Descriptions individuelles des propriétés spéciales des armes

Les propriétés décrites ci-dessous sont celles présentées dans les armes magiques.

Propriétés ajoutant un prix spécifique

Charge étanche
Auras : Abjuration faible ; NLS : 3 ; Prix : 1.500 po
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air. La propriété protège le contenu de la cartouche lors du chargement et crée une bulle d’air résiduel autour d’elle, ce qui protège la munition et permet de tirer en l’absence d’air. Une fois la cartouche chargée, la bulle d’air reste 3 minutes ou jusqu’à ce que le personnage tire la cartouche, selon ce qui se produit en premier. Quand un personnage utilise une arme à feu sous l’eau, il subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 mètre qui le sépare de sa cible, même s’il utilise ce genre de munition, en plus du malus de distance habituel. Quand le personnage utilise une charge étanche, son arme explose en cas de long feu même s’il se trouve sous l’eau ou dans un environnement privé d’air. Le prix indiqué s’applique pour 50 cartouches de charge étanche.
Création
Création d’armes et armures magiques, bulle d’air ; Prix : 750 po

Exclusion
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 1 ; Prix : 3.750 po
Caractéristiques
Quand un personnage maniant une arme d’exclusion blesse une créature avec cette arme, il peut décider de ne pas affecter cette créature avec les pouvoirs de canalisation d’énergie qu’il utilise au cours de la minute suivante. Le nombre maximal de cibles qu’il peut exclure à la fois est égal à son modificateur de Sagesse plus le bonus d’altération de l’arme d’exclusion. Si le personnage qui manie une arme d’exclusion touche une créature dépassant ce nombre limite, il ne peut plus exclure la cible qu’il exclut depuis le plus longtemps.
Création
Création d’armes et armures magiques, Canalisation sélective, sanctuaire ; Prix : 1.875 po

Duel
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 14.000 po
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme de duel (qui est obligatoirement une arme que l’on peut utiliser avec le don Attaque en finesse) donne à son porteur un bonus d’altération de +4 aux tests d’initiative s’il la tient déjà en main au moment d’effectuer le test. Elle lui donne également un bonus de +2 aux tests de désarmement et de feinte, un bonus de +2 au DMD pour résister aux tentatives de désarmement. De plus, le DD des feintes exécutées contre lui augmente de +2.
Création
Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix : 7.000 po

Mimétisme
Auras : Illusion modérée ; NLS : 10 ; Prix : 4.000 po
Caractéristiques
Sur commande, une arme possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect d’un objet de taille similaire. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée mais n’émet aucune aura magique. Seul le sort vision lucide ou une magie similaire révèle la véritable nature d’une arme de mimétisme transformée. Cette propriété spéciale est désactivée pendant 1 minute lorsque l’arme de mimétisme est utilisée pour attaquer.
Création
Création d’armes et armures magiques, déguisement, aura magique ; Prix : 2.000 po

Mutante
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 10.000 po
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme mutante change de forme sur ordre de son possesseur et se transforme en toute autre arme de corps à corps qui possède la même forme générale et se manie de la même manière qu’elle (à une main, deux mains, etc.), qu’elle soit courante, de guerre ou exotique, peu importe. Par exemple, une épée longue mutante de taille M peut se transformer en n’importe quelle arme de corps à corps à une main de taille M, telle qu’un cimeterre, un fléau ou un trident mais pas en une arme de corps à corps légère ou à deux mains (ni en épée courte ni en épée à deux mains de taille M). L’arme peut même adopter la forme d’une arme semblable d’une catégorie de taille différente. Une épée à deux mains de taille P est une arme tranchante à deux mains pour les personnages de taille P mais un personnage de taille M la considère comme une arme tranchante à une main, ce qui ressemble fort à une épée longue de taille M. Une épée à deux mains mutante de taille P peut donc se transformer en épée longue de taille M qu’une créature de taille M peut manier sans subir le malus de -2 associé aux armes de taille inadaptée. L’arme conserve tous ses pouvoirs, y compris ses bonus d’altération et ses propriétés, hormis ceux que sa nouvelle forme l’empêche d’utiliser. Par exemple, une arme mutante acérée fonctionne normalement si elle se transforme en arme tranchante ou perforante, mais elle ne pourra pas utiliser sa propriété acérée si elle se transforme en arme contondante. L’arme reprend sa forme d’origine quand elle ne se trouve pas entre les mains de quelqu’un.
Création
Création d’armes et armures magiques, création majeure ; Prix : 5.000 po
Polyvalente
Auras : Transmutation faible ; NLS : 1 ; Prix : 1.000 po
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement sur des arcs composites. Un arc polyvalent s’adapte à la force de son utilisateur et se comporte comme un arc possédant un bonus de Force égal à celui de l’utilisateur. Celui-ci peut, s’il le désire, tirer en diminuant le bonus de Force (et infliger ainsi moins de dégâts).
Création
Création d’armes et armures magiques, distorsion du bois ; Prix : 500 po

Préhensile
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 7 ; Prix : 2.500 po
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux fouets. Un fouet préhensile peut, par une action rapide, être fixé à un objet comme s’il s’agissait d’un grappin. Le fouet peut alors servir à escalader une surface ou à se balancer à travers une pièce ou une zone dégagée. S’il dépense 1 point de panache par une action libre, un bretteur augmente l’allonge du fouet préhensile à 6 mètres pour une seule attaque et peut l’utiliser avec son exploit attaque précise même s’il ne s’agit pas d’une arme perforante légère ou à une main.
Création
Création d’armes et armures magiques, corde enchantée ; Prix : 1.250 po

Projectile fantôme
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 2.000 po
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux munitions. Une munition possédant cette propriété spéciale d’arme se dissout 1 round après avoir été tirée. En outre, si le projectile touche sa cible, la blessure se referme après que la munition s’est désintégrée. L’arme inflige les dégâts normaux mais ne laisse derrière elle aucune trace visible d’acte criminel. Le prix est indiqué pour 50 munitions fantômes.
Création
Création d’armes et armures magiques, désintégration, réparation intégrale ; Prix : 1.000 po

Solide
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 3.000 po
Caractéristiques
Cette propriété spéciale protège une arme contre les dégâts et les ravages du temps. Elle protège une arme métallique contre la rouille et une arme de bois contre la pourriture ou la distorsion, même si quelqu’un utilise des moyens magiques ou surnaturels contre elles. Une arme solide ajoute le double du bonus habituel à sa solidité et à ses points de résistance pour chaque point de bonus d’altération. Le DD pour briser une arme solide et le DMD du porteur contre les manœuvres de destruction de l’arme bénéficient tous deux d’un bonus égal au double du bonus d’altération de l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, fabrication, réparation intégrale ; Prix : 1.500 po

Sournoise
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 7 ; Prix : 5.000 po
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une fois par jour par une action libre, le personnage qui manie une arme sournoise peut désigner un unique adversaire à portée de son allonge au corps à corps pour en faire sa proie. Si le personnage possède le pouvoir de classe attaque sournoise, il ajoute les dégâts de son attaque sournoise à la prochaine attaque qu’il porte contre sa proie, même s’il ne la prend pas en tenaille et que la cible conserve son bonus de Dextérité à la CA, à partir du moment où l’attaque est portée avant la fin du prochain tour du personnage. Si ce dernier est un roublard ou un tueur avec le talent surprise du chasseur, il peut utiliser ce talent une fois de plus par jour.
Création
Création d’armes et armures magiques, anathème ; Prix : 2.500 po

Propriétés ajoutant un bonus de +1

Acérée
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété double la zone de critique possible d’une arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes tranchantes et perforantes. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Création
Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix : Bonus de +1

Alliance
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme d’alliance permet à son porteur de transférer certains ou la totalité de ses bonus d’altération à une arme manipulée par l’un de ses alliés. Le porteur de l’arme doit avoir cet allié en ligne de mire. Par une action libre effectuée au début de son tour et avant d’utiliser son arme, le personnage décide comment il souhaite distribuer le bonus d’altération de son arme. Le bonus de l’arme manipulée par l’allié perdure jusqu’au prochain tour du porteur de l’arme d’alliance. Le bonus d’altération qu’elle procure ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme de l’allié.
Création
Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Prix : Bonus de +1

