Descriptions individuelles des armes à feu

Les armes décrites ci-dessous sont celles présentées dans le tableau récapitulatif des armes à feu.

Armes à feu rudimentaires

Armes à feu à une main

Dague pistolet. Combinant un pistolet de poche avec une lame, la dague pistolet peut être utilisée comme l’une ou l’autre de ces armes. Du fait de sa configuration peu pratique, le personnage ne bénéficie d’aucun des bonus qu’accordent indépendamment ces deux armes aux tests d’Escamotage. La dague pistolet est considérée comme une arme double en ce qui concerne la création de versions de maître ou magique de cette arme. Si l’arme est brisée, l’arme à feu et la dague sont considérées comme brisées. La dague pistolet se charge d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Pistolet. Ce pistolet de base à tir simple est l’une des armes à feu les plus courantes, bien que dans la plupart des campagnes il soit encore suffisamment rare pour susciter l’envie ou la curiosité de beaucoup. Il peut prendre différentes formes, des chefs-d’oeuvre grandement décorés en forme de dragons soufflant du feu, aux pistolets plus communs à crosse en bois, en passant par le simple tube de métal pourvu d’un mécanisme de détente. Le pistolet se charge avec une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Pistolet à double canon. Ce pistolet a deux canons parallèles. On peut tirer avec chaque canon indépendamment, en deux actions séparées, ou tirer avec les deux en même temps par une action simple (une action d'attaque). Si les deux canons tirent en même temps, ils doivent cibler la même créature ou le même objet, mais le pistolet est alors extrêmement imprécis et impose un malus de -4 à chaque tir. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Pistolet canne-épée. Cette arme est un mélange entre le pistolet de poche et la canne épée. Le pistolet canne-épée est considéré comme une arme double en ce qui concerne la création de versions de maître ou magiques. Le pistolet rend l’arme plus difficile à cacher. Un observateur doit réussir un test de Perception DD 15 pour réaliser que le pistolet canne-épée est une arme, non une simple canne. Ce DD baisse de 5 si l’observateur peut manipuler l’arme. Le pistolet canne-épée se charge avec une balle et une dose de poudre noire ou une cartouche alchimique. Il faut dégainer la partie épée de l’arme pour charger la partie pistolet de l’arme. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.

Pistolet de poche. Quoique moins puissant que les autres armes à feu de plus grande taille, ce pistolet est suffisamment petit pour se dissimuler facilement sous une veste ou un manteau. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler un pistolet de poche sur lui. Le pistolet de poche se charge d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Pistolet dragon. Tel un tromblon miniature, le pistolet dragon tire des plombs ou des balles grâce à son canon évasé. Le pistolet dragon tire un cône de plombs de 4,50 mètres et a un facteur de portée de 3 mètres lorsqu’il tire une balle. Le pistolet dragon se charge d’une balle ou de plombs avec une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique (avec des balles ou des plombs). Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Poivrière. Ce pistolet a six canons au lieu d’un. On peut faire tourner le barillet rapidement entre les tirs (une action libre nécessitant d’avoir une main libre) pour tirer les six balles avant de recharger l’arme. Chaque canon de la poivrière se charge soit d’une balle et d’une dose de poudre noire, soit d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Targe pistolet. La façade de cette targe est équipée d’un petit pistolet à double canon avec lequel on peut tirer tout en portant la targe. Contrairement au pistolet à double canon, on ne peut tirer qu’avec un seul canon à la fois. Le personnage doit enlever la targe pour recharger le pistolet. Chacun des canons de la targe se charge d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. En raison de sa construction peu commode, la targe pistolet est toujours considérée comme une arme secondaire. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Armes à feu à deux mains

