Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Il reçoit également Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.

Toucher des ténèbres (Mag). En réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d’une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes les autres créatures bénéficient d’un camouflage contre les attaques de la créature touchée (qui subit donc une chance d’échec de 20% pour chacune de ses attaques). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Vision dans l’obscurité (Sur). À partir du niveau 8, les capacités visuelles du personnage ne sont plus influencées par les conditions d’éclairage, même dans le cas de ténèbres profondes ou magiques. Il peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

Sous-domaine de la Nuit

Chasseur nocturne (Sur). (remplace toucher des ténèbres) Par une action simple, le prêtre peut se fondre dans les ombres de la nuit et devenir pratiquement invisible. Tant qu’il demeure dans une zone sombre ou faiblement éclairée, il est invisible (comme le sort du même nom) aux créatures qui ne possèdent pas la vision dans le noir, et ce pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum 1). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sous-domaine de la Perte

Aura d'amnésie (Sur). (remplace vision dans l'obscurité) Au niveau 8, le personnage peut émettre une aura d’amnésie de 9 m de rayon, pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Les créatures ciblées doivent faire un jet de Volonté et si elles échouent, elles ne conserveront aucun souvenir de ce qui s’est passé. De plus, les lanceurs de sorts présents dans la zone perdront un sort ou un emplacement de sort par round tant qu’ils restent à l’intérieur, en commençant par les sorts de niveau 1. Ils peuvent cependant faire un jet de sauvegarde à chaque round pour annuler cet effet, en plus de celui effectué contre l’aura d’amnésie. Ces rounds ne doivent pas forcément être cumulatifs.

Sous-domaine de la Lune

Eclat lunaire (Sur). (remplace vision dans l'obscurité) Par une action simple, le prêtre peut émettre un rayonnement sacré de lumière lunaire, et effectuer une attaque de contact à distance contre une cible dans un rayon de 9 mètres (6 c). La cible subit 1d8 dommages par deux niveaux de prêtre, et la cible est éblouie pour un nombre de rounds égal au niveau du prêtre. L'éclat lunaire inflige 1d10 dommages par niveau de prêtre aux lycanthropes.. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire pour chaque 4 niveaux après le niveau 8.

Sorts de domaine
NivDomaine de l'ObscuritéSous-domaine de la NuitSous-domaine de la PerteSous-domaine de la Lune
1erbrume de dissimulationsommeilidemlueur féerique
2ecécitéidemidemidem
3eténèbres profondesidemidemidem
4econvocation d’ombresidemidempleine lune
5econvocation de monstres V (1d3 ombres seulement)ideménergie négativeidem
6etraversée des ombrescauchemarmodification de mémoiresonge
7emot de pouvoir aveuglantidemidemidem
8econvocation d’ombres suprêmeidemidemidem
9ereflets d’ombreidemabsorption d'énergieidem
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