Aquatique
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme aquatique se manipule tout aussi aisément dans un environnement aquatique que dans un environnement normal. Quand un personnage la tient en main, il gagne un bonus aux tests de Natation égal au double du bonus d’altération de l’arme. De plus, il ne subit aucune des malus habituels aux jets d’attaque et de dégâts qu’impose l’un environnement aquatique, comme s’il était sous l’effet d’un sort de liberté de mouvement.
Création
Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement, caresse de la mer ; Prix : Bonus de +1

Boomerang
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de jet qui volent automatiquement jusque dans la main de leur propriétaire, une fois lancées. Elles reviennent juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre. Il faut dépenser une action libre pour attraper une arme boomerang en vol. Si le personnage est incapable de l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Création
Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix : Bonus de +1

Catalytique
Auras : Évocation puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété ne peut être intégrée qu’à une arme corrosive ou d’explosion corrosive. Quand le porteur d’une arme catalytique touche une créature, l’arme déclenche une réaction chimique dévastatrice qui brûle la cible. La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts d’acide au début de son tour pendant 1d4 rounds. Chaque coup successif réussi avec une arme catalytique augmente la durée mais pas les dégâts. La créature peut tenter de neutraliser la réaction par une action rapide comme si elle était en feu (comptant les bonus que lui apporte le fait de se jeter à terre et de se rouler au sol ou de plonger dans l’eau). Quiconque touche une créature sujette à cette réaction alchimique avec une arme naturelle ou à mains nues reçoit 1d6 points de dégâts d’acide.
Création
Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Prix : Bonus de +1

Chanceuse
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une ou deux mains. Une arme à feu chanceuse possède son propre réservoir d’audace, habituellement stocké dans les gravures qui l’ornent ou dans un colifichet accroché à elle. Ces marques prennent souvent la forme de symboles sacrés ou de fétiches mais le réservoir peut revêtir n’importe quelle apparence. Il contient un point d’audace qui se régénère chaque matin. Que le propriétaire de l’arme sache accomplir des exploits ou non, il peut toujours dépenser le point d’audace de l’arme à feu chanceuse pour refaire un jet d’attaque qui s’est soldé par un long feu. Dans ce cas, le personnage conserve le résultat du second jet, même si c’est aussi un long feu.
Création
Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit utiliser de l’audace ; Prix : Bonus de +1

Chante-sang
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 6 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. Lorsque le personnage profite des avantages d’une représentation de chant de rage (que ce soit le sien ou celui d’un allié), cette arme gagne la propriété spéciale d’arme acérée. Si le personnage confirme un coup critique alors qu’il est sous les effets d’un chant de rage, il gagne 1d10 points de vie temporaires qui durent jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 0 ou que le chant se termine (ce qui advient en premier). Si le multiplicateur critique de l’arme est de ×3, ajoutez 2d10 points de vie temporaires à la place ; si le multiplicateur critique est de ×4, ajoutez 3d10 points de vie temporaires à la place. Lorsque son pouvoir est actif, l’arme vibre et émet un bourdonnement à peine audible qui se mue en un cri perçant de triomphe quand elle confirme un coup critique.
Création
Création d’armes et armures magiques, affûtage, le créateur doit posséder le pouvoir de classe chant de rage ; Prix : Bonus de +1

Chasseresse
Auras : Divination modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme chasseresse aide son propriétaire à localiser et à capturer ses proies. Quand il la tient en main, il gagne un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Survie pour traquer une créature qu’il a blessée avec elle au cours de la journée précédente. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie cette même journée.
Création
Création d’armes et armures magiques, détection de la faune ou de la flore ; Prix : Bonus de +1

Cherche-cœur
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme cherche-cœur se dirige sans faillir vers le cœur des créatures vivantes. Elle ignore les chances d’échec engendrées par le camouflage contre la plupart des créatures vivantes, même si l’attaque doit malgré tout être dirigée vers la case appropriée. Cette propriété spéciale ne fonctionne pas contre les aberrations, les vases, les plantes, les Extérieurs dotés du sous-type élémentaire et toutes créatures dénuées de cœur.
Création
Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Prix : Bonus de +1

Conductrice
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme conductrice est capable de canaliser l’énergie d’un pouvoir magique ou surnaturel qui dépend d’une attaque de contact au corps à corps ou à distance pour toucher sa cible (tels que le pouvoir de domaine d’un prêtre, le pouvoir de lignage d’un ensorceleur, la révélation d’un mystère d’oracle ou le pouvoir d’école d’un magicien). Lorsque le porteur de l’arme réussit une attaque du type approprié, il peut dépenser deux utilisations de son pouvoir pour le canaliser à travers l’arme quand il frappe son adversaire qui subit alors à la fois les effets de l’attaque et du pouvoir (si le pouvoir ne présente pas un nombre limité d’utilisations, le personnage peut le canaliser à travers l’arme à chaque round). Par exemple, un paladin qui frappe un mort-vivant avec son épée à deux mains conductrice peut dépenser deux impositions des mains (une attaque de contact au corps à corps surnaturelle) pour infliger les dégâts habituels de son épée et leur ajouter ceux d’une imposition des mains. Une créature ne peut utiliser cette propriété qu’une fois par round (même si elle possède plusieurs armes conductrices) et fonctionne uniquement avec des pouvoirs de même type que l’arme (au corps à corps ou à distance).
Création
Création d’armes et armures magiques, main spectrale ; Prix : Bonus de +1

Contre-attaque
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme de contre-attaque octroie à son porteur un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de désarmement ou de destruction d’arme. Si la tentative échoue, il peut immédiatement tenter la même manœuvre contre son adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il ne risque pas de lâcher son arme s’il rate sa tentative de désarmement lorsqu’il contre-attaque de cette façon. Cette propriété s’utilise même si l’attaquant n’est pas à portée d’attaque du porteur de l’arme de contre-attaque. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Création
Création d’armes et armures magiques, Attaques réflexes, grâce féline ; Prix : Bonus de +1

Corrosive
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Sur commande, une arme corrosive s’enduit de graisse acide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires lorsqu’elle touche. L’acide ne blesse pas le porteur de l’arme et persiste jusqu’à ce qu’il lui ordonne de disparaître.
Création
Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Prix : Bonus de +1

Courageuse
Auras : Enchantement faible ; NLS : 3 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme courageuse renforce le courage et le moral de son propriétaire qui bénéficie d’un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur égal au bonus d’altération de l’arme. De plus, à chaque fois qu’il gagne un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur par une autre source, ce bonus augmente de la moitié du bonus d’altération de l’arme (minimum 1).
Création
Création d’armes et armures magiques, héroïsme, regain d’assurance ; Prix : Bonus de +1

Cristal vol-étincelle
Auras Évocation faible ; NLS 3 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5
L’épaisse pointe de cristal de cette flèche contient de minuscules particules de lumière ; si on l’observe de plus près, on remarque que la pointe est en fait couverte de minuscules insectes luisants semblables à des lucioles maintenues en stase. Lorsque la flèche touche une cible, le cristal se brise et réveille les insectes qui distraient la cible de leur vol agaçant. La créature subit une pénalité de -1 sur ses jets d’attaque et sur ses tests pendant toute la minute suivante, ou jusqu’à ce qu’elle se débarrasse des enquiquinants nuisibles (en plongeant dans l’eau ou en subissant des dégâts infligés par une attaque à zone d’effet, par exemple). Les lumières réduisent d’un degré l’efficacité des couvertures dont bénéficie la cible (une chance d’échouer de 50 % qui correspond à un camouflage total, est réduite à 20 % pour un camouflage partiel, et un camouflage partiel n’offre plus aucun camouflage).
Création
Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Coût Bonus de +1
Modifier

Cruelle
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Lorsque le porteur d’une arme cruelle frappe avec succès une créature secouée, effrayée ou paniquée, celle-ci devient fiévreuse pendant 1 round. Lorsqu’il utilise l’arme pour tuer ou rendre inconsciente une créature, il gagne 5 points de vie temporaires pendant 10 minutes.
Création
Création d’armes et armures magiques, frayeur, mise à mort ; Prix : Bonus de +1

