Certaines aptitudes ne dépendent pas de la race du personnage ni de sa classe ou de ses compétences. Il s’agit plutôt de réflexes particulièrement vifs qui permettent au personnage de réagir plus rapidement face au danger, de sa capacité à créer des objets magiques, de son entraînement à manier les armes de mêlée de façon à porter des coups très puissants ou d’un talent pour dévier les projectiles.

Ces aptitudes sont regroupées sous le terme de « dons ». Certains sont plus utiles à certaines classes qu’à d’autres et, pour beaucoup, il faut remplir certaines conditions avant de les utiliser, mais, en règle générale, les dons représentent des aptitudes qui n’entrent pas dans le cadre de la race ou de la classe du personnage.

De nombreux dons modifient ou améliorent les capacités de classe ou atténuent les restrictions qu’elles imposent tandis que d’autres offrent des bonus aux statistiques du personnage ou lui permettent d’entreprendre une action qui devrait lui être interdite.

En sélectionnant les dons de son personnage, tout au long de sa progression, un joueur peut donc le personnaliser et l’adapter à ses besoins.

Les personnages peuvent acquérir un don à chaque niveau impair. Certaines races et certaines classes bénéficient de la possibilité d'obtenir des dons supplémentaires. Cela est alors précisé dans leur description. Ces dons s'ajoutent à ceux obtenus du fait de la progression du personnage.

Conditions

Certains dons souscrivent à une ou plusieurs conditions. Un personnage doit disposer de la valeur de caractéristique, l’aptitude de classe, le don, la compétence, le bonus de base à l’attaque ou toute autre qualité indiquée pour avoir le droit de choisir et d’utiliser le don qui l’intéresse. Un personnage peut choisir un don une fois qu’il a atteint le niveau qui lui permet de remplir les conditions données.

Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu’il ne satisfait plus à l’ensemble des conditions préalables. En revanche, il ne perd pas son don : si, par la suite, il en remplit à nouveau les conditions d’utilisation, il pourra de nouveau se servir du don.

En ce qui concerne les conditions requises par un don, un personnage disposant du pouvoir de classe de panache remplit les mêmes conditions que s’il utilisait l’audace et vice versa. Vis-à-vis des dons, des objets magiques et autres effets, un utilisateur de panache dépense et gagne des points de panache au lieu de points d’audace et inversement.

Types de dons

Certains dons sont d’ordre général, ce qui signifie qu’aucune règle particulière ne s’adresse à eux. D’autres permettent aux lanceurs de sorts de créer divers types d’objets magiques. Les dons de métamagie permettent à un jeteur de sorts de préparer et lancer un sort aux effets supérieurs, en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau.

Don d’alignement

Si un personnage possède au moins 10 DV, il a accès aux dons correspondant à son alignement. Il ne peut avoir qu’un seul don d’alignement à la fois mais, s’il change d’alignement, il peut échanger son ancien don d’alignement contre un autre dès qu’il gagne un niveau de personnage. La plupart des dons d’alignement ont une entrée baptisée Résidu qui représente le maigre avantage que le personnage conserve s’il ne possède plus l’alignement correspondant à son don, ce qui peut l’aider à retrouver son ancien alignement. De nombreux dons d’alignement permettent de stocker des affirmations en vue d’une utilisation ultérieure. Si le personnage change d’alignement et ne peut plus stocker les affirmations, il perd toutes celles qu’il avait en réserve.
Voir la liste des dons d'alignement

Don d’audace

Un don d’audace interagit avec l’audace du pistolier, avec celle d’un pouvoir de classe ou avec celle qui découle du don Pistolier amateur. Il élargit généralement l’éventail d’exploits. Parfois, ces dons augmentent le nombre de points d’audace du personnage ou modifient sa manière de les récupérer. Un pistolier peut choisir un don d’audace comme don supplémentaire.
Voir la liste des dons d'audace.

Don de panache

Les dons de panache agissent sur le pouvoir de classe du bretteur panache ou sur le panache qu’apporte le don Bretteur amateur. Les bretteurs peuvent prendre des dons de panache comme dons supplémentaires.
Voir la liste des dons de panache.

Dons de combat

Les lutteurs, les guerriers, les pistoliers, les bretteurs et les prêtres combattants peuvent choisir des dons de combat comme dons supplémentaires. Les autres classes peuvent prendre des dons de combat à condition de remplir les conditions requises.
Voir la liste des dons de combat.

Dons de critique

Les dons de critique modifient les effets des coups critiques en infligeant une condition négative supplémentaire aux victimes. Les personnages qui ne disposent pas du don Maîtrise du critique appliquent un effet de don de critique au maximum quand ils infligent un coup critique. Les personnages qui disposent de plusieurs dons de critique choisissent celui qu’ils souhaitent appliquer une fois le critique confirmé.
Voir la liste des dons de critique.

Dons de création d’objets

Les dons de création d’objets permettent au personnage de créer des objets d’un type précis. Tous les dons de cette catégorie possèdent des points communs, quel que soit le type d’objet concerné.
Voir la liste des dons de création d'objets.

Coût des matières premières. Le coût de création d’un objet magique équivaut à la moitié du prix de base de l’objet.

Pour pouvoir utiliser un don de création d’objet, il faut avoir accès à un laboratoire ou à un atelier de magie, aux ustensiles appropriés, etc. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles.

Temps nécessaire. Le temps de création d’un objet magique dépend du don concerné et du coût de l’objet.

Coût de l’objet. Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Écriture de parchemins et Préparation de potions permettent de fabriquer des objets qui reproduisent directement les effets d’un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. Donc, les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s’ils étaient directement lancés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces objets (et donc leur coût en matières premières) dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Le créateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment haut pour pouvoir jeter le sort correspondant sur son objet. Pour trouver le prix de base de l’objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par le niveau de lanceur de sorts de l’objet et de multiplier le résultat obtenu par une constante, comme suit :

  