Pouvoirs accordés

La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse.

Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Chance (Ext). Au niveau 6, en une action immédiate, le personnage peut décider de relancer un jet de d20 juste avant que les conséquences de son résultat soient connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de prêtre par la suite.

Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

Sous-domaine du Destin

Manipulation des fils du destin (Sur). (remplace chance) Au niveau 8, le prêtre peut forcer une créature située dans son champ de vision à relancer n'importe quel jet qu'elle vient d'effectuer avant que le résultat n'en soit connu. La valeur du second jet doit être utilisée, qu'elle soit pire ou meilleure que le résultat initial. Le prêtre peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 6 niveaux au-delà du niveau 8.

Sous-domaine de la Malédiction

Mauvais œil (Sur). (remplace coup de chance) En une action simple, le personnage peut jeter le mauvais œil sur une cible située dans un rayon de 6 cases, ce qui lui impose un malus de –2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts du prêtre. L'effet dure une minute ou jusqu'à ce la cible réussisse à porter une attaque contre le prêtre. Ce dernier peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sous-domaine de l'Imagination

Brume des rêveurs (Sur). (remplace chance) Au niveau 6, le personnage peut émettre une aura dans un rayon de 4.5 mètres (3 c) autour de lui pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Les créatures dans l'aura sont fascinées à moins de réussir un jet de DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse. Le personnage peut choisir un nombre de personnages égal à son modificateur de Sagesse et les immuniser à cette aura. La fascination cesse lorsque l'aura n'est plus émise ou lorsque les créatures ne sont plus en contact avec elle

Sorts de domaine
NivDomaine de la ChanceSous-domaine du DestinSous-domaine de la MalédictionSous-domaine de l'Imagination
1ercoup au butidemimprécationimage silencieuse
2eaideaugureidemimage imparfaite
3eprotection contre les énergies destructivesemprunt de chancemalédictionimage accomplie
4eliberté de mouvementidemidemidem
5eannulation d'enchantementidemidemsonge
6edouble illusoireidemmauvais œilidem
7erenvoi des sortsidemidemidem
8emoment de prescienceidemidemidem
9emiracleidemidemidem
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