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Les propriétés décrites ci-dessous sont celles présentées dans les armes magiques.Propriétés ajoutant un prix spécifique

Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Prix 1.500 po
Description
Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air. La propriété protège le contenu de la cartouche lors du chargement et crée une bulle d’air résiduel autour d’elle, ce qui protège la munition et permet de tirer en l’absence d’air. Une fois la cartouche chargée, la bulle d’air reste 3 minutes ou jusqu’à ce que le personnage tire la cartouche, selon ce qui se produit en premier. Quand un personnage utilise une arme à feu sous l’eau, il subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 mètre qui le sépare de sa cible, même s’il utilise ce genre de munition, en plus du malus de distance habituel. Quand le personnage utilise une charge étanche, son arme explose en cas de long feu même s’il se trouve sous l’eau ou dans un environnement privé d’air. Le prix indiqué s’applique pour 50 cartouches de charge étanche.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, bulle d’air ; Coût 750 po

Aura Nécromancie faible ; NLS 1 ; Prix 3.750 po
Description
Quand un personnage maniant une arme d’exclusion blesse une créature avec cette arme, il peut décider de ne pas affecter cette créature avec les pouvoirs de canalisation d’énergie qu’il utilise au cours de la minute suivante. Le nombre maximal de cibles qu’il peut exclure à la fois est égal à son modificateur de Sagesse plus le bonus d’altération de l’arme d’exclusion. Si le personnage qui manie une arme d’exclusion touche une créature dépassant ce nombre limite, il ne peut plus exclure la cible qu’il exclut depuis le plus longtemps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Canalisation sélective, sanctuaire ; Coût 1.875 po

Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix 14.000 po
Description
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme de duel (qui est obligatoirement une arme que l’on peut utiliser avec le don Attaque en finesse) donne à son porteur un bonus d’altération de +4 aux tests d’initiative s’il la tient déjà en main au moment d’effectuer le test. Elle lui donne également un bonus de +2 aux tests de désarmement et de feinte, un bonus de +2 au DMD pour résister aux tentatives de désarmement. De plus, le DD des feintes exécutées contre lui augmente de +2.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Coût 7.000 po


Aura Illusion modérée ; NLS 10 ; Prix 4.000 po
Description
Sur commande, une arme possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect d’un objet de taille similaire. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée mais n’émet aucune aura magique. Seul le sort vision lucide ou une magie similaire révèle la véritable nature d’une arme de mimétisme transformée. Cette propriété spéciale est désactivée pendant 1 minute lorsque l’arme de mimétisme est utilisée pour attaquer.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, déguisement, aura magique ; Coût 2.000 po

Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix 10.000 po
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme mutante change de forme sur ordre de son possesseur et se transforme en toute autre arme de corps à corps qui possède la même forme générale et se manie de la même manière qu’elle (à une main, deux mains, etc.), qu’elle soit courante, de guerre ou exotique, peu importe. Par exemple, une épée longue mutante de taille M peut se transformer en n’importe quelle arme de corps à corps à une main de taille M, telle qu’un cimeterre, un fléau ou un trident mais pas en une arme de corps à corps légère ou à deux mains (ni en épée courte ni en épée à deux mains de taille M). L’arme peut même adopter la forme d’une arme semblable d’une catégorie de taille différente. Une épée à deux mains de taille P est une arme tranchante à deux mains pour les personnages de taille P mais un personnage de taille M la considère comme une arme tranchante à une main, ce qui ressemble fort à une épée longue de taille M. Une épée à deux mains mutante de taille P peut donc se transformer en épée longue de taille M qu’une créature de taille M peut manier sans subir le malus de -2 associé aux armes de taille inadaptée. L’arme conserve tous ses pouvoirs, y compris ses bonus d’altération et ses propriétés, hormis ceux que sa nouvelle forme l’empêche d’utiliser. Par exemple, une arme mutante acérée fonctionne normalement si elle se transforme en arme tranchante ou perforante, mais elle ne pourra pas utiliser sa propriété acérée si elle se transforme en arme contondante. L’arme reprend sa forme d’origine quand elle ne se trouve pas entre les mains de quelqu’un.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, création majeure ; Coût 5.000 po
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Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Prix 1.000 po
Description
Cette propriété s’applique uniquement sur des arcs composites. Un arc polyvalent s’adapte à la force de son utilisateur et se comporte comme un arc possédant un bonus de Force égal à celui de l’utilisateur. Celui-ci peut, s’il le désire, tirer en diminuant le bonus de Force (et infliger ainsi moins de dégâts).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, distorsion du bois ; Coût 500 po

Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Prix 2.500 po
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux fouets. Un fouet préhensile peut, par une action rapide, être fixé à un objet comme s’il s’agissait d’un grappin. Le fouet peut alors servir à escalader une surface ou à se balancer à travers une pièce ou une zone dégagée. S’il dépense 1 point de panache par une action libre, un bretteur augmente l’allonge du fouet préhensile à 6 mètres pour une seule attaque et peut l’utiliser avec son exploit attaque précise même s’il ne s’agit pas d’une arme perforante légère ou à une main.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, corde enchantée ; Coût 1.250 po

Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix 2.000 po
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux munitions. Une munition possédant cette propriété spéciale d’arme se dissout 1 round après avoir été tirée. En outre, si le projectile touche sa cible, la blessure se referme après que la munition s’est désintégrée. L’arme inflige les dégâts normaux mais ne laisse derrière elle aucune trace visible d’acte criminel. Le prix est indiqué pour 50 munitions fantômes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, désintégration, réparation intégrale ; Coût 1.000 po

Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Prix 5.000 po
Description
Une arme sacro-sainte, qui prend la forme de l’arme de prédilection d’un dieu, sert à la fois d’arme de guerre et de symbole sacré (ou maudit) du dieu correspondant. Une fois par jour, quand le porteur utilise son arme sacro-sainte pour canaliser l’énergie, il peut agrandir le rayon de sa canalisation d’énergie à 12 mètres. Il doit être capable de canaliser l’énergie positive ou négative pour utiliser ce pouvoir. Sinon, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se servir de ce pouvoir au lieu de dépenser une utilisation journalière. Le porteur peut dépenser du pouvoir mythique à volonté pour activer ce pouvoir.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique, le créateur doit être capable de canaliser l’énergie ; Coût 2.500 po

Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix 3.000 po
Description
Cette propriété spéciale protège une arme contre les dégâts et les ravages du temps. Elle protège une arme métallique contre la rouille et une arme de bois contre la pourriture ou la distorsion, même si quelqu’un utilise des moyens magiques ou surnaturels contre elles. Une arme solide ajoute le double du bonus habituel à sa solidité et à ses points de résistance pour chaque point de bonus d’altération. Le DD pour briser une arme solide et le DMD du porteur contre les manœuvres de destruction de l’arme bénéficient tous deux d’un bonus égal au double du bonus d’altération de l’arme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, fabrication, réparation intégrale ; Coût 1.500 po

Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Prix 5.000 po
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une fois par jour par une action libre, le personnage qui manie une arme sournoise peut désigner un unique adversaire à portée de son allonge au corps à corps pour en faire sa proie. Si le personnage possède le pouvoir de classe attaque sournoise, il ajoute les dégâts de son attaque sournoise à la prochaine attaque qu’il porte contre sa proie, même s’il ne la prend pas en tenaille et que la cible conserve son bonus de Dextérité à la CA, à partir du moment où l’attaque est portée avant la fin du prochain tour du personnage. Si ce dernier est un roublard ou un tueur avec le talent surprise du chasseur, il peut utiliser ce talent une fois de plus par jour.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, anathème ; Coût 2.500 po
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Propriétés ajoutant un bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété double la zone de critique possible d’une arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes tranchantes et perforantes. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme d’ alliance permet à son porteur de transférer certains ou la totalité de ses bonus d’altération à une arme manipulée par l’un de ses alliés. Le porteur de l’arme doit avoir cet allié en ligne de mire. Par une action libre effectuée au début de son tour et avant d’utiliser son arme, le personnage décide comment il souhaite distribuer le bonus d’altération de son arme. Le bonus de l’arme manipulée par l’allié perdure jusqu’au prochain tour du porteur de l’arme d’ alliance. Le bonus d’altération qu’elle procure ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme de l’allié.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation faible ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement sur des armes de corps à corps. Le porteur d'une arme d’ appui gagne un bonus égal au bonus d'altération de son arme au DMD contre les manœuvres de bousculade, de croc-en-jambe, d' entraînement et de repositionnement. Le bonus d'altération de l'arme d’ appui est doublé lorsqu'il est appliqué à un test de BMO pour effectuer des manœuvres de bousculade, de croc-en-jambe, d'entraînement et de repositionnement.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, agrandissement ; Coût Bonus de +1


Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de jet qui volent automatiquement jusque dans la main de leur propriétaire, une fois lancées. Elles reviennent juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre. Il faut dépenser une action libre pour attraper une arme boomerang en vol. Si le personnage est incapable de l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété ne peut être intégrée qu’à une arme corrosive ou d’ explosion corrosive. Quand le porteur d’une arme catalytique touche une créature, l’arme déclenche une réaction chimique dévastatrice qui brûle la cible. La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts d’acide au début de son tour pendant 1d4 rounds. Chaque coup successif réussi avec une arme catalytique augmente la durée mais pas les dégâts. La créature peut tenter de neutraliser la réaction par une action rapide comme si elle était en feu (comptant les bonus que lui apporte le fait de se jeter à terre et de se rouler au sol ou de plonger dans l’eau). Quiconque touche une créature sujette à cette réaction alchimique avec une arme naturelle ou à mains nues reçoit 1d6 points de dégâts d’acide.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une ou deux mains. Une arme à feu chanceuse possède son propre réservoir d’ audace, habituellement stocké dans les gravures qui l’ornent ou dans un colifichet accroché à elle. Ces marques prennent souvent la forme de symboles sacrés ou de fétiches mais le réservoir peut revêtir n’importe quelle apparence. Il contient un point d’ audace qui se régénère chaque matin. Que le propriétaire de l’arme sache accomplir des exploits ou non, il peut toujours dépenser le point d’ audace de l’arme à feu chanceuse pour refaire un jet d’attaque qui s’est soldé par un long feu. Dans ce cas, le personnage conserve le résultat du second jet, même si c’est aussi un long feu.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit utiliser de l’ audace ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. Lorsque le personnage profite des avantages d’une représentation de chant de rage (que ce soit le sien ou celui d’un allié), cette arme gagne la propriété spéciale d’arme acérée. Si le personnage confirme un coup critique alors qu’il est sous les effets d’un chant de rage, il gagne 1d10 points de vie temporaires qui durent jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 0 ou que le chant se termine (ce qui advient en premier). Si le multiplicateur critique de l’arme est de ×3, ajoutez 2d10 points de vie temporaires à la place ; si le multiplicateur critique est de ×4, ajoutez 3d10 points de vie temporaires à la place. Lorsque son pouvoir est actif, l’arme vibre et émet un bourdonnement à peine audible qui se mue en un cri perçant de triomphe quand elle confirme un coup critique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, affûtage, le créateur doit posséder le pouvoir de classe chant de rage ; Coût Bonus de +1

Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme chasseresse aide son propriétaire à localiser et à capturer ses proies. Quand il la tient en main, il gagne un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Survie pour traquer une créature qu’il a blessée avec elle au cours de la journée précédente. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie cette même journée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, détection de la faune ou de la flore ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme cherche-cœur se dirige sans faillir vers le cœur des créatures vivantes. Elle ignore les chances d’échec engendrées par le camouflage contre la plupart des créatures vivantes, même si l’attaque doit malgré tout être dirigée vers la case appropriée. Cette propriété spéciale ne fonctionne pas contre les aberrations, les vases, les plantes, les Extérieurs dotés du sous-type élémentaire et toutes créatures dénuées de cœur.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme conductrice est capable de canaliser l’énergie d’un pouvoir magique ou surnaturel qui dépend d’une attaque de contact au corps à corps ou à distance pour toucher sa cible (tels que le pouvoir de domaine d’un prêtre, le pouvoir de lignage d’un ensorceleur, la révélation d’un mystère d’oracle ou le pouvoir d’école d’un magicien). Lorsque le porteur de l’arme réussit une attaque du type approprié, il peut dépenser deux utilisations de son pouvoir pour le canaliser à travers l’arme quand il frappe son adversaire qui subit alors à la fois les effets de l’attaque et du pouvoir (si le pouvoir ne présente pas un nombre limité d’utilisations, le personnage peut le canaliser à travers l’arme à chaque round). Par exemple, un paladin qui frappe un mort-vivant avec son épée à deux mains conductrice peut dépenser deux impositions des mains (une attaque de contact au corps à corps surnaturelle) pour infliger les dégâts habituels de son épée et leur ajouter ceux d’une imposition des mains. Une créature ne peut utiliser cette propriété qu’une fois par round (même si elle possède plusieurs armes conductrices) et fonctionne uniquement avec des pouvoirs de même type que l’arme (au corps à corps ou à distance).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, main spectrale ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de contre-attaque octroie à son porteur un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de désarmement ou de destruction d’arme. Si la tentative échoue, il peut immédiatement tenter la même manœuvre contre son adversaire sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Il ne risque pas de lâcher son arme s’il rate sa tentative de désarmement lorsqu’il contre-attaque de cette façon. Cette propriété s’utilise même si l’attaquant n’est pas à portée d’attaque du porteur de l’arme de contre-attaque. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Attaques réflexes, grâce féline ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, une arme corrosive s’enduit de graisse acide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires lorsqu’elle touche. L’acide ne blesse pas le porteur de l’arme et persiste jusqu’à ce qu’il lui ordonne de disparaître.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Coût Bonus de +1

Aura Enchantement faible ; NLS 3 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme courageuse renforce le courage et le moral de son propriétaire qui bénéficie d’un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur égal au bonus d’altération de l’arme. De plus, à chaque fois qu’il gagne un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur par une autre source, ce bonus augmente de la moitié du bonus d’altération de l’arme (minimum 1).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme, regain d’assurance ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
L’épaisse pointe de cristal de cette flèche contient de minuscules particules de lumière ; si on l’observe de plus près, on remarque que la pointe est en fait couverte de minuscules insectes luisants semblables à des lucioles maintenues en stase. Lorsque la flèche touche une cible, le cristal se brise et réveille les insectes qui distraient la cible de leur vol agaçant. La créature subit une pénalité de -1 sur ses jets d’attaque et sur ses tests pendant toute la minute suivante, ou jusqu’à ce qu’elle se débarrasse des enquiquinants nuisibles (en plongeant dans l’eau ou en subissant des dégâts infligés par une attaque à zone d’effet, par exemple). Les lumières réduisent d’un degré l’efficacité des couvertures dont bénéficie la cible (une chance d’échouer de 50 % qui correspond à un camouflage total, est réduite à 20 % pour un camouflage partiel, et un camouflage partiel n’offre plus aucun camouflage).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Coût Bonus de +1
Modifier



Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme dégivrante en contact avec un objet gelé de taille Moyenne ou inférieure fait fondre la glace qui l’enserre. Lorsqu’elle est utilisée pour attaquer une créature de sous type froid, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme dégivrante bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de froid et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de froid.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, métal brûlant ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
À l’origine, ces armes ont été créées par des dieux qui les ont remises aux mortels afin qu’ils puissent combattre les ennemis mythiques. Quand le porteur confirme un coup critique contre une créature mythique avec une arme de dispersion, la cible perd sa capacité à dépenser son pouvoir mythique pendant 1d4 rounds. Une créature mythique qui manie une arme de dispersion perd sa capacité à dépenser des utilisations de pouvoir mythique tant qu’elle tient l’arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique, rupture mythique ; Coût Bonus de +1


Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors du mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion doit réussir un test de concentration pour achever un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 5. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion pendant 24 heures, même si elle peut être affectée par un effet de diversion supérieure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, scrupule ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de duel est magiquement améliorée pour augmenter son efficacité lors de la réalisation de certaines manoeuvres de combat. Lorsque son porteur s’en sert pour accomplir une manoeuvre de combat qui nécessite uniquement une arme (voir ci-dessous), elle octroie un bonus de chance égal à deux fois le bonus d’altération de l’arme au test de manoeuvre offensive effectué pour déterminer le résultat de la manoeuvre. L’arme de duel octroie également ce même bonus de chance au DMD de son porteur contre ces manoeuvres de combat. Ces manoeuvres incluent le désarmement et le croc-en-jambe, mais pas la bousculade, la lutte ni le renversement. Si le MJ autorise les manoeuvres de combat supplémentaires décrites dans le Manuel des Joueurs - Règles avancées, celle de sale coup qui implique la manipulation d’une arme, ainsi que celle de repositionnement, sont à ajouter à cette liste, mais pas celle d’ entraînement ou de subtilisation. Remarquez que le bonus de chance se cumule avec le bonus d’altération de l’arme et l’ensemble cumulé s’ajoute normalement aux tests de manoeuvre offensive.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’ enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d'enchaînement supplémentaire par round. Pour cela, son prochain adversaire doit être à sa portée et sur une case adjacente au précédent. Il est impossible de faire cette attaque supplémentaire contre son premier adversaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme d’ extinction éteint un feu de taille Moyenne ou inférieure dès qu’on la plonge dedans. Lorsqu’elle frappe une créature du sous-type feu, elle lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme d’extinction reçoit un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de feu.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, métal gelé ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 1 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, réparation ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante a son propre réservoir magique de panache, que le personnage peut dépenser pour ses exploits. En général, ce panache est stocké dans un joyau ou dans un autre ornement. Ce réservoir contient 1 point de panache, réinitialisé au début de chaque jour. Que le personnage maniant une arme flamboyante ait ou non des exploits, il peut toujours dépenser 1 point de panache de l’arme flamboyante pour relancer un jet d’attaque effectué avec cette arme mais ayant échoué à cause d’un 1 naturel. Quand le personnage fait cela, il doit garder le second résultat, même c’est aussi un échec.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit être un utilisateur de panache ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette arme réagit à la canalisation d’énergie positive ou négative. Quand le porteur dépense une action rapide pour canaliser de l’énergie dans son arme, celle-ci flamboie d’une étrange flamme grise qui émet autant de lumière qu’une torche, augmente le bonus d’altération de l’arme de +1 et inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées (comme le pouvoir divin colonne de feu). Cette flamme flamboie pendant 1 round pour chaque d6 de dégâts ou de guérison normalement accordé par la canalisation. Une flamme chargée d’énergie positive brûle d’un gris argenté. Les créatures d’alignement Bon sont immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée comme une arme Bonne en argent en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Une flamme chargée d’énergie négative brûle d’un gris cendreux. Les créatures d’alignement Mauvais sont immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée comme une arme Mauvaise en fer froid en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, arme alignée ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme flexible peut se plier et se tordre lorsqu'elle est brandie contre une cible, ce qui lui permet de se faufiler à travers les espaces étroits et les angles désavantageux avec beaucoup plus d'aisance et d'être plus difficile à frapper directement. Lorsqu'une arme flexible est utilisée pour attaquer une créature qui bénéficie d'un abri, son bonus d'abri à la CA est réduit de moitié. De plus, le porteur gagne un bonus égal au bonus d'altération de l'arme au DMD contre les manœuvres de désarmement ou de destruction qui ciblent l'arme flexible. Si le porteur se serre dans un espace étroit, il ne subit que la moitié du malus habituel aux jets d'attaque avec l'arme flexible.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, forme liquide ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses attaques spéciales de ki via cette arme, comme s’il se battait à mains nues. Cela affecte les aptitudes de moine frappe ki et paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant (et tous les effets que peut y ajouter le moine).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme fortuite permet au personnage d’effectuer davantage d’ attaques d’opportunité. Une fois par round, quand un personnage qui manie une arme fortuite touche avec une attaque d’opportunité, il peut en effectuer une seconde avec cette arme contre le même ennemi, avec un malus de -5.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, une arme de foudre génère un halo d’électricité n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Coût Bonus de +1

Aura Enchantement modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir de rage qui lui donne un bonus de compétence lorsqu’il est enragé (tels qu’ escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), il gagne un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme (en comptant le +2 supplémentaire si le personnage est enragé). Ceci fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rage ; Coût Bonus de +1

Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA, lequel peut se cumuler avec tous les autres types de bonus à la CA. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il repartit son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété peut s'appliquer uniquement à des armes à distance. Une arme impactante peut être utilisée pour effectuer des manœuvres de bousculade et de croc-en-jambe dans dans son premier facteur de portée. Une bousculade à distance réussie ne nécessite pas que le porteur se déplace pour pousser la cible à plus de 1,5 mètres. Un croc-en-jambe à distance raté de 10 ou plus ne fait pas tomber l'attaquant à terre.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, charge télékinétique ; Coût Bonus de +1

Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes courantes, aux arbalètes de poing, aux rapières, aux arcs courts, aux épées courtes et aux cannes épées. Entre les mains d’un enquêteur, une arme inspirée réduit le coût d’utilisation d’ inspiration sur les jets d’attaque effectués avec cette arme. Le personnage qui manie l’arme ne doit dépenser qu’une seule utilisation d’ inspiration pour améliorer ses jets d’attaque avec elle, comme pour le talent d’enquêteur inspiration martiale. S’il possède déjà le talent inspiration martiale, le personnage doit quand même dépenser une utilisation d’ inspiration mais, en plus d’ajouter le résultat de son jet d’ inspiration à son jet d’attaque, l’ enquêteur ajoute deux fois le résultat de son jet d’ inspiration au jet de dégâts.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, espoir ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. quand un personnage manie une arme intimidante, elle laisse une sombre traînée et émet un chant funèbre et menaçant. Le possesseur ajoute le bonus d’altération de l’arme aux tests d’ Intimidation. De plus, lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme intimidante, la cible est secouée pendant 1 minute ( Volonté DD 13 annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur à ×2, la créature est secouée pendant 1 minute supplémentaire par multiplicateur au-dessus de ×2. Une créature secouée par une arme intimidante ne peut l’être à nouveau à cause de la même arme pendant 24 heures.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit anathème, soit effroi ; Coût Bonus de +1
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Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Les armes lestes sont étonnement bien équilibrées et réactives aux mouvements. S’il possède le don Attaque en finesse, le porteur d’une telle arme peut choisir d’appliquer son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts effectués avec cette arme. Ce modificateur aux dégâts n’est pas augmenté en cas d’attaque à l’aide d’une arme tenue à deux mains, mais il est tout de même réduit dans le cas d’armes manipulées avec la main non directrice. Cette propriété peut uniquement être placée sur des armes de corps à corps que l’on peut manipuler à l’aide du don Attaque en finesse.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Coût Bonus de +1



Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsque le possesseur inflige des dégâts à une créature à l’aide d’une arme mimétique, il gagne pendant 1 round une résistance 10 contre l’énergie destructive contre laquelle la créature est résistante ou immunisée (si la créature blessée possède plusieurs résistances, le possesseur de l’arme choisit l’une d’entre elles). Cette résistance se cumule avec elle-même jusqu’à un maximum de 30 points contre un type d’énergie destructive donné mais pas avec des résistances provenant d’autres sources. Cela n’affecte pas les résistances et immunités de la créature touchée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Coût Bonus de +1

Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige deviennent non-létaux. Sur commande, l’arme peut annuler les deux effets de cette propriété et infliger des dégâts létaux, jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps qui infligent des dégâts non-létaux, telles que les fouets ou les matraques. La totalité des dégâts infligés par une arme mortelle sont létaux. Si on donne cette propriété à un fouet (ou toute arme similaire qui ne peut normalement pas infliger de dégâts aux créatures dotées d’un bonus d’armure ou d’armure naturelle), il inflige des dégâts aux créatures avec une armure ou une armure naturelle. Sur commande, le porteur peut désactiver ou réactiver la propriété d’une arme mortelle.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, blessure légère ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme neutralisante peut transformer 4 litres de liquide corrosif non magique en eau inoffensive. Lorsqu’un personnage utilise cette arme contre une créature dotée du sous-type terre, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme neutralisante gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type acide et terre. L’arme elle-même est immunisée contre les dégâts d’acide.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, purification de nourriture et d’eau ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
Le bois grisâtre de cette flèche paraît plutôt fragile. Fabriquée à partir d’os nécromantiques blanchis ou de bois de cercueil, cette flèche éclate lorsqu’elle touche et enfonce des échardes dans le corps de la cible, ce qui augmente la résistance de la blessure aux soins magiques. Retirer les échardes exige 10 minutes et un test de Premiers secours DD 25. Tant que les échardes ne sont pas retirées, tous les effets de soins magiques utilisés sur la cible voient leur résultat de points de vie soignés divisés par deux. Cet effet s’applique, que la cible nécessite l’utilisation d’énergie positive ou négative pour être soignée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Coût Bonus de +1


Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété ne s’applique pas aux armes à feu, elle fonctionne seulement avec les armes à projectiles. Lorsqu’un personnage rate une attaque à distance avec une arme de préservation, la munition tirée se téléporte, intacte, dans son contenant d’origine (carquois, bourse, etc.). Si la munition en question est détruite pour une raison ou une autre lors de son tir, telle qu’une flèche qui se brise en vol, cette propriété spéciale ne peut fonctionner et la munition est détruite normalement. Les effets qui bloquent la téléportation empêchent cette propriété de fonctionner.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, abondance de munitions, porte dimensionnelle ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation modérée ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
On peut placer cette propriété spéciale sur une arme de corps à corps qui confère alors à son propriétaire une sorte de perception surnaturelle des dangers imminents. Lorsqu’il tient en main une telle arme, il ajoute le bonus d’altération de l’arme à ses tests d’ initiative, à ses jets de Réflexes pour esquiver les pièges, ainsi qu’à sa CA contre les attaques des pièges. Par exemple, une épée longue préventive +5 confère au personnage un bonus de +5 à ses tests d’initiative, à ses jets de Réflexes pour esquiver les pièges et un bonus de +5 à sa CA contre les attaques effectuées par les pièges. Si le personnage porte deux armes préventives, il utilise seulement le meilleur bonus.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Science de l'initiativegrâce féline ; Coût Bonus de +1

Protection contre l’électricité
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. on peut utiliser une arme de protection contre l'électricité pour toucher en toute sécurité des surfaces chargées en électricité. Contre des créatures du sous-type air, cette arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le porteur d’une arme de protection contre l’électricité bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type air et électricité. L’arme elle-même est immunisée contre les dégâts d’électricité.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, décharge électrique ; Coût Bonus de +1

Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme protectrice permet à son porteur de transférer tout ou partie des bonus d’altération de l’arme en bonus à ses jets de sauvegarde. Ces bonus peuvent se cumuler avec tous les autres types de bonus aux jets de sauvegarde. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il répartit son bonus et ses jets de sauvegarde sont modifiés en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. Il peut seulement sacrifier le bonus d’altération de l’arme, pas les divers bonus d’altération produits par d’autres effets tels que le sort d’ arme magique suprême. Toutefois, le total des bonus est toujours diminué du montant alloué à l’amélioration des jets de sauvegarde. Si une arme gardienne est également protectrice, le personnage peut dépenser un point de bonus d’altération pour améliorer sa CA ou ses jets de sauvegarde mais pas les deux en même temps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance ; Coût Bonus de +1


Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
Chaque flèche est gravée d’un sillon en spirale qui remonte le long de la tige pour terminer sur la pointe entourée d’un glyphe en forme d’œil. Elles ont été conçues pour garder toute leur précision lorsqu’elles sont décochées ensemble (grâce au don Feu nourri), puisque les flèches du lot sont irrémédiablement attirées par le point d’impact de la première flèche décochée. Pour qu’une flèche de rafale puisse fonctionner, toutes les flèches décochées lors de l’attaque doivent posséder cette propriété. Si la première flèche inflige des dégâts d’ attaque sournoise ou un coup critique, les autres flèches tirées lors de ce tir infligent la moitié des dégâts normalement infligés par l’attaque sournoise ou par le coup critique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Coût Bonus de +1

Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de rappel peut se téléporter dans la main de son propriétaire par une action rapide qui ne provoque pas d’ attaque d’opportunité et ceci même si l’arme est en possession d’une autre créature. La portée maximale de cette propriété est de 30 mètres. Les effets qui bloquent la téléportation neutralise la propriété d’une arme de rappel. Une telle arme doit être en possession d’une créature pendant au moins 24 heures pour que cette propriété fonctionne.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, téléportation ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une pâle lueur entoure une arme révélatrice lorsqu’on la brandit. Sur un coup réussi contre une créature bénéficiant d’un camouflage magique, l’arme enveloppe la créature d’une lueur féerique (similaire au sort) pendant 1 round. Voici les divers moyens de camouflage : flou, déplacement, invisibilité et tout effet similaire, que ce soit un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel mais pas un camouflage produit par un pouvoir extraordinaire. Une arme révélatrice reste inefficace contre les créatures camouflées par des moyens non-magiques ou par des conditions environnementales (même magiques) telles que l’obscurité ou le brouillard.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Coût Bonus de +1


Aura Divination modérée ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale permet à l’arme de trouver le point faible des défenses d’un adversaire en puisant dans les connaissances de son porteur. Lorsque l’attaque effectuée avec l’arme menace de faire un coup critique, le porteur bénéficie d’un bonus de +4 au jet de confirmation s’il dispose de 5 rangs au moins dans la compétence de Connaissances liées à la créature attaquée (telle que Connaissances (plans) contre un Extérieur) ou d'un +6 s'il dispose de 15 rangs ou plus.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Coût Bonus de +1

Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme sacrée est remplie d’énergie divine et fonctionne comme un symbole sacré. Quand elle est maniée par une créature qui lance des sorts divins, l’arme projette automatiquement une image du symbole sacré de cette créature, souvent sous forme d’une rune brillante qui s’inscrit sur la lame ou le manche de l’arme. En outre, si le personnage possède le pouvoir de classe bénédictions, chaque fois qu’il canalise l’énergie, il peut désigner un allié ou l’arme d’un allié situé dans la zone de l’énergie canalisée et lui octroyer les avantages de l’une de ses bénédictions mineures pour le coût d’une utilisation de cette bénédiction.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, transfert de sorts ; Coût Bonus de +1

Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Lorsque le porteur d’une arme de soutien utilise l’action aider autrui afin de faire bénéficier un allié d’un bonus aux jets d’attaque, il ajoute également le bonus d’altération de son arme de soutien.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, aide ; Coût Bonus de +1

Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si celles-ci étaient tangibles. La réduction de dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux armes tangibles ne s’applique pas face à une arme spectrale qui fonctionne par ailleurs normalement entre les mains d’une créature intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment considérée comme étant à la fois tangible et intangible. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps et aux munitions.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Coût Bonus de +1

Aura Évocation puissante ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Un lanceur de sorts peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3ème niveau ou moins dont la cible est une créature unique et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort stocké (cette propriété est une exception à la règle stipulant que lancer un sort par le biais d’un objet prend au moins autant de temps que de le lancer soi-même). Une fois le sort lancé, l’arme est vide et doit être rechargée par un lanceur de sorts. L’arme indique par magie à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée de façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve quand quelqu’un la trouve. Une arme de stockage de sort émet une aura puissante d’évocation, ainsi que l’aura du sort qu’elle contient.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 au moins ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de tonnerre génère une déflagration sonore lors de chacun de ses coups critiques. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts sonores supplémentaires de 1d8 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d8 points de dégâts supplémentaires. De plus, les victimes d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourdes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Coût Bonus de +1

Aura Divination faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale peut uniquement être placée sur les armes de corps à corps perforantes légères ou à une main. Les armes dotées de cette propriété spéciale sont particulièrement dévastatrices entre les mains d’un bretteur. Quand le personnage obtient une probabilité de critique avec cette arme, il peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate pour confirmer automatiquement le coup critique. Quand le bretteur confirme un coup critique de cette façon, il ne récupère pas de point de panache mais il en récupère normalement si l’attaque lui permet de tuer sa cible.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, coup au but ; Coût Bonus de +1

Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme traque-esprits excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe esprit ou mystère (mais elle n’a aucun effet contre un chaman ayant un lien temporaire avec l’esprit approprié grâce au pouvoir de classe esprit errant ou un effet similaire). Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueuse ou traque-sang, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-esprits inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les mystères ou les esprits suivants.
1d100 | Esprit ou mystère désigné | 01–10 | Batailles | 11–20 | Os | 21–30 | Flammes | 31-40 | Cieux | 41-50 | Vie | 51–60 | Savoir | 61-70 | Nature | 71-80 | Pierre | 81-90 | Vagues | 91-100 | Vent |
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels I ; Coût Bonus de +1

Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme traque-sang excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe lignage. Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueuse ou traque-esprits, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-sang inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les lignages suivants.
1d100 | Lignage désigné | 01–05 | Aberrant | 06–15 | Abyssal | 16–30 | Profane | 31–35 | Céleste | 36-40 | Voué à un grand destin | 41–50 | Draconique | 51-60 | Élémentaire | 61-70 | Féerique | 71-80 | Infernal | 81-90 | Mort-vivant | 91-95 | Autre | 96-100 | Tous |
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Coût Bonus de +1

Aura Divination puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faillir vers sa cible et annule ainsi les chances d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même si ceux-ci sont à portée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, vision lucide ; Coût Bonus de +1

Aura Illusion modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme trompeuse devient floue et se tord de manière imprévisible. Quand le personnage manie cette arme, il gagne un bonus égal au bonus d’altération de l’arme à ses tests de Bluff pour feinter. De plus, quand il confirme un coup critique avec une arme trompeuse, il peut faire une feinte contre son adversaire par une action immédiate.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lame éblouissante ; Coût Bonus de +1

Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2. De plus, lors d’une attaque réussie, l’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Pour déterminer aléatoirement le type de créatures désigné d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
1d100 | Type désigné | 01–05 | Aberrations | 06–09 | Animaux | 10–16 | Créatures artificielles | 17–22 | Dragons | 23–27 | Fées | 28–60 | Humanoïdes (choisir un sous-type) | 61–65 | Créatures magiques | 66-70 | Humanoïdes monstrueux | 71-72 | Vases | 73-88 | Extérieurs (choisir un sous-type) | 89-90 | Plantes | 91-98 | Morts-vivants | 99-100 | Vermines |
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Coût Bonus de +1


Aura Divination faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsqu’un chevalier armé d’une arme vaillante cible un adversaire avec son aptitude de défi, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre cet adversaire. Le possesseur d’une arme vaillante reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement ou de destruction de l’arme de l’adversaire défié, ainsi qu’un bonus de +4 au DMD contre les attaques de désarmement et de destruction effectuées par cet adversaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement à des armes de corps à corps perforantes ou tranchantes. La première fois à chaque tour que le porteur touche une cible vivante avec une arme vampirique, l'arme restaure un nombre de points de vie au porteur égal à la moitié des dégâts infligés à la cible, jusqu'à un maximum égal au nombre de DV du porteur. Si les dégâts étaient plus que suffisants pour tuer la cible, tout excès de dégâts ne compte pas dans le montant soigné. Une créature ne peut pas récupérer plus de 2 points de vie par DV d'une arme vampirique chaque jour. Un nouveau porteur ne reçoit aucun soin d'une arme vampirique jusqu'à ce qu'il la possède pendant 24 heures consécutives, et un porteur ne peut être lié qu'à une seule arme vampirique ou vampirique supérieure à la fois. Enfin, un porteur soigné par une arme vampirique ne peut pas dépasser son total de points de vie maximum, bien que les soins excédentaires ne soient pas non plus pris en compte dans la limite quotidienne de points de vie qu'il peut récupérer. Les créatures vivantes et les morts-vivants peuvent bénéficier de ces soins. Une arme vampirique convertit automatiquement l'énergie volée en énergie positive ou négative, selon le plus approprié pour le porteur.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, baiser du vampire, blessure modérée, soins modérés ; Coût Bonus de +1

Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle crée un éclair d’énergie brute entre son porteur et sa cible. Cet éclair inflige 1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible de celui-ci.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme magique virulente intensifie les poisons qu’elle délivre. Le DD du jet de sauvegarde du poison inoculé par une arme virulente ou les projectiles qu’elle envoie est augmenté d’un nombre égal au bonus d’altération de l’arme. La durée du poison est augmentée d’un nombre de rounds égal au bonus d’altération de l’arme virulente.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, poison pernicieux ; Coût Bonus de +1
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Propriétés ajoutant un bonus de +2
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme anarchique est alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Loyal. Toute créature Loyale se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. On ne peut pas dissiper ce niveau négatif (pas même avec un sort de restauration) tant que le personnage garde l’arme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, marteau du chaos, le créateur doit être Chaotique ; Coût Bonus de +2


Aura Abjuration modérée ; NLS 5 ; Prix Bonus de +2
Description
Lorsqu’elle blesse une créature, une arme atténuante diminue pendant un bref instant certaines réductions des dégâts. Lorsqu’elle inflige des dégâts à un adversaire possédant une ou plusieurs des RD suivantes : Chaos, Mal, Bien, Loi ou magie, elle amoindrit cette ou ces réductions de 5 points pendant 1 round. Par exemple, le porteur d’une lance d’arçon atténuante +1 qui touche une créature dotée d’une RD 10/Bien et Loi réduit cette RD à 5/Bien et Loi. Si la créature possède une RD autre que celles mentionnées ci-dessus, elle n’est pas affectée. Ainsi, si le possesseur de la lance d’arçon atténuante +1 frappe avec succès un démon avec une RD 10/Bien et fer froid, les RD de ce démon seront les suivantes pendant 1 round : RD 10/fer froid et RD 5/Bien. Les effets de plusieurs armes atténuantes (ou de plusieurs frappes réussies avec une même arme) ne se cumulent pas. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rejet du Chaos, du Mal, du Bien ou de la Loi ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme axiomatique est alimentée directement par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute créature Chaotique se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. On ne peut pas dissiper ce niveau négatif (pas même avec un sort de restauration) tant que le personnage garde l’arme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre, le créateur doit être Loyal ; Coût Bonus de +2

Aura Invocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement à des armes de corps à corps ou des armes de jet. Le porteur d'une arme dédoublante peut faire une attaque à distance spéciale avec l'arme à la place de n'importe quelle attaque au corps à corps. Pour cela, le porteur fait un mouvement comme pour jeter l'arme sans la relâcher. L'arme se sépare et son double vole comme s'il avait été lancé par le porteur sur la cible visée. Dans ce cas, le double gagne un facteur de portée de 3 mètres, mais nécessite la même formation et fonctionne autrement comme l'arme originelle. Le double disparaît après avoir touché ou manqué sa cible.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, création majeure ; Coût Bonus de +2

Aura Invocation puissante ; NLS 14 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme de destruction est le fléau des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté ( DD 14) pour ne pas être détruit. Seules les armes de corps à corps contondantes peuvent profiter de cette propriété.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Coût Bonus de +2


Aura Enchantement modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +2
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors énormément de mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion supérieure doit réussir un test de concentration pour incanter un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 10. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion supérieure a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion ou de diversion supérieure pendant 24 heures. Si une arme de diversion supérieure est utilisée contre une créature déjà affectée par l’effet d’une arme de diversion, les deux effets ne se cumulent pas : l’effet de diversion se termine et la créature est affectée par l’effet de l’arme de diversion supérieure à la place.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, scrupule ; Coût Bonus de +2

Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme d’ élan vital dynamise et préserve l’énergie vitale de son possesseur au cœur des combats. Le possesseur gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les effets de type nécromancie (y compris les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristiques, ainsi que les pouvoirs d’ absorption d’énergie des morts-vivants) égal au bonus d’altération de l’arme. De plus, dès que le possesseur a des points de vie temporaires, quelle qu’en soit la source, il ajoute le bonus d’altération de l’arme à ces points de vie. Ce bonus ne se cumule pas si les points de vie temporaires proviennent de sources multiples. Ces points sont perdus si l’arme d’ élan vital n’est pas tenue en main. Au combat, la zone de critique possible de l’arme est doublée contre les morts-vivants. Ceci ne se cumule pas avec la propriété acérée ou le don Science du critique. Lorsqu’une arme d’ élan vital confirme un coup critique contre un mort-vivant, elle inflige 1d8 points de dégâts d’énergie positive (2d8 pour les armes avec un multiplicateur de critique de ×3, 3d8 pour un multiplicateur de ×4). Le possesseur peut choisir d’infliger ces dégâts à un mort-vivant ou d’absorber la moitié de ce montant pour se soigner (l’autre moitié de l’énergie positive est alors dissipée).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, soins importants, protection contre la mort, destruction de mort-vivant ; Coût Bonus de +2


Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme entêtée puise son pouvoir dans la colère et la frustration que ressent son porteur lorsqu’il combat des adversaires qui refusent de rendre l’âme. À chaque fois qu’il blesse son adversaire à l’aide de cette arme, son bonus d’altération augmente de +1 s’il continue de l’attaquer (jusqu’à un bonus d’altération maximum de +5). Ce bonus d’altération supplémentaire disparaît lorsque l’adversaire en question meurt, si le porteur de l’arme attaque une créature différente ou au bout d’une heure.
Note : Cette propriété est apparue dans le Manuel des races sous le nom "Née de la fureur".
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rage ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +2
Description
Quand une arme enflammée touche un objet inflammable laissé à l’abandon, ce dernier prend feu (les objets magiques ont droit à un jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Une fois enflammé, il reçoit 1d6 points de dégâts de feu par round. Un objet entièrement ou majoritairement constitué de bois est encore plus sensible à cet effet et reçoit à la place 2d6+2 points de dégâts de feu. Cet effet dure 1d4 rounds. Une créature qui termine son tour dans la même case qu’un objet enflammé subit 1d6+1 points de dégâts de feu.
Trois fois par jour, le propriétaire d’une arme enflammée peut, sur commande, attiser les flammes d’un objet que son arme a embrasé. L’objet brûle pendant 1d4+1 rounds de plus et ses flammes occupent un rayonnement de 1,50 mètre autour de lui. Le rayonnement inflige 1d6+1 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone affectée et embrase les objets inflammables laissés à l’abandon comme si l’arme les avait touchés.
Les géants du feu utilisent souvent leurs armes enflammées lors de leurs ferventes croisades contre les autres races.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, caresse élémentaire ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 12 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme d’ explosion corrosive fonctionne comme une arme corrosive, mais elle produit une explosion acide en cas de coup critique confirmé. L’acide ne brûle pas le porteur de l’arme. En plus des dégâts d’acide supplémentaires infligés par la propriété corrosive, l’arme d’explosion corrosive inflige 1d10 points de dégâts d’acide supplémentaires en cas de coup critique confirmé. Si l’arme possède un modificateur de critique de ×3, elle inflige +2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de ×4, elle inflige +3d10. Même si la propriété corrosive n’est pas activée, l’arme inflige ces dégâts supplémentaires d’acide sur un coup critique confirmé.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu mais elle peut aussi générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’arme inflige ses dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique confirmé, même si la propriété de feu n’est pas activée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de feu, soit colonne de feu ; Coût Bonus de +2

Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Description
Plus le possesseur d’une arme de filature passe du temps à observer une créature, plus ses coups seront efficaces contre elle. Par une action simple, un personnage brandissant une arme de filature peut lui ordonner d’observer une créature située à 18 mètres ou moins. Il doit avoir une ligne d’effet et une ligne de mire vers cette créature. Lorsqu’il frappe avec succès la créature observée, l’arme de filature inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par round consécutif d’observation, jusqu’à un maximum de dés supplémentaires égal au bonus d’altération de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont de type précision et s’appliquent uniquement lors de la première attaque réussie contre la créature observée. Si le possesseur de l’arme attaque une créature différente de celle observée ou met fin à son tour à plus de 18 mètres d’elle, l’arme perd tous les avantages aux dégâts contre cette créature. C’est également le cas s’il ordonne à l’arme d’observer une créature différente.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, œil du chasseur, coup au but ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre mais elle peut aussi générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale de foudre de l’arme n’est pas activée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid mais elle peut aussi générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 5 ; Prix Bonus de +2
Description
Lorsqu’elle est dégainée, une arme glorieuse produit une lumière éblouissante équivalente à celle créée par un sort de lumière du jour. Le propriétaire d’une telle arme ne peut désactiver cette lumière mais on peut la dissiper temporairement avec un effet capable de contrer le sort de lumière du jour. Le porteur d’une arme glorieuse éblouit automatiquement les créatures qu’il attaque au corps à corps. Une créature est éblouie jusqu’au début du prochain tour du personnage. S’il confirme un coup critique avec une arme glorieuse, l’adversaire est aveuglé jusqu’au début du prochain tour du personnage ( Volonté DD 14 annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur à ×2, l’aveuglement dure un round de plus par multiplicateur supérieur à ×2. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, lumière du jour, illumination ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme impie est alimentée directement par l’énergie Mauvaise. Cela en fait une arme du Mal, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Bon. Toute créature Bonne se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît des qu’elle s’en sépare. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, le créateur doit être d’alignement Mauvais ; Coût Bonus de +2
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Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps ou de jet. Une arme inamovible empêche une créature de se déplacer. Par une action rapide, l’arme reste immobile dans les airs et fonctionne alors comme un sceptre inamovible. Cette propriété peut également être utilisée lorsque le possesseur d’une arme inamovible frappe avec succès une créature au corps à corps. La créature est alors ancrée à l’arme et ne peut plus s’en éloigner. Elle n’est pas enchevêtrée ni paralysée, elle ne peut simplement pas quitter sa position avant d’avoir détruit l’arme ou réussi un test de Force DD 30 par une action complexe. Dans ce cas, la créature peut se déplacer avec l’arme sur une distance maximale de 3 mètres. Une arme inamovible demeure immobile. On ne peut pas s’en servir pour attaquer lorsqu’elle est ancrée à une créature. Elle n’a aucun effet sur les créatures informes telles que les élémentaires, les vases et les créatures gazeuses ou liquides. Elle ne s’ancre pas non plus sur les créatures intangibles à moins qu’elle ne soit également spectrale.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lévitation ; Coût Bonus de +2

Aura Abjuration modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme infaillible perce les camouflages offerts par les illusions, ce qui permet au porteur d'ignorer les chances de rater imposées par les illusions telles que flou, déplacement et invisibilité. Les attaques portées avec une arme infaillible contre une créature affectée par image miroir ou une chimère similaire attaque toujours la véritable cible. Cependant, le porteur doit toujours localiser une créature invisible pour pouvoir l'attaquer. En plus de ses autres capacités, une arme infaillible fonctionne comme une sorte d'arme de dissipation contre les effets de chimère et de convocation d'ombres ; si le porteur porte une attaque contre un tel effet, l'arme tente automatiquement d'utiliser la dissipation de la magie stockée contre l'illusion. Si la tentative échoue, le porteur n'est pas conscient qu'elle a eu lieu, et sauf s'il dévoile l'illusion ou si la durée de celle-ci se termine, l'arme semble encore contenir une dissipation de la magie (mais il est libre de la lancer à nouveau sur l'arme s'il a une autre raison de croire qu'elle a été dépensée et a échoué à dévoiler une illusion).
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, greater dispel magic, true strike ; Coût Bonus de +2


Aura Abjuration puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement aux armes de corps à corps. Le porteur d'une arme libératrice gagne un bonus de compétence égal au bonus d'altération de l'arme aux tests de Psychologie, et ce bonus est doublé afin de percevoir les enchantements (voir Psychologie). Ce bonus augmenté s'applique également aux tests d' Art de la magie pour identifier un sort d' enchantement alors qu'il est lancé. Lorsqu'une arme libératrice est utilisée pour attaquer une créature sous l'effet d'un contrôle mental direct, comme par possession spirituelle, des effets de charme, ou des effets de coercition comme injonction ou domination, l'arme inflige des dégâts non létaux et autorise un nouveau jet de sauvegarde contre l'effet à la cible, avec un bonus de moral égal au bonus d'altération de l'arme. Si ce jet de sauvegarde est réussi, l'effet est suspendu pendant 10 minutes. Si la cible est soumise à plusieurs effets de ce genre, le porteur de l'arme choisi contre quel effet la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si la cible rate ce jet, l'effet n'est pas suspendu et la cible devient immunisée contre la capacité de suspension de cette arme libératrice pendant 24 heures.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, annulation d'enchantement, dissipation suprême ; Coût Bonus de +2

Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à distance et aux munitions. Lorsqu’une arme à distance ou une munition dotée de cette propriété frappe avec succès une créature, une marque magique s’imprime sur celle-ci. Pendant 1 round, les alliés bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre la créature marquée. Les tirs multiples qui parviennent à toucher une même cible n’augmentent pas le bonus ou la durée de l’effet.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, ennemi du moment ; Coût Bonus de +2

Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme de moissonnage détourne le pouvoir mythique d’une créature mythique pour en investir une autre. Quand un porteur mythique confirme un coup critique contre une autre créature mythique, l’arme absorbe une utilisation de pouvoir mythique à la cible pour la transférer à son porteur. Si le porteur a déjà son nombre maximal d’utilisations de pouvoir mythique, l’arme absorbe quand même une utilisation de pouvoir mythique à la cible mais le porteur ne la récupère pas. L’arme peut faire cela un nombre de fois par jour égal à son bonus d’altération. Si l’arme de moissonnage est un objet légendaire, le porteur peut se servir du pouvoir mythique absorbé pour rendre une utilisation de pouvoir légendaire à cette arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique, vol de pouvoir ; Coût Bonus de +2

Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +2
Description
Seuls les arcs et les arbalètes peuvent profiter de cette propriété, pas les armes à feu ni autres armes à projectiles. À chaque fois que l’on bande une arme à munitions inépuisables, une flèche ou un carreau non-magique apparaît spontanément et magiquement sur la corde. Le tireur n’a donc jamais besoin de prévoir de munitions pour cette arme. Si le porteur tente d’utiliser des munitions différentes, la flèche ou le carreau créé disparaît immédiatement pour qu’il puisse utiliser l’arme normalement. Cette propriété ne réduit pas la durée requise pour charger ou tirer avec l’arme. La munition créée disparaît si elle est éloignée de l’arme, elle perdure uniquement si elle est tirée. À la différence des munitions d’arcs et d’arbalètes ordinaires, ces munitions sont systématiquement détruites lorsqu’elles sont tirées.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, création mineure ; Coût Bonus de +2

Aura Illusion modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Caractéristiques
Une arme muselante ne fait aucun bruit lorsqu'elle est dégainée ou utilisée pour attaquer. De plus, après avoir touché une créature, le porteur peut l'envelopper d'une aura qui étouffe tous les sons qu'elle produit jusqu'au début du prochain tour du porteur. La cible peut toujours écouter et parler (y compris prononcer des mots de commande ou lancer des sorts à composante verbale), mais est bien plus difficile à entendre. Le DD des tests de Perception visant à entendre les bruits d'un combat passe de -10 à 10, tant que les seuls combattants sont le porteur de l'arme muselante et la cible affectée par sa capacité d'étouffement des sons. Si le porteur confirme un coup critique avec une arme muselante, la cible est également enfermée dans une aura mobile de silence magique ( Volonté DD 13 annule), qui dure un nombre de rounds égal au facteur de critique de l'arme. Le DD du jet de sauvegarde augmente de 2 pour chaque facteur de critique de l'arme supérieur à ×2. Ce silence englobe l'espace occupé par la cible mais ne s'étend pas au-delà.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, silence ; Coût Bonus de +2

Aura Enchantement modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Caractéristiques
Une créature qui subit des dégâts non létaux d'une arme pacifique est secouée pendant 1 round à chaque fois qu'elle inflige des dégâts létaux à une autre créature vivante. La durée se cumule à chaque attaque, mais cet effet ne peut pas rendre la créature effrayée (même si elle est soumise à d'autres effets de peur). Si les dégâts non létaux subis par la créature affectée sont complètements soignés, les attaques ultérieures n'étendent plus la durée de l'état secoué, mais sa durée actuelle persiste.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, apaisement des émotions, soins légers ; Coût Bonus de +2

Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps, à l’exception des armes légères. Une arme percutante produit un choc puissant lors de l’impact, infligeant des dégâts équivalents à ceux d’une arme plus grande d’une catégorie de taille. De plus, à chaque fois que le personnage tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus égal au bonus d’altération de l’arme. Tous les types de bousculade sont concernés, pas seulement celles qui utilisent l’arme, comme avec les dons Coup bousculant, Frappe du bouclier ou Désarçonner.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, force de taureau, lames de plomb, et soit force du colosse, soit forme de géant I ; Coût Bonus de +2

Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété s’applique uniquement sur les armes de corps à corps. Une fois par round, lorsque le personnage inflige des dégâts au corps à corps à une créature avec une arme de placement, il peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre par une action rapide, après son attaque mais avant la fin de son tour. Ce déplacement ne l’empêche pas d’effectuer un pas de placement avant ou après lors du round en cours mais, quand il utilise cette propriété, il subit un malus de -2 aux jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour. Cette propriété ne peut pas s’utiliser en conjonction avec toute autre propriété ou effet qui autorise un mouvement lors d’une attaque.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, démarche aérienne ; Coût Bonus de +2


Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Dès qu’une attaque réalisée avec une arme revigorante tue un adversaire ou fait passer ses points de vie dans le négatif, l’arme revigore son possesseur. S’il est fatigué, l’arme dissipe la fatigue. S’il est épuisé, elle remplace l’épuisement par la fatigue. S’il n’est ni fatigué ni épuisé, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et un bonus d’altération de +3 mètres à ses vitesses de déplacement jusqu’à la fin de son prochain tour.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, espoir ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +2
Description
Une arme sainte est alimentée directement par l’énergie Bonne. Cela en fait une arme du Bien, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplementaires aux créatures d’alignement Mauvais. Toute créature Mauvaise se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré, le créateur doit être d’alignement Bon ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point de dégâts de saignement supplémentaire à chaque fois qu’elle touche une créature. Si la victime reçoit plusieurs coups d’une arme sanglante, les dégâts dus à l’hémorragie se cumulent. Ces dégâts prennent effet au début du prochain tour de la victime. On peut arrêter cette hémorragie en réussissant un test de Premiers secours ( DD 15) ou en lançant sur le blessé un sort de soins. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont également immunisées contre les effets de cette propriété spéciale.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, saignement ; Coût Bonus de +2

AuraIllusion modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement aux armes de corps à corps. Une commande, une arme secrète peut devenir invisible, incluant son fourreau, sa gaine ou tout accessoire similaire utilisé pour tenir l'arme. Un examen minutieux révèle sa présence, mais pas une inspection purement visuelle. Tant qu'elle est invisible, une arme secrète impose à son manieur un malus de -1 aux jets d'attaque, sauf s'il possède le don Combat en aveugle ou qu'il est capable de voir les objets invisibles. La cible de la première attaque portée avec une arme secrète lors d'un combat est privée de son bonus de Dextérité à la CA sauf si elle possède le don Combat en aveugle, est capable de voir les objets invisibles ou est clairement consciente que le manieur utilise une arme secrète. Une arme secrète est considérée comme bénéficiant d'un camouflage total contre les attaques ou les effets qui la ciblent directement, comme les manœuvres de désarmement, de destruction ou de subtilisation, désintégration ou rouille.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, invisibilité suprême ; Coût Bonus de +2

Aura Évocation faible ; NLS 6 ; Prix Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement à des armes de corps à corps contondantes. Le porteur d'une arme sismique peut frapper le sol par une action simple afin d'effectuer une manœuvre de croc-en-jambe contre tous les ennemis dans un rayon de 1,5 mètres, un cône de 3 mètres ou une ligne de 6 mètres le long du sol. Le porteur peut faire tomber des créatures de n'importe quelle taille de cette manière. Cette tentative de croc-en-jambe provoque une attaque d'opportunité à moins que le porteur n'ait un don ou une capacité qui l'en empêche, et le porteur ne peut jamais tomber en échouant au test de cette manœuvre de croc-en-jambe spéciale.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, sabot du tonnerre suprême ; Coût Bonus de +2

Aura Abjuration puissante ; NLS 10 ; Prix Bonus de +2
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme de survie aide son porteur à rester en vie, même dans les situations les plus désespérées. Elle reste dans la main de son propriétaire, que celui-ci soit paniqué, étourdi ou inconscient. Il ajoute le bonus d’altération de l’arme en tant que bonus aux tests pour se stabiliser lorsqu’il est mourant et aux jets de sauvegarde pour mettre fin à des effets continus tels que la maladie, le poison et immobilisation de personne. Si le porteur de l’arme possède les dons Résistance héroïque, Récupération héroïque, Science de la vigueur surhumaine, Science de la volonté de fer ou Science des réflexes surhumains, il bénéficie d’un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires égal au bonus d’altération de l’arme répartissable entre tous ces dons.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Résistance héroïque, annulation d’enchantement, stabilisation ; Coût Bonus de +2
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Propriétés ajoutant un bonus de +3
Aura Abjuration puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +3
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme d’ affaiblissement magique diminue pendant un bref instant la résistance à la magie d’une créature. Dès que le possesseur d’une arme d’ affaiblissement magique frappe avec succès une créature dotée d’une résistance à la magie, celle-ci est réduite de 1 point pendant 1 minute. Sur un coup critique confirmé, la résistance à la magie est réduite d’un montant égal au multiplicateur de critique de l’arme. Les effets produits par plusieurs frappes réussies à l’aide d’une arme d’ affaiblissement magique se cumulent.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie ; Coût Bonus de +3