Déconcertante
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Quand le personnage confirme un coup critique avec une arme déconcertante, il peut dépenser 1 point de panache pour tenter une manœuvre offensive de désarmement, de repositionnement, de destruction ou de croc-en-jambe contre la cible par une action immédiate, gagnant un bonus d'altération au test égal au bonus d’altération de l’arme déconcertante. Cette manœuvre offensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le personnage ne peut pas utiliser le panache gagné par la confirmation d’un coup critique pour activer ce pouvoir.
Création
Création d’armes et armures magiques, splendeur de l’aigle ; Prix : Bonus de +1

Dégivrante
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme dégivrante en contact avec un objet gelé de taille Moyenne ou inférieure fait fondre la glace qui l’enserre. Lorsqu’elle est utilisée pour attaquer une créature de sous type froid, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme dégivrante bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de froid et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de froid.
Création
Création d’armes et armures magiques, métal brûlant ; Prix : Bonus de +1

Dissipation
Auras : Abjuration puissante ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme de dissipation fonctionne comme une arme de stockage de sort qui peut uniquement stocker un sort de dissipation de la magie. Le test de dissipation bénéficie cependant d’un bonus supplémentaire égal au bonus d’altération de l’arme. Ce bonus s’applique également à l’arcane de frappe de dissipation d’un magus ou au test de destruction de sort ou d’enchantement d’un barbare.
Création
Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 10 au moins ; Prix : Bonus de +1

Diversion
Auras : Enchantement faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors du mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion doit réussir un test de concentration pour achever un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 5. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion pendant 24 heures, même si elle peut être affectée par un effet de diversion supérieure.
Création
Création d’armes et armures magiques, scrupule ; Prix : Bonus de +1

Enchaînement
Auras : Évocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d'enchaînement supplémentaire par round. Pour cela, son prochain adversaire doit être à sa portée et sur une case adjacente au précédent. Il est impossible de faire cette attaque supplémentaire contre son premier adversaire.
Création
Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Prix : Bonus de +1

Extinction
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme d’extinction éteint un feu de taille Moyenne ou inférieure dès qu’on la plonge dedans. Lorsqu’elle frappe une créature du sous-type feu, elle lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme d’extinction reçoit un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de feu.
Création
Création d’armes et armures magiques, métal gelé ; Prix : Bonus de +1

Feu
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de feu, soit colonne de feu ; Prix : Bonus de +1

Fiable
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 1 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque.
Création
Création d’armes et armures magiques, réparation ; Prix : Bonus de +1

Flamboyante
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante a son propre réservoir magique de panache, que le personnage peut dépenser pour ses exploits. En général, ce panache est stocké dans un joyau ou dans un autre ornement. Ce réservoir contient 1 point de panache, réinitialisé au début de chaque jour. Que le personnage maniant une arme flamboyante ait ou non des exploits, il peut toujours dépenser 1 point de panache de l’arme flamboyante pour relancer un jet d’attaque effectué avec cette arme mais ayant échoué à cause d’un 1 naturel. Quand le personnage fait cela, il doit garder le second résultat, même c’est aussi un échec.
Création
Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit être un utilisateur de panache ; Prix : Bonus de +1

Flammegrise
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 6 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette arme réagit à la canalisation d’énergie positive ou négative. Quand le porteur dépense une action rapide pour canaliser de l’énergie dans son arme, celle-ci flamboie d’une étrange flamme grise qui émet autant de lumière qu’une torche, augmente le bonus d’altération de l’arme de +1 et inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées (comme le pouvoir divin colonne de feu). Cette flamme flamboie pendant 1 round pour chaque d6 de dégâts ou de guérison normalement accordé par la canalisation. Une flamme chargée d’énergie positive brûle d’un gris argenté. Les créatures d’alignement Bon sont immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée comme une arme Bonne en argent en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Une flamme chargée d’énergie négative brûle d’un gris cendreux. Les créatures d’alignement Mauvais sont immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée comme une arme Mauvaise en fer froid en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Création
Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, arme alignée ; Prix : Bonus de +1

Focalisation ki
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses attaques spéciales de ki via cette arme, comme s’il se battait à mains nues. Cela affecte les aptitudes de moine frappe ki et paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant (et tous les effets que peut y ajouter le moine).
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine ; Prix : Bonus de +1

Fortuite
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme fortuite permet au personnage d’effectuer davantage d’attaques d’opportunité. Une fois par round, quand un personnage qui manie une arme fortuite touche avec une attaque d’opportunité, il peut en effectuer une seconde avec cette arme contre le même ennemi, avec un malus de -5.
Création
Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix : Bonus de +1

Foudre
Auras : Évocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Sur commande, une arme de foudre génère un halo d’électricité n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix : Bonus de +1

Froid
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix : Bonus de +1

Furieuse
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir de rage qui lui donne un bonus de compétence lorsqu’il est enragé (tels qu’escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), il gagne un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme (en comptant le +2 supplémentaire si le personnage est enragé). Ceci fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé.
Création
Création d’armes et armures magiques, rage ; Prix : Bonus de +1

Gardienne
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA, lequel peut se cumuler avec tous les autres types de bonus à la CA. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il repartit son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Prix : Bonus de +1

Inspirée
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes courantes, aux arbalètes de poing, aux rapières, aux arcs courts, aux épées courtes et aux cannes épées. Entre les mains d’un enquêteur, une arme inspirée réduit le coût d’utilisation d’inspiration sur les jets d’attaque effectués avec cette arme. Le personnage qui manie l’arme ne doit dépenser qu’une seule utilisation d’inspiration pour améliorer ses jets d’attaque avec elle, comme pour le talent d’enquêteur inspiration martiale. S’il possède déjà le talent inspiration martiale, le personnage doit quand même dépenser une utilisation d’inspiration mais, en plus d’ajouter le résultat de son jet d’inspiration à son jet d’attaque, l’enquêteur ajoute deux fois le résultat de son jet d’inspiration au jet de dégâts.
Création
Création d’armes et armures magiques, espoir ; Prix : Bonus de +1

Intimidante
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. quand un personnage manie une arme intimidante, elle laisse une sombre traînée et émet un chant funèbre et menaçant. Le possesseur ajoute le bonus d’altération de l’arme aux tests d’Intimidation. De plus, lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme intimidante, la cible est secouée pendant 1 minute (Volonté DD 13 annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur à ×2, la créature est secouée pendant 1 minute supplémentaire par multiplicateur au-dessus de ×2. Une créature secouée par une arme intimidante ne peut l’être à nouveau à cause de la même arme pendant 24 heures.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit anathème, soit effroi ; Prix : Bonus de +1

Juge
Auras : Transmutation faible ; NLS : 4 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Lorsqu’un inquisiteur utilise son pouvoir de jugement en maniant une arme juge, elle lui accorde un bonus d’altération aux tests de Perception et au DMD. Ce bonus s’élève à +1 au premier round de jugement et augmente de +1 à chaque round, avec un maximum de +3 au troisième round et par la suite.
Création
Création d’armes et armures magiques, sagesse du hibou ; Prix : Bonus de +1

Lancer
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps qui acquièrent un facteur de portée de 3 mètres. N’importe quel personnage formé à leur maniement peut alors les lancer.
Création
Création d’armes et armures magiques, pierre magique ; Prix : Bonus de +1

Longue portée
Auras : Divination modérée ; NLS : 6 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Seules des armes à distance peuvent profiter de cette propriété. Une arme de longue portée voit son facteur de portée doubler.
Création
Création d’armes et armures magiques, clairvoyance/clairaudience ; Prix : Bonus de +1
Menaçante
Auras : Illusion modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme menaçante aide les alliés à s’occuper des ennemis pris en tenaille. Lorsque le possesseur de l’arme est adjacent à une créature prise en tenaille par un allié, le bonus de prise en tenaille de tous les alliés concernés augmente de +2. Cette propriété spéciale fonctionne même si le possesseur de l’arme ne fait pas partie de ceux qui prennent la cible en tenaille.
Création
Création d’armes et armures magiques, assassin imaginaire ; Prix : Bonus de +1

