Pouvoirs accordés. Le personnage ne considère pas la mort comme quelque chose qu’il faut craindre mais plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants sont une injure à tout ce en quoi il croit.

Engourdissement (Mag). D’un simple toucher, le personnage peut rendre une créature vivante léthargique. En cas d’attaque de contact au corps à corps réussie, la cible devient chancelante pendant un round. Si la créature touchée est déjà chancelante, elle est endormie pendant un round. Si la créature touchée est un mort-vivant, elle devient chancelante pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du personnage. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Protection contre la mort (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une aura qui repousse la mort. Celle-ci fait 9 m (6 cases) de rayon et peut être maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau de prêtre du personnage. Les créatures vivantes au sein de l’aura sont immunisées contre tous les effets de mort, l’absorption d’énergie et les effets qui infligent des niveaux négatifs. Cette protection ne supprime pas les niveaux négatifs déjà infligés mais ceux-ci n’ont aucun effet tant que la créature affectée se trouve au sein de l’aura. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

Sous-domaine des Âmes

Toucher le monde des esprits (Sur). (remplace engourdissement) Le personnage peut permettre à une arme qu’il a touchée d’atteindre les créatures éthérées. Cette dernière leur inflige alors la moitié des dégâts (la totalité si elle est magique). Cette capacité dure un nombre de rounds par jour égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Sous-domaine du Ancêtres

Communication avec les morts (Sur). (remplace protection contre la mort) Au niveau 8 et par une action simple, le prêtre peut poser une question à une créature décédée, à la manière du sort du même nom. La créature ne peut faire de jet de sauvegarde si son alignement et celui du prêtre sont différents. Il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre.

Sous-domaine des Psychopompes

Toucher spirituel (Sur). (remplace étourdissement) Le prêtre peut donner à une arme naturelle, ou une arme qu'il touche la propriété spectrale. Il peut lui donner cette propriété un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Sorts de domaine
NivDomaine du ReposSous-domaine des ÂmesSous-domaine des AncêtresSous-domaine des Psychopompes
1erperception de la mortidemidemidem
2epréservation des mortsidemidemidem
3ecommunication avec les mortsanimation des mortsidemchaîne de perdition
4eprotection contre la mortidemrepos éternelidem
5eexécutionidemidemidem
6eannihilation de mort-vivantcoquille antiviequêteallié majeur d'outreplan
(psychopompes seulement)
7edestructionidemidemidem
8evagues d'épuisementidemidemidem
9eplainte d'outre-tombeséquestrationidemséquestration
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