Pouvoirs accordés

L’équilibre entre la sagesse, les compétences, l’agilité et l’inclination au jeu du singe sert de modèle pour la discipline spirituelle du druide.

Familier. Le personnage obtient un singe comme familier. En ce qui concerne ce pouvoir, le niveau de magicien effectif du druide est égal à son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier.

Athlète simiesque (Sur). Par une action libre, le druide peut ajouter un bonus de compétence égal à la moitié de son niveau de druide (avec un minimum de 1) à un test d’Acrobaties, d’Escalade, d’Escamotage ou de Sabotage. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.

Vol à la tire à distance (Sur). Au niveau 6, le druide peut utiliser Escamotage et Sabotage à une distance de 9 mètres (6 c). Ce travail à distance augmente le DD du test de 5 et le personnage ne peut pas faire 10. Tout objet manipulé doit faire moins de 2,5 kilos. Il peut utiliser ce pouvoir à condition d’avoir au moins 1 rang dans la compétence associée.

Sorts de domaine. 1– charmant cadeau, 2– pattes d’araignée, 3– appel cacophonique, 4– liberté de mouvement, 5– convocation d’alliés naturels V (gorille sanguinaire ou girallon seulement), 6– confusion, 7– métamorphose animale (primates et singes seulement), 8– poing serré, 9– prémonition
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