Mimétique
Auras : Abjuration faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsque le possesseur inflige des dégâts à une créature à l’aide d’une arme mimétique, il gagne pendant 1 round une résistance 10 contre l’énergie destructive contre laquelle la créature est résistante ou immunisée (si la créature blessée possède plusieurs résistances, le possesseur de l’arme choisit l’une d’entre elles). Cette résistance se cumule avec elle-même jusqu’à un maximum de 30 points contre un type d’énergie destructive donné mais pas avec des résistances provenant d’autres sources. Cela n’affecte pas les résistances et immunités de la créature touchée.
Création
Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix : Bonus de +1

Miséricordieuse
Auras : Invocation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige deviennent non-létaux. Sur commande, l’arme peut annuler les deux effets de cette propriété et infliger des dégâts létaux, jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse.
Création
Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix : Bonus de +1

Mortelle
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps qui infligent des dégâts non-létaux, telles que les fouets ou les matraques. La totalité des dégâts infligés par une arme mortelle sont létaux. Si on donne cette propriété à un fouet (ou toute arme similaire qui ne peut normalement pas infliger de dégâts aux créatures dotées d’un bonus d’armure ou d’armure naturelle), il inflige des dégâts aux créatures avec une armure ou une armure naturelle. Sur commande, le porteur peut désactiver ou réactiver la propriété d’une arme mortelle.
Création
Création d’armes et armures magiques, blessure légère ; Prix : Bonus de +1

Neutralisante
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme neutralisante peut transformer 4 litres de liquide corrosif non magique en eau inoffensive. Lorsqu’un personnage utilise cette arme contre une créature dotée du sous-type terre, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme neutralisante gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type acide et terre. L’arme elle-même est immunisée contre les dégâts d’acide.
Création
Création d’armes et armures magiques, purification de nourriture et d’eau ; Prix : Bonus de +1

Peine du soigneur
Auras Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5
Le bois grisâtre de cette flèche paraît plutôt fragile. Fabriquée à partir d’os nécromantiques blanchis ou de bois de cercueil, cette flèche éclate lorsqu’elle touche et enfonce des échardes dans le corps de la cible, ce qui augmente la résistance de la blessure aux soins magiques. Retirer les échardes exige 10 minutes et un test de Premiers secours DD 25. Tant que les échardes ne sont pas retirées, tous les effets de soins magiques utilisés sur la cible voient leur résultat de points de vie soignés divisés par deux. Cet effet s’applique, que la cible nécessite l’utilisation d’énergie positive ou négative pour être soignée.
Création
Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Coût Bonus de +1

Planaire
Auras : Invocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme planaire est efficace contre les créatures d’outreplan de toutes sortes et ignore leur résistance aux attaques physiques. Contre les Extérieurs, une arme planaire ignore 5 points de réduction de dégâts.
Création
Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix : Bonus de +1

Préservation
Auras : Invocation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété ne s’applique pas aux armes à feu, elle fonctionne seulement avec les armes à projectiles. Lorsqu’un personnage rate une attaque à distance avec une arme de préservation, la munition tirée se téléporte, intacte, dans son contenant d’origine (carquois, bourse, etc.). Si la munition en question est détruite pour une raison ou une autre lors de son tir, telle qu’une flèche qui se brise en vol, cette propriété spéciale ne peut fonctionner et la munition est détruite normalement. Les effets qui bloquent la téléportation empêchent cette propriété de fonctionner.
Création
Création d’armes et armures magiques, abondance de munitions, porte dimensionnelle ; Prix : Bonus de +1

Protection contre l’électricité
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. on peut utiliser une arme de protection contre l'électricité pour toucher en toute sécurité des surfaces chargées en électricité. Contre des créatures du sous-type air, cette arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le porteur d’une arme de protection contre l’électricité bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type air et électricité. L’arme elle-même est immunisée contre les dégâts d’électricité.
Création
Création d’armes et armures magiques, décharge électrique ; Prix : Bonus de +1

Protectrice
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme protectrice permet à son porteur de transférer tout ou partie des bonus d’altération de l’arme en bonus à ses jets de sauvegarde. Ces bonus peuvent se cumuler avec tous les autres types de bonus aux jets de sauvegarde. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il répartit son bonus et ses jets de sauvegarde sont modifiés en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. Il peut seulement sacrifier le bonus d’altération de l’arme, pas les divers bonus d’altération produits par d’autres effets tels que le sort d’arme magique suprême. Toutefois, le total des bonus est toujours diminué du montant alloué à l’amélioration des jets de sauvegarde. Si une arme gardienne est également protectrice, le personnage peut dépenser un point de bonus d’altération pour améliorer sa CA ou ses jets de sauvegarde mais pas les deux en même temps.
Création
Création d’armes et armures magiques, résistance ; Prix : Bonus de +1

Querelleuse
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux coups-de-poings, aux cestes, aux matraques ou aux armes contondantes légères. Celui qui manie cette arme gagne un bonus d’altération aux tests de manœuvre offensive égal au bonus d’altération de l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, Science du croc-en-jambe, assistance divine ; Prix : Bonus de +1

Rafale
Auras Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5
Chaque flèche est gravée d’un sillon en spirale qui remonte le long de la tige pour terminer sur la pointe entourée d’un glyphe en forme d’œil. Elles ont été conçues pour garder toute leur précision lorsqu’elles sont décochées ensemble (grâce au don Feu nourri), puisque les flèches du lot sont irrémédiablement attirées par le point d’impact de la première flèche décochée. Pour qu’une flèche de rafale puisse fonctionner, toutes les flèches décochées lors de l’attaque doivent posséder cette propriété. Si la première flèche inflige des dégâts d’attaque sournoise ou un coup critique, les autres flèches tirées lors de ce tir infligent la moitié des dégâts normalement infligés par l’attaque sournoise ou par le coup critique.
Création
Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Coût Bonus de +1

Rappel
Auras : Invocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme de rappel peut se téléporter dans la main de son propriétaire par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ceci même si l’arme est en possession d’une autre créature. La portée maximale de cette propriété est de 30 mètres. Les effets qui bloquent la téléportation neutralise la propriété d’une arme de rappel. Une telle arme doit être en possession d’une créature pendant au moins 24 heures pour que cette propriété fonctionne.
Création
Création d’armes et armures magiques, téléportation ; Prix : Bonus de +1

Révélatrice
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une pâle lueur entoure une arme révélatrice lorsqu’on la brandit. Sur un coup réussi contre une créature bénéficiant d’un camouflage magique, l’arme enveloppe la créature d’une lueur féerique (similaire au sort) pendant 1 round. Voici les divers moyens de camouflage : flou, déplacement, invisibilité et tout effet similaire, que ce soit un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel mais pas un camouflage produit par un pouvoir extraordinaire. Une arme révélatrice reste inefficace contre les créatures camouflées par des moyens non-magiques ou par des conditions environnementales (même magiques) telles que l’obscurité ou le brouillard.
Création
Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Prix : Bonus de +1

Riposte
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété ne peut être appliquée qu'à des armes de corps à corps. Pour utiliser l’exploit parade et riposte opportune, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 4 (jusqu’à un maximum de +5).
Création
Création d’armes et armures magiques, espoir, le créateur doit posséder l’exploit exploit parade et riposte opportune ; Prix : Bonus de +1

Rusée
Auras : Divination modérée ; NLS : 6 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale permet à l’arme de trouver le point faible des défenses d’un adversaire en puisant dans les connaissances de son porteur. Lorsque l’attaque effectuée avec l’arme menace de faire un coup critique, le porteur bénéficie d’un bonus de +4 au jet de confirmation s’il dispose de 5 rangs au moins dans la compétence de Connaissances liées à la créature attaquée (telle que Connaissances (plans) contre un Extérieur) ou d'un +6 s'il dispose de 15 rangs ou plus.
Création
Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Prix : Bonus de +1

Sacrée
Auras : Transmutation forte ; NLS : 16 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme sacrée est remplie d’énergie divine et fonctionne comme un symbole sacré. Quand elle est maniée par une créature qui lance des sorts divins, l’arme projette automatiquement une image du symbole sacré de cette créature, souvent sous forme d’une rune brillante qui s’inscrit sur la lame ou le manche de l’arme. En outre, si le personnage possède le pouvoir de classe bénédictions, chaque fois qu’il canalise l’énergie, il peut désigner un allié ou l’arme d’un allié situé dans la zone de l’énergie canalisée et lui octroyer les avantages de l’une de ses bénédictions mineures pour le coût d’une utilisation de cette bénédiction.
Création
Création d’armes et armures magiques, transfert de sorts ; Prix : Bonus de +1