Aura Enchantement puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +3
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une ou deux mains. Une arme à feu chanceuse supérieure est presque identique à une arme chanceuse mais son réservoir contient trois points d’ audace et non un. Une arme ne peut pas être à la fois chanceuse et chanceuse supérieure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme suprême, le créateur doit utiliser de l’ audace ; Coût Bonus de +3

Aura Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +3
Description
Cette propriété ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme épuisante peut provoquer une grande fatigue chez les adversaires. Sur un coup critique, le personnage peut décider de renoncer aux dés de dégâts supplémentaires pour, à la place, saper la force et la résistance physique de la créature touchée, la plongeant dans un état d’ épuisement. Les adversaires déjà épuisés ne souffrent pas d’effets supplémentaires et les créatures immunisées contre les effets d’épuisement ou les coups critiques ne sont pas affectées.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rayon d’épuisement ; Coût Bonus de +3

Aura Enchantement puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +3
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 4 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque. Une arme ne peut pas être à la fois fiable et fiable supérieure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, réparation intégrale ; Coût Bonus de +3

Aura Transmutation modérée ; NLS 5 ; Prix Bonus de +3
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante supérieure est pratiquement identique à une arme flamboyante, mais son réservoir contient 3 points de panache. Une arme ne peut pas avoir cette propriété spéciale en plus de la propriété spéciale flamboyante.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme suprême, le créateur doit être un utilisateur de panache ; Coût Bonus de +3
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Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement aux armes de corps à corps avec une poignée ou un manche. Une arme umbrale ne reflète pas les sources de lumière et est enveloppée dans une ombre perpétuelle. Elle est considérée comme bénéficiant d'un camouflage contre les attaques ou les effets qui la ciblent directement, comme les manœuvres de désarmement, de destruction ou de subtilisation, désintégration ou rouille. Le porteur gagne la vision dans le noir à 18 m tant qu'il tient la poignée ou le manche de l'arme, même si elle n'est pas dégainée. Sur commande, une arme umbrale projette des ténèbres dans un rayon de 6 m, réduisant le niveau de luminosité de la zone d'une catégorie (de lumière vive à lumière normale, de lumière normale à lumière faible, et de lumière faible à ténèbres). Grâce à la vision dans le noir offerte par l'arme, le porteur n'est pas handicapé par les ténèbres créés par une arme umbrale. Ces ténèbres sont considérées comme un effet de sort de 2e niveau dans le cadre des intéractions entre les effets de lumière et de ténèbres. Ces ténèbres répriment les sorts de lumière, mais ne peuvent pas être utiliser pour les contrer ou les dissiper. L'arme doit être dégainée et entre les mains du porteur pour projeter des ténèbres. Les ténèbres disparaissent immédiatement si l'arme est lâchée, désarmée, rengainée ou autrement rangée.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, ténèbres, vision dans le noir ; Coût Bonus de +3

Aura Divination puissante ; NLS 13 ; Prix Bonus de +3
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme voleuse de magie permet de siphonner la magie protectrice d’une créature pour se l’approprier. Lorsque le possesseur de l’arme menace de réaliser un coup critique contre un adversaire, il peut y renoncer pour, à la place, prendre connaissance des sorts et effets magiques actifs sur cet adversaire. Le possesseur de l’arme peut ensuite effectuer un test pour subtiliser un effet de son choix, en utilisant le niveau de lanceur de sorts de l’arme voleuse de magie + son bonus d’altération contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, l’adversaire perd immédiatement le bénéfice de l’effet et le possesseur de l’arme en profite pendant 1 minute (ou jusqu’à la fin de la durée de l’effet). Si l’arme voleuse de magie possède un multiplicateur de critique supérieur à ×2, le possesseur de l’arme peut tenter de voler un effet magique supplémentaire par multiplicateur au-dessus de ×2 (deux effets pour un multiplicateur de ×3 et ainsi de suite).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, vision magique suprême, souhait limité ; Coût Bonus de +3
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Propriétés ajoutant un bonus de +4

Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Prix Bonus de +4
Description
Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante afin qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en se servant du bonus de base à l’attaque de son propriétaire, avant de tomber à terre. Pendant qu’elle danse, l’arme est incapable de porter d’ attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec elle. Pour tous les autres effets, on considère qu’il la tient. Lorsqu’elle danse, l’arme occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante suit la personne qui l’a activée dans ses déplacements, que ceux-ci soient ordinaires ou magiques. La personne qui l’a lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre, à condition qu’elle ait une main libre. Dans ce cas, elle doit attendre un minimum de 4 rounds avant de faire de nouveau danser son arme.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Coût Bonus de +4

Aura Abjuration modérée ; NLS 11 ; Prix Bonus de +4
Description
Cette propriété s’applique seulement aux arcs. Une fois par round, lorsqu’un personnage rate sa cible avec cette arme, il peut, par une action libre, faire dévier la flèche pour tenter à nouveau de toucher. Il refait alors un jet d’attaque pour la flèche tirée, avec les mêmes bonus que lors du premier tir.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, tir par ricochet ; Coût Bonus de +4
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Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Prix Bonus de +4
Description
Une arme de lumière voit sa partie destinée à blesser transformée en lumière, bien que cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante. Elle ne tient donc pas compte du bonus d’armure ni de bouclier à la CA (ni du bonus d’altération d’une armure magique). Les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres sont comptés normalement. Une arme de lumière ne peut pas infliger le moindre dégât aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme éternelle ; Coût Bonus de +4

Aura Enchantement modérée ; NLS 12 ; Prix Bonus de +4
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à distance et aux munitions. Lorsqu’une arme à distance ou une munition dotée de cette propriété frappe avec succès une créature, une marque magique s’imprime sur celle-ci. Pendant 1 round, les alliés bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque au corps à corps et un bonus de moral de +6 aux jets de dégâts infligés au corps à corps contre la créature marquée. Les tirs multiples qui parviennent à toucher une même cible n’augmentent pas le bonus ni la durée de l’effet.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, ennemi du moment ; Coût Bonus de +4
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Propriétés ajoutant un bonus de +5
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +5
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement à des armes à distance perforantes. Une arme perce-cœur fonctionne comme une arme vorpale, à l'exception qu'une arme perce-cœur peut transpercer le cœur de sa cible (si elle en possède un), la tuant instantanément.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, affûtage, doigt de mort ; Coût Bonus de +5

Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Prix Bonus de +5
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme volante fonctionne comme une arme dansante mais, lorsqu’elle danse, il est possible de la diriger pour qu’elle attaque les ennemis dans un rayon de 9 mètres. En outre, le dernier utilisateur à dégainer l’arme peut, à tout moment (même si l’arme n’est pas en train de danser), la faire revenir à lui par une action rapide. Elle vole à une vitesse maximale de 15 mètres par round pour retourner à son porteur, effectuant une tentative de destruction par round pour franchir tout obstacle qu’elle ne peut pas contourner et un test de manœuvre offensive (utilisant le BMO de son dernier porteur) contre le DMD de toute créature qui tente de la saisir ou de la retenir (elle se libère sur un test réussi). Quand elle revient à son porteur, l’arme atterrit dans l’une de ses mains libres ou, si le personnage n’a aucune main de libre, retombe à ses pieds. Si l’arme ne peut pas revenir à son porteur au bout de 4 rounds, elle tombe au sol, inerte.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Coût Bonus de +5
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Aura Nécromancie et Transmutation puissante ; NLS 18 ; Prix Bonus de +5
Description
Cette propriété puissante et redoutée permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel au jet d’attaque suivi d’une confirmation de coup critique réussie, la tête de la cible (si celle-ci en possède une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres créatures, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces quelques exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Si vous tirez aléatoirement cette capacité au sort pour une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, cercle de mort, affûtage ; Coût Bonus de +5
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