Couleuvrine. La couleuvrine, aussi appelée bombarde à main, se compose d’un simple tube à canon lisse, scellé à l’une de ses extrémités, à l’exception d’un petit trou servant à allumer une charge de poudre à canon. Une pièce de bois partiellement enchâssée dans le canon permet au personnage de la tenir sous son bras relativement facilement lorsqu’il la transporte. S’il tire sans support (comme un mur, une fenêtre ou une barre), il subit un malus de -4 au jet d’attaque et tombe à la renverse. La couleuvrine se charge de 4 doses de poudre noire et de mitraille (une poignée de plombs). Notez que ces statistiques ne font qu’imiter les couleuvrines portables originales : leurs descendantes, plus grandes, sont considérées comme des canons et sont traitées dans la partie des engins de siège. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Double arquebuse. Ce fusil à canon double utilise une paire de tourillons pour transformer le canon en un mécanisme orientable attaché au sommet d’un chariot léger à deux roues. Il faut une action complexe pour installer le chariot. Il a un pied arrière permettant au porteur de faire rouler l’engin et de le poser aussitôt pour avoir plus de stabilité en combat. Contrairement aux autres armes à feu à deux mains, le personnage doit tirer à l’arquebuse double lorsqu’elle est montée sur son chariot seulement, sinon il reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et le recul le fait tomber. Une créature de taille G ou plus grande peut tirer avec une double arquebuse plus petite qu’elle d’une catégorie de taille sans être obligée de la poser sur un chariot, comme s’il s’agissait d’une arme à deux mains normale, et sans risquer de tomber, mais elle reçoit le malus normal lié à l’utilisation d’une arme de taille inappropriée. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Hache mousquet. Ce petit mousquet est équipé d’une lame de hache fixée au bout du canon. Il peut servir à la fois de mousquet et de hache d’armes. Il est considéré comme une arme double en ce qui concerne la création de versions de maître ou magiques. Si cette arme à feu est brisée, les composants de l’arme à feu et la hache sont considérés comme brisés. La hache mousquet utilise soit une balle et une seule dose de poudre noire, soit une cartouche alchimique comme munition. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Lance-flamme. Cette arme primitive n’est rien de plus qu’un long tube qui, lorsqu’il est allumé, projette une courte flamme et une javeline. Contrairement aux autres armes à feu, le lance-flamme est très imprécis et dépend de la CA au lieu de la CA de contact. Le lance-flamme est toujours considéré comme brisé quand il s’agit de déterminer les effets d’un enrayement. Le lance-flamme se charge d’une javeline et de deux doses de poudre noire. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.

Marteau mousquet. Ce mousquet est équipé d’une tête de marteau de guerre placée au bout du canon, ce qui permet de l’utiliser à la fois comme un mousquet et comme un marteau de guerre. Il est considéré comme une arme double en ce qui concerne la création de versions de maître ou magiques. Si l’arme à feu est brisée, l’arme à feu et le marteau de guerre sont considérés comme brisés. Le marteau mousquet se charge soit avec une balle et une dose de poudre noire, soit avec une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Mousquet. Cette arme à canon long a une bien plus grande portée que le pistolet. Le mousquet se charge d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Mousquet à double canon. Ce mousquet a deux canons parallèles. On peut tirer avec chacun d’eux indépendamment en deux actions séparées ou tirer avec les deux en même temps par une action simple (une action d'attaque). Si les deux canons tirent ensemble, ils doivent cibler la même créature ou le même objet. L’arme est alors extrêmement imprécise et donne un malus de -4 à chaque tir. Chaque canon du mousquet à double canon se charge soit d’une balle et d'une dose de poudre noire, soit d'une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Tromblon. Cette arme tire des plombs ou une balle avec son canon en forme de trompette, ce qui en fait une arme efficace pour la chasse ou pour se défendre en combat rapproché. Le tromblon tire dans un cône de 4,50 mètres de long quand il tire des plombs. Quand il tire une balle, il a un facteur de portée de 3 mètres. Le tromblon se charge d’une balle ou de plombs, avec une seule dose de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.


Armes à feu évoluées

Armes à feu à une main

Revolver. Le revolver est un pistolet avec un barillet rotatif à six chambres. Chaque chambre peut contenir une cartouche en métal et, lorsqu’une cartouche est tirée, le cylindre tourne automatiquement (pas besoin d’avoir une main libre ou de faire une action), préparant la chambre suivante pour le prochain tir. Le revolver se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une arme à feu évoluée.