Soutien
Auras : Enchantement faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Lorsque le porteur d’une arme de soutien utilise l’action aider autrui afin de faire bénéficier un allié d’un bonus aux jets d’attaque, il ajoute également le bonus d’altération de son arme de soutien.
Création
Création d’armes et armures magiques, aide ; Prix : Bonus de +1

Spectrale
Auras : Invocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si celles-ci étaient tangibles. La réduction de dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux armes tangibles ne s’applique pas face à une arme spectrale qui fonctionne par ailleurs normalement entre les mains d’une créature intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment considérée comme étant à la fois tangible et intangible. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps et aux munitions.
Création
Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix : Bonus de +1

Stockage de sort
Auras : Évocation puissante ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Un lanceur de sorts peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3ème niveau ou moins dont la cible est une créature unique et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort stocké (cette propriété est une exception à la règle stipulant que lancer un sort par le biais d’un objet prend au moins autant de temps que de le lancer soi-même). Une fois le sort lancé, l’arme est vide et doit être rechargée par un lanceur de sorts. L’arme indique par magie à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée de façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve quand quelqu’un la trouve. Une arme de stockage de sort émet une aura puissante d’évocation, ainsi que l’aura du sort qu’elle contient.
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 au moins ; Prix : Bonus de +1

Tonnerre
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme de tonnerre génère une déflagration sonore lors de chacun de ses coups critiques. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts sonores supplémentaires de 1d8 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d8 points de dégâts supplémentaires. De plus, les victimes d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourdes.
Création
Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Prix : Bonus de +1

Transperçante
Auras : Divination faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale peut uniquement être placée sur les armes de corps à corps perforantes légères ou à une main. Les armes dotées de cette propriété spéciale sont particulièrement dévastatrices entre les mains d’un bretteur. Quand le personnage obtient une probabilité de critique avec cette arme, il peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate pour confirmer automatiquement le coup critique. Quand le bretteur confirme un coup critique de cette façon, il ne récupère pas de point de panache mais il en récupère normalement si l’attaque lui permet de tuer sa cible.
Création
Création d’objets merveilleux, coup au but ; Prix : Bonus de +1

Traque-esprits
Auras : Invocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme traque-esprits excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe esprit ou mystère (mais elle n’a aucun effet contre un chaman ayant un lien temporaire avec l’esprit approprié grâce au pouvoir de classe esprit errant ou un effet similaire). Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueuse ou traque-sang, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-esprits inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les mystères ou les esprits suivants.
1d100Esprit ou mystère désigné
01–10Batailles
11–20Os
21–30Flammes
31-40Cieux
41-50Vie
51–60Savoir
61-70Nature
71-80Pierre
81-90Vagues
91-100Vent
Création
Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels I ; Prix : Bonus de +1

Traque-sang
Auras : Invocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme traque-sang excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe lignage. Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueuse ou traque-esprits, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-sang inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les lignages suivants.
1d100Lignage désigné
01–05Aberrant
06–15Abyssal
16–30Profane
31–35Céleste
36-40Voué à un grand destin
41–50Draconique
51-60Élémentaire
61-70Féerique
71-80Infernal
81-90Mort-vivant
91-95Autre
96-100Tous
Création
Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix : Bonus de +1

Traqueuse
Auras : Divination puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faillir vers sa cible et annule ainsi les chances d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même si ceux-ci sont à portée.
Création
Création d’armes et armures magiques, vision lucide ; Prix : Bonus de +1

Trompeuse
Aura : Illusion modérée ; NLS : 9 ; Prix : Bonus de +1 Une arme trompeuse devient floue et se tord de manière imprévisible. Quand le personnage manie cette arme, il gagne un bonus égal au bonus d’altération de l’arme à ses tests de Bluff pour feinter. De plus, quand il confirme un coup critique avec une arme trompeuse, il peut faire une feinte contre son adversaire par une action immédiate.
Caractéristiques
Création d’armes et armures magiques, lame éblouissante ; Prix Bonus de +1.

Tueuse
Auras : Invocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2. De plus, lors d’une attaque réussie, l’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Pour déterminer aléatoirement le type de créatures désigné d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
1d100Type désigné
01–05Aberrations
06–09Animaux
10–16Créatures artificielles
17–22Dragons
23–27Fées
28–60Humanoïdes (choisir un sous-type)
61–65Créatures magiques
66-70Humanoïdes monstrueux
71-72Vases
73-88Extérieurs (choisir un sous-type)
89-90Plantes
91-98Morts-vivants
99-100Vermines
Création
Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix : Bonus de +1

Vaillante
Auras : Divination faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsqu’un chevalier armé d’une arme vaillante cible un adversaire avec son aptitude de défi, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre cet adversaire. Le possesseur d’une arme vaillante reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement ou de destruction de l’arme de l’adversaire défié, ainsi qu’un bonus de +4 au DMD contre les attaques de désarmement et de destruction effectuées par cet adversaire.
Création
Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Prix : Bonus de +1

Vicieuse
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle crée un éclair d’énergie brute entre son porteur et sa cible. Cet éclair inflige 1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible de celui-ci.
Création
Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix : Bonus de +1

Virulente
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Une arme magique virulente intensifie les poisons qu’elle délivre. Le DD du jet de sauvegarde du poison inoculé par une arme virulente ou les projectiles qu’elle envoie est augmenté d’un nombre égal au bonus d’altération de l’arme. La durée du poison est augmentée d’un nombre de rounds égal au bonus d’altération de l’arme virulente.
Création
Création d’armes et armures magiques, poison pernicieux ; Prix : Bonus de +1

Voleuse de destin
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Quand une arme voleuse de destin touche une créature possédant le pouvoir audace ou panache, le personnage peut lui voler un point d’audace ou de panache par une action rapide. Quand le personnage vole un point d’audace ou de panache, il regagne 1 point d’audace ou de panache (s’il en possède). Il peut utiliser le point d’audace d’un adversaire pour restaurer son propre panache ou le point de panache d’un adversaire pour restaurer sa propre audace. Si le personnage tente d’utiliser ce pouvoir contre un adversaire qui n’a ni audace ni panache ou auquel il ne reste aucun point d’audace ou de panache, il ne dépense pas d’action et sa tentative échoue.
Création
Création d’armes et armures magiques, baiser du vampire ; Prix : Bonus de +1

Propriétés ajoutant un bonus de +2

Anarchique
Auras : Évocation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme anarchique est alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Loyal. Toute créature Loyale se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. On ne peut pas dissiper ce niveau négatif (pas même avec un sort de restauration) tant que le personnage garde l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, marteau du chaos, le créateur doit être Chaotique ; Prix : Bonus de +2

Ancrage dimensionnel
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme d’ancrage dimensionnel bloque les voyages dimensionnels. Une créature blessée par une arme d’ancrage dimensionnel est affectée par un effet similaire au sort d’ancre dimensionnelle pendant 1 round.
Création
Création d’armes et armures magiques, ancre dimensionnelle ; Prix : Bonus de +2

Atténuante
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Lorsqu’elle blesse une créature, une arme atténuante diminue pendant un bref instant certaines réductions des dégâts. Lorsqu’elle inflige des dégâts à un adversaire possédant une ou plusieurs des RD suivantes : Chaos, Mal, Bien, Loi ou magie, elle amoindrit cette ou ces réductions de 5 points pendant 1 round. Par exemple, le porteur d’une lance d’arçon atténuante +1 qui touche une créature dotée d’une RD 10/Bien et Loi réduit cette RD à 5/Bien et Loi. Si la créature possède une RD autre que celles mentionnées ci-dessus, elle n’est pas affectée. Ainsi, si le possesseur de la lance d’arçon atténuante +1 frappe avec succès un démon avec une RD 10/Bien et fer froid, les RD de ce démon seront les suivantes pendant 1 round : RD 10/fer froid et RD 5/Bien. Les effets de plusieurs armes atténuantes (ou de plusieurs frappes réussies avec une même arme) ne se cumulent pas. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Création
Création d’armes et armures magiques, rejet du Chaos, du Mal, du Bien ou de la Loi ; Prix : Bonus de +2

Axiomatique
Auras : Évocation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme axiomatique est alimentée directement par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute créature Chaotique se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. On ne peut pas dissiper ce niveau négatif (pas même avec un sort de restauration) tant que le personnage garde l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre, le créateur doit être Loyal ; Prix : Bonus de +2

Destruction
Auras : Invocation puissante ; NLS : 14 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme de destruction est le fléau des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit. Seules les armes de corps à corps contondantes peuvent profiter de cette propriété.
Création
Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Prix : Bonus de +2

Dissipation intense
Auras : Abjuration puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme de dissipation intense fonctionne comme une arme de dissipation qui peut stocker un sort de dissipation de la magie ou de dissipation suprême. De plus, ces sorts se dépensent par une action libre lorsque le porteur d’une telle arme confirme un coup critique. Dans ce cas, le bonus au test de dissipation (ainsi qu’à ceux de frappe de dissipation, de destruction de sort ou de destruction d’enchantement) est augmenté d’un montant égal au bonus d’altération ou au multiplicateur de critique de l’arme (choisir le plus haut). Si une arme de dissipation intense qui ne contient ni dissipation de la magie ni dissipation suprême confirme un coup critique et que son porteur a préparé l’un ou l’autre de ses deux sorts (ou si un lanceur de sorts spontanés est capable de les lancer), il peut lancer l’un ou l’autre de ces sorts dans l’arme par une action rapide puis le relâcher immédiatement sur la cible par une action libre.
Création
Création d’armes et armures magiques, dissipation suprême, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 au moins ; Prix : Bonus de +2

Diversion supérieure
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors énormément de mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion supérieure doit réussir un test de concentration pour incanter un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 10. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion supérieure a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion ou de diversion supérieure pendant 24 heures. Si une arme de diversion supérieure est utilisée contre une créature déjà affectée par l’effet d’une arme de diversion, les deux effets ne se cumulent pas : l’effet de diversion se termine et la créature est affectée par l’effet de l’arme de diversion supérieure à la place.
Création
Création d’armes et armures magiques, scrupule ; Prix : Bonus de +2

Élan vital
Auras : Invocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme d’élan vital dynamise et préserve l’énergie vitale de son possesseur au cœur des combats. Le possesseur gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les effets de type nécromancie (y compris les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristiques, ainsi que les pouvoirs d’absorption d’énergie des morts-vivants) égal au bonus d’altération de l’arme. De plus, dès que le possesseur a des points de vie temporaires, quelle qu’en soit la source, il ajoute le bonus d’altération de l’arme à ces points de vie. Ce bonus ne se cumule pas si les points de vie temporaires proviennent de sources multiples. Ces points sont perdus si l’arme d’élan vital n’est pas tenue en main. Au combat, la zone de critique possible de l’arme est doublée contre les morts-vivants. Ceci ne se cumule pas avec la propriété acérée ou le don Science du critique. Lorsqu’une arme d’élan vital confirme un coup critique contre un mort-vivant, elle inflige 1d8 points de dégâts d’énergie positive (2d8 pour les armes avec un multiplicateur de critique de ×3, 3d8 pour un multiplicateur de ×4). Le possesseur peut choisir d’infliger ces dégâts à un mort-vivant ou d’absorber la moitié de ce montant pour se soigner (l’autre moitié de l’énergie positive est alors dissipée).
Création
Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, soins importants, protection contre la mort, destruction de mort-vivant ; Prix : Bonus de +2

Inflammable
Auras : Évocation puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme inflammable fonctionne comme une arme de feu. De plus, les créatures frappées par un coup critique réussi à l’aide de cette arme prennent feu. Ces créatures ne peuvent pas effectuer de jet de sauvegarde pour éviter de prendre feu mais elles peuvent tenter un jet de sauvegarde chaque round, à leur tour, pour éteindre les flammes. La propriété de feu doit être activée pour que l’arme inflammable puisse mettre le feu à ses ennemis.
Note : Cette propriété est apparue dans le Manuel des races sous le nom "Inflammable", ce nom a été conservé malgré la version d'Armes et équipement ("Enflammée") parce qu'elle faisait doublon avec une propriété du Codex monstrueux.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de feu, soit colonne de feu ; Prix : Bonus de +2

Entêtée
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme entêtée puise son pouvoir dans la colère et la frustration que ressent son porteur lorsqu’il combat des adversaires qui refusent de rendre l’âme. À chaque fois qu’il blesse son adversaire à l’aide de cette arme, son bonus d’altération augmente de +1 s’il continue de l’attaquer (jusqu’à un bonus d’altération maximum de +5). Ce bonus d’altération supplémentaire disparaît lorsque l’adversaire en question meurt, si le porteur de l’arme attaque une créature différente ou au bout d’une heure.
Note : Cette propriété est apparue dans le Manuel des races sous le nom "Née de la fureur".
Création
Création d’armes et armures magiques, rage ; Prix : Bonus de +2

Enflammée
Auras : Évocation puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Quand une arme enflammée touche un objet inflammable laissé à l’abandon, ce dernier prend feu (les objets magiques ont droit à un jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Une fois enflammé, il reçoit 1d6 points de dégâts de feu par round. Un objet entièrement ou majoritairement constitué de bois est encore plus sensible à cet effet et reçoit à la place 2d6+2 points de dégâts de feu. Cet effet dure 1d4 rounds. Une créature qui termine son tour dans la même case qu’un objet enflammé subit 1d6+1 points de dégâts de feu.
Trois fois par jour, le propriétaire d’une arme enflammée peut, sur commande, attiser les flammes d’un objet que son arme a embrasé. L’objet brûle pendant 1d4+1 rounds de plus et ses flammes occupent un rayonnement de 1,50 mètre autour de lui. Le rayonnement inflige 1d6+1 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone affectée et embrase les objets inflammables laissés à l’abandon comme si l’arme les avait touchés.
Les géants du feu utilisent souvent leurs armes enflammées lors de leurs ferventes croisades contre les autres races.
Création
Création d’armes et armures magiques, caresse élémentaire ; Prix : Bonus de +2

Explosion corrosive
Auras : Évocation modérée ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme d’explosion corrosive fonctionne comme une arme corrosive, mais elle produit une explosion acide en cas de coup critique confirmé. L’acide ne brûle pas le porteur de l’arme. En plus des dégâts d’acide supplémentaires infligés par la propriété corrosive, l’arme d’explosion corrosive inflige 1d10 points de dégâts d’acide supplémentaires en cas de coup critique confirmé. Si l’arme possède un modificateur de critique de ×3, elle inflige +2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de ×4, elle inflige +3d10. Même si la propriété corrosive n’est pas activée, l’arme inflige ces dégâts supplémentaires d’acide sur un coup critique confirmé.
Création
Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Prix : Bonus de +2

Feu intense
Auras : Évocation puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu mais elle peut aussi générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’arme inflige ses dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique confirmé, même si la propriété de feu n’est pas activée.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de feu, soit colonne de feu ; Prix : Bonus de +2

Filature
Auras : Divination modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Plus le possesseur d’une arme de filature passe du temps à observer une créature, plus ses coups seront efficaces contre elle. Par une action simple, un personnage brandissant une arme de filature peut lui ordonner d’observer une créature située à 18 mètres ou moins. Il doit avoir une ligne d’effet et une ligne de mire vers cette créature. Lorsqu’il frappe avec succès la créature observée, l’arme de filature inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par round consécutif d’observation, jusqu’à un maximum de dés supplémentaires égal au bonus d’altération de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont de type précision et s’appliquent uniquement lors de la première attaque réussie contre la créature observée. Si le possesseur de l’arme attaque une créature différente de celle observée ou met fin à son tour à plus de 18 mètres d’elle, l’arme perd tous les avantages aux dégâts contre cette créature. C’est également le cas s’il ordonne à l’arme d’observer une créature différente.
Création
Création d’armes et armures magiques, œil du chasseur, coup au but ; Prix : Bonus de +2
Foudre intense
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre mais elle peut aussi générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale de foudre de l’arme n’est pas activée.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix : Bonus de +2

Froid intense
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid mais elle peut aussi générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix : Bonus de +2