Armes à feu à deux mains

Fusil. Cette évolution du mousquet présente un canon strié qui donne à la balle un mouvement en spirale lorsqu’elle est tirée, la stabilisant et l’empêchant de voler cul par-dessus tête, contrairement à ce qui arrive aux projectiles des armes à feu moins évoluées. De ce fait, le fusil peut tirer bien plus loin et avec une plus grande précision que les armes à feu rudimentaires à canon long. Le fusil se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une arme à feu évoluée.


Fusil de chasse. Cette version évoluée du tromblon tire des plombs dans un cône de 9 mètres de long et a un facteur de portée de 6 mètres lorsqu’il tire une balle (on parle souvent de pruneau). Les fusils de chasse peuvent être simples et fonctionnels comme ils peuvent être de véritables chefs-d’oeuvre, avec des gravures et des incrustations sur le fût et la culasse. Ceux qu’utilise la haute société sont souvent décorés d’images de gibier, d’armoiries familiales ou de la marque élaborée du créateur. Le fusil de chasse se charge avec des cartouches en métal (chargées d'une balle ou de plombs). Il s’agit d’une arme à feu évoluée.

Fusil de chasse à double canon. Ce fusil à canons jumeaux peut tirer avec un seul canon à la fois ou avec les deux en même temps par une action simple (une action d'attaque). Les tirs doubles avec des balles sont imprécis, chaque attaque subissant un malus de -4. Un tir double avec des balles permet de cibler une seule créature et augmente les dégâts de chaque canon. Ils passent à 2d6 points (taille P) ou à 2d8 points (taille M) pour un total de 4d6 ou de 4d8 points de dégâts. Le fusil de chasse à canon double se charge avec des cartouches en métal (chargées d'une balle ou de plombs). Il s’agit d’une arme à feu évoluée.


Fusil poivrière. Les quatre canons de ce fusil sont fixés à une chambre orientable que l’on peut rapidement tourner à la main (une action libre) entre les tirs. Le fusil poivrière se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une arme à feu évoluée.


Munitions d'armes à feu

Balle d'arme à feu (1). Munitions de la plupart des armes à feu à une et deux mains, les balles prennent généralement la forme de petites balles en plomb ou en un autre métal. Trente balles pèsent environ 0,25 grammes.


Balle grêlée. Cette munition est creusée de petites dépressions dans lesquelles on peut placer des composés empoisonnés spécialement conçus pour cet usage. Le composé est un dérivé de toxine standard réduite par alchimie à une forme solide. Il peut être réalisé à partir de n’importe quel poison de contact ou à ingestion standard avec un test réussi d’Artisanat (poison) égal au DD du poison +4. Le coût d’un composé empoisonné déjà préparé est égal au prix de base du poison +20 po. Une fois que le composé est prêt, on peut le coller dans les trous de la munition où il durcit. Lorsque la balle est terminée, on peut la tirer avec une arme à feu appropriée. Elle libère son composé empoisonné sur la cible au moment de l’impact, mais le DD du poison est réduit de 2. Il est impossible d’utiliser une balle grêlée avec une cartouche alchimique. Le prix indiqué n’inclut pas le prix du poison.


Cartouche alchimique. Une cartouche alchimique mêle une poignée de poudre noire préparée avec une balle ou des plombs. On y ajoute parfois des matériaux plus exotiques avant d’envelopper le tout dans du papier ou dans un morceau de tissu scellé avec de la cire d’abeille, du saindoux ou du suif. Il existe de nombreux types de cartouches alchimiques, le plus simple étant la cartouche en papier (un simple mélange de poudre noire et d’une balle ou de plombs). Les cartouches alchimiques facilitent le rechargement des armes à feu, réduisant son temps d’une catégorie (une action complexe devient une action simple, une action simple devient une action de mouvement et une action de mouvement devient une action libre), mais elles sont souvent instables. La valeur d'enrayement d’une arme tirant une cartouche alchimique augmente comme indiqué pour chaque cartouche.
  • Cartouche d'enchevêtrement. Ce mélange de poudre noire et de résine traitée par alchimie pour survivre au tir se charge seulement dans les tromblons, les pistolets dragons et autres armes à dispersion. Il inflige la moitié des dégâts à ceux qui sont touchés par une attaque en cône faite avec cette arme mais toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être enchevêtrées pendant 2d4 rounds. Les cartouches d’enchevêtrement augmentent la valeur d'enrayement de l’arme de 2.
  • Cartouche de sel. Ce mélange de poudre noire et de cristaux de sel se charge dans un tromblon, un pistolet dragon ou une autre arme à dispersion. Il inflige des dégâts non létaux plutôt que des dégâts létaux et augmente la valeur d'enrayement de 1. Il ne peut être utilisé que pour les attaques en cône des armes à dispersion.
  • Cartouche de souffle du dragon. Cette cartouche renferme un composé alchimique qui, lorsque la cartouche est tirée, génère un cône de feu plutôt qu’une attaque normale d’arme à feu de dispersion à une main ou à deux mains. Les flammes non-magiques infligent 2d6 points de dégâts de feu à toutes les cibles présentes dans le cône de dispersion de l’arme à feu (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Ces cartouches ne peuvent pas être utilisées avec les armes à feu n’ayant pas l'attribut dispersion. Cette munition imposant un jet de sauvegarde plutôt qu’un jet d’attaque, les règles d’enrayement sont quelque peu différentes. Si le personnage fait un 1 naturel sur l’un de ses dés de dégâts, l’arme s’enraye.
  • Cartouche en papier. Ce simple mélange de poudre noire et d’une balle ou de plombs augmente la valeur d'enrayement de 1.
  • Cartouche flamboyante. Lorsqu’une cartouche flamboyante touche sa cible, elle n’inflige que la moitié des dégâts normaux mais la créature touchée est aveuglée pendant 1 round (Vigueur DD 15 réduit cet état à ébloui) et les créatures dans un rayon de 6 mètres de l’explosion sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule cet effet). Les cartouches flamboyantes permettent aussi d’envoyer des signaux de détresse. Tirer une cartouche flamboyante augmente la valeur d'enrayement de l’arme à feu de 2 à moins qu’elle ne soit tirée avec un tromblon ou un pistolet dragon, auquel cas la valeur d'enrayement de l’arme n’est augmentée que de 1. Les cartouches flamboyantes ne peuvent servir qu’à attaquer des créatures isolées, elles ne fonctionnent pas pour les attaques en cône d’une arme à dispersion.
Cartouche en métal. Ces variantes plus solides des cartouches alchimiques servent de munition aux armes à feu évoluées. Elles peuvent contenir des balles ou des plombs.


Plombs (poignée). Une poignée de plombs, avec une dose de poudre noire, constitue la munition la plus couramment utilisée pour les armes à feu à dispersion à une main et à deux mains mais on peut les remplacer par des cailloux et autres petits bouts de matériaux durs. Si le personnage utilise des munitions autres que les plombs ou les cartouches alchimiques alors qu’il effectue une attaque en cône avec une arme à dispersion, il augmente les risques d'enrayement de 1 (cette augmentation s’annule s’il revient aux munitions normales). Trente poignées de plombs pèsent 0,25 grammes.


Poudre noire (baril). La poudre noire est l’élément explosif principal d’une arme à feu. C’est elle qui lui permet de fonctionner, mais en grande quantité, ce matériau alchimique peut également être très destructeur. Une seule dose de poudre noire suffit pour alimenter un simple tir sur la plupart des armes à feu à une main et à deux mains, tandis qu’il faut 10 doses pour tirer au canon. La poudre noire est souvent conservée et transportée dans des barils (contenant 100 doses), mais en telle quantité, la poudre en elle-même devient dangereuse. Elle explose si elle est exposée au feu, à l’électricité ou à une explosion liée à un enrayement : un seul baril explosant ainsi inflige 5d6 points de dégâts de feu à quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres de l’explosion (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Si la poudre est conservée dans une corne, elle est protégée contre les explosions.

Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.