Glorieuse
Auras : Évocation modérée ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Lorsqu’elle est dégainée, une arme glorieuse produit une lumière éblouissante équivalente à celle créée par un sort de lumière du jour. Le propriétaire d’une telle arme ne peut désactiver cette lumière mais on peut la dissiper temporairement avec un effet capable de contrer le sort de lumière du jour. Le porteur d’une arme glorieuse éblouit automatiquement les créatures qu’il attaque au corps à corps. Une créature est éblouie jusqu’au début du prochain tour du personnage. S’il confirme un coup critique avec une arme glorieuse, l’adversaire est aveuglé jusqu’au début du prochain tour du personnage (Volonté DD 14 annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur à ×2, l’aveuglement dure un round de plus par multiplicateur supérieur à ×2. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Création
Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, lumière du jour, illumination ; Prix : Bonus de +2

Impie
Auras : Évocation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme impie est alimentée directement par l’énergie Mauvaise. Cela en fait une arme du Mal, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Bon. Toute créature Bonne se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît des qu’elle s’en sépare. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, le créateur doit être d’alignement Mauvais ; Prix : Bonus de +2

Inamovible
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps ou de jet. Une arme inamovible empêche une créature de se déplacer. Par une action rapide, l’arme reste immobile dans les airs et fonctionne alors comme un sceptre inamovible. Cette propriété peut également être utilisée lorsque le possesseur d’une arme inamovible frappe avec succès une créature au corps à corps. La créature est alors ancrée à l’arme et ne peut plus s’en éloigner. Elle n’est pas enchevêtrée ni paralysée, elle ne peut simplement pas quitter sa position avant d’avoir détruit l’arme ou réussi un test de Force DD 30 par une action complexe. Dans ce cas, la créature peut se déplacer avec l’arme sur une distance maximale de 3 mètres. Une arme inamovible demeure immobile. On ne peut pas s’en servir pour attaquer lorsqu’elle est ancrée à une créature. Elle n’a aucun effet sur les créatures informes telles que les élémentaires, les vases et les créatures gazeuses ou liquides. Elle ne s’ancre pas non plus sur les créatures intangibles à moins qu’elle ne soit également spectrale.
Création
Création d’armes et armures magiques, lévitation ; Prix : Bonus de +2

Intensification ki
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme d’intensification ki permet à son porteur de canaliser et d’amplifier son énergie ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses attaques spéciales ki via cette arme, comme s’il se battait à mains nues. Cela affecte les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant. Le DD du jet de sauvegarde contre les aptitudes ki augmente de la moitié du bonus d’altération de l’arme (minimum 1). Suite à un coup réussi avec une arme d’intensification ki, le possesseur peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour accomplir une manœuvre de bousculade, de désarmement, de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Les bonus et les malus qui s’appliquent normalement au jet d’attaque s’appliquent également au test de manœuvre de combat. Le possesseur de l’arme ne pas peut sortir de sa case lors de la manœuvre choisie. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Elle ne q’applique pas à une amulette des poings invincibles ou tout autre objet similaire qui n’est pas une arme. On peut améliorer les armes possédant la propriété de focalisation ki pour en faire des armes d’intensification ki.
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine ; Prix : Bonus de +2

Marquage
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à distance et aux munitions. Lorsqu’une arme à distance ou une munition dotée de cette propriété frappe avec succès une créature, une marque magique s’imprime sur celle-ci. Pendant 1 round, les alliés bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre la créature marquée. Les tirs multiples qui parviennent à toucher une même cible n’augmentent pas le bonus ou la durée de l’effet.
Création
Création d’armes et armures magiques, ennemi du moment ; Prix : Bonus de +2

Munitions inépuisables
Auras : Invocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Seuls les arcs et les arbalètes peuvent profiter de cette propriété, pas les armes à feu ni autres armes à projectiles. À chaque fois que l’on bande une arme à munitions inépuisables, une flèche ou un carreau non-magique apparaît spontanément et magiquement sur la corde. Le tireur n’a donc jamais besoin de prévoir de munitions pour cette arme. Si le porteur tente d’utiliser des munitions différentes, la flèche ou le carreau créé disparaît immédiatement pour qu’il puisse utiliser l’arme normalement. Cette propriété ne réduit pas la durée requise pour charger ou tirer avec l’arme. La munition créée disparaît si elle est éloignée de l’arme, elle perdure uniquement si elle est tirée. À la différence des munitions d’arcs et d’arbalètes ordinaires, ces munitions sont systématiquement détruites lorsqu’elles sont tirées.
Création
Création d’armes et armures magiques, création mineure ; Prix : Bonus de +2

Percutante
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 9 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps, à l’exception des armes légères. Une arme percutante produit un choc puissant lors de l’impact, infligeant des dégâts équivalents à ceux d’une arme plus grande d’une catégorie de taille. De plus, à chaque fois que le personnage tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus égal au bonus d’altération de l’arme. Tous les types de bousculade sont concernés, pas seulement celles qui utilisent l’arme, comme avec les dons Coup bousculant, Frappe du bouclier ou Désarçonner.
Création
Création d’armes et armures magiques, force de taureau, lames de plomb, et soit force du colosse, soit forme de géant I ; Prix : Bonus de +2

Placement
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété s’applique uniquement sur les armes de corps à corps. Une fois par round, lorsque le personnage inflige des dégâts au corps à corps à une créature avec une arme de placement, il peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre par une action rapide, après son attaque mais avant la fin de son tour. Ce déplacement ne l’empêche pas d’effectuer un pas de placement avant ou après lors du round en cours mais, quand il utilise cette propriété, il subit un malus de -2 aux jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour. Cette propriété ne peut pas s’utiliser en conjonction avec toute autre propriété ou effet qui autorise un mouvement lors d’une attaque.
Création
Création d’armes et armures magiques, démarche aérienne ; Prix : Bonus de +2

Revigorante
Auras : Enchantement faible ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Dès qu’une attaque réalisée avec une arme revigorante tue un adversaire ou fait passer ses points de vie dans le négatif, l’arme revigore son possesseur. S’il est fatigué, l’arme dissipe la fatigue. S’il est épuisé, elle remplace l’épuisement par la fatigue. S’il n’est ni fatigué ni épuisé, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et un bonus d’altération de +3 mètres à ses vitesses de déplacement jusqu’à la fin de son prochain tour.
Création
Création d’armes et armures magiques, espoir ; Prix : Bonus de +2

Sainte
Auras : Évocation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Une arme sainte est alimentée directement par l’énergie Bonne. Cela en fait une arme du Bien, à même d’ignorer la réduction de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplementaires aux créatures d’alignement Mauvais. Toute créature Mauvaise se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré, le créateur doit être d’alignement Bon ; Prix : Bonus de +2

Sanglante
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point de dégâts de saignement supplémentaire à chaque fois qu’elle touche une créature. Si la victime reçoit plusieurs coups d’une arme sanglante, les dégâts dus à l’hémorragie se cumulent. Ces dégâts prennent effet au début du prochain tour de la victime. On peut arrêter cette hémorragie en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) ou en lançant sur le blessé un sort de soins. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont également immunisées contre les effets de cette propriété spéciale.
Création
Création d’armes et armures magiques, saignement ; Prix : Bonus de +2

Survie
Auras : Abjuration puissante ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +2
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme de survie aide son porteur à rester en vie, même dans les situations les plus désespérées. Elle reste dans la main de son propriétaire, que celui-ci soit paniqué, étourdi ou inconscient. Il ajoute le bonus d’altération de l’arme en tant que bonus aux tests pour se stabiliser lorsqu’il est mourant et aux jets de sauvegarde pour mettre fin à des effets continus tels que la maladie, le poison et immobilisation de personne. Si le porteur de l’arme possède les dons Résistance héroïque, Récupération héroïque, Science de la vigueur surhumaine, Science de la volonté de fer ou Science des réflexes surhumains, il bénéficie d’un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires égal au bonus d’altération de l’arme répartissable entre tous ces dons.
Création
Création d’armes et armures magiques, Résistance héroïque, annulation d’enchantement, stabilisation ; Prix : Bonus de +2

Propriétés ajoutant un bonus de +3

Affaiblissement magique
Auras : Abjuration puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme d’affaiblissement magique diminue pendant un bref instant la résistance à la magie d’une créature. Dès que le possesseur d’une arme d’affaiblissement magique frappe avec succès une créature dotée d’une résistance à la magie, celle-ci est réduite de 1 point pendant 1 minute. Sur un coup critique confirmé, la résistance à la magie est réduite d’un montant égal au multiplicateur de critique de l’arme. Les effets produits par plusieurs frappes réussies à l’aide d’une arme d’affaiblissement magique se cumulent.
Création
Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie ; Prix : Bonus de +3

Chanceuse supérieure
Auras : Enchantement puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une ou deux mains. Une arme à feu chanceuse supérieure est presque identique à une arme chanceuse mais son réservoir contient trois points d’audace et non un. Une arme ne peut pas être à la fois chanceuse et chanceuse supérieure.
Création
Création d’armes et armures magiques, héroïsme suprême, le créateur doit utiliser de l’audace ; Prix : Bonus de +3

Épuisante
Auras : Nécromancie forte ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme épuisante peut provoquer une grande fatigue chez les adversaires. Sur un coup critique, le personnage peut décider de renoncer aux dés de dégâts supplémentaires pour, à la place, saper la force et la résistance physique de la créature touchée, la plongeant dans un état d’épuisement. Les adversaires déjà épuisés ne souffrent pas d’effets supplémentaires et les créatures immunisées contre les effets d’épuisement ou les coups critiques ne sont pas affectées.
Création
Création d’armes et armures magiques, rayon d’épuisement ; Prix : Bonus de +3

Fiable supérieure
Auras : Enchantement puissante ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 4 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque. Une arme ne peut pas être à la fois fiable et fiable supérieure.
Création
Création d’armes et armures magiques, réparation intégrale ; Prix : Bonus de +3
Flamboyante supérieure
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 5 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante supérieure est pratiquement identique à une arme flamboyante, mais son réservoir contient 3 points de panache. Une arme ne peut pas avoir cette propriété spéciale en plus de la propriété spéciale flamboyante.
Création
Création d’armes et armures magiques, héroïsme suprême, le créateur doit être un utilisateur de panache ; Prix : Bonus de +3

Rapide
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Lorsqu’il effectue une attaque à outrance, le possesseur d’une arme rapide peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme. Il bénéficie de son bonus de base à l’attaque complet, auquel on ajoute tous les bonus appropriés à la situation (cet avantage ne se cumule pas avec des effets similaires, tels que ceux d’un sort de rapidité).
Création
Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix : Bonus de +3

Repositionnante
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 10 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme repositionnante octroie à son possesseur un bonus d’altération de +2 aux tests de manœuvre de repositionnement. Si le possesseur confirme un coup critique avec cette arme, il peut tenter de repositionner son adversaire par une action libre. Ces tentatives de repositionnement provoquent toujours des attaques d’opportunité, comme à l’accoutumée. Une arme ne peut pas être à la fois inamovible et repositionnante.
Création
Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix : Bonus de +3

Voleuse de magie
Auras : Divination puissante ; NLS : 13 ; Prix : Bonus de +3
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme voleuse de magie permet de siphonner la magie protectrice d’une créature pour se l’approprier. Lorsque le possesseur de l’arme menace de réaliser un coup critique contre un adversaire, il peut y renoncer pour, à la place, prendre connaissance des sorts et effets magiques actifs sur cet adversaire. Le possesseur de l’arme peut ensuite effectuer un test pour subtiliser un effet de son choix, en utilisant le niveau de lanceur de sorts de l’arme voleuse de magie + son bonus d’altération contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de réussite, l’adversaire perd immédiatement le bénéfice de l’effet et le possesseur de l’arme en profite pendant 1 minute (ou jusqu’à la fin de la durée de l’effet). Si l’arme voleuse de magie possède un multiplicateur de critique supérieur à ×2, le possesseur de l’arme peut tenter de voler un effet magique supplémentaire par multiplicateur au-dessus de ×2 (deux effets pour un multiplicateur de ×3 et ainsi de suite).
Création
Création d’armes et armures magiques, vision magique suprême, souhait limité ; Prix : Bonus de +3

Propriétés ajoutant un bonus de +4

Dansante
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 15 ; Prix : Bonus de +4
Caractéristiques
Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante afin qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en se servant du bonus de base à l’attaque de son propriétaire, avant de tomber à terre. Pendant qu’elle danse, l’arme est incapable de porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec elle. Pour tous les autres effets, on considère qu’il la tient. Lorsqu’elle danse, l’arme occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante suit la personne qui l’a activée dans ses déplacements, que ceux-ci soient ordinaires ou magiques. La personne qui l’a lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre, à condition qu’elle ait une main libre. Dans ce cas, elle doit attendre un minimum de 4 rounds avant de faire de nouveau danser son arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix : Bonus de +4

Deuxième chance
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 11 ; Prix : Bonus de +4
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux arcs. Une fois par round, lorsqu’un personnage rate sa cible avec cette arme, il peut, par une action libre, faire dévier la flèche pour tenter à nouveau de toucher. Il refait alors un jet d’attaque pour la flèche tirée, avec les mêmes bonus que lors du premier tir.
Création
Création d’armes et armures magiques, tir par ricochet ; Prix : Bonus de +4
Lumière
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 16 ; Prix : Bonus de +4
Caractéristiques
Une arme de lumière voit sa partie destinée à blesser transformée en lumière, bien que cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante. Elle ne tient donc pas compte du bonus d’armure ni de bouclier à la CA (ni du bonus d’altération d’une armure magique). Les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres sont comptés normalement. Une arme de lumière ne peut pas infliger le moindre dégât aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles.
Création
Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme éternelle ; Prix : Bonus de +4

Marquage supérieur
Auras : Enchantement modérée ; NLS : 12 ; Prix : Bonus de +4
Caractéristiques
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à distance et aux munitions. Lorsqu’une arme à distance ou une munition dotée de cette propriété frappe avec succès une créature, une marque magique s’imprime sur celle-ci. Pendant 1 round, les alliés bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque au corps à corps et un bonus de moral de +6 aux jets de dégâts infligés au corps à corps contre la créature marquée. Les tirs multiples qui parviennent à toucher une même cible n’augmentent pas le bonus ni la durée de l’effet.
Création
Création d’armes et armures magiques, ennemi du moment ; Prix : Bonus de +4

Preste
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 11 ; Prix : Bonus de +4
Caractéristiques
Cette propriété s’applique seulement aux armes à distance qui ne provoquent alors aucune attaque d’opportunité.
Création
Création d’armes et armures magiques, esprit de l’arc ; Prix : Bonus de +4

Propriétés ajoutant un bonus de +5

Volante
Auras : Transmutation forte ; NLS : 16 ; Prix : Bonus de +5
Caractéristiques
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme volante fonctionne comme une arme dansante mais, lorsqu’elle danse, il est possible de la diriger pour qu’elle attaque les ennemis dans un rayon de 9 mètres. En outre, le dernier utilisateur à dégainer l’arme peut, à tout moment (même si l’arme n’est pas en train de danser), la faire revenir à lui par une action rapide. Elle vole à une vitesse maximale de 15 mètres par round pour retourner à son porteur, effectuant une tentative de destruction par round pour franchir tout obstacle qu’elle ne peut pas contourner et un test de manœuvre offensive (utilisant le BMO de son dernier porteur) contre le DMD de toute créature qui tente de la saisir ou de la retenir (elle se libère sur un test réussi). Quand elle revient à son porteur, l’arme atterrit dans l’une de ses mains libres ou, si le personnage n’a aucune main de libre, retombe à ses pieds. Si l’arme ne peut pas revenir à son porteur au bout de 4 rounds, elle tombe au sol, inerte.
Création
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix : Bonus de +5
Vorpale
Auras : Nécromancie et Transmutation puissante ; NLS : 18 ; Prix : Bonus de +5
Caractéristiques
Cette propriété puissante et redoutée permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel au jet d’attaque suivi d’une confirmation de coup critique réussie, la tête de la cible (si celle-ci en possède une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres créatures, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces quelques exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Si vous tirez aléatoirement cette capacité au sort pour une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés.
Création
Création d’armes et armures magiques, cercle de mort, affûtage ; Prix : Bonus de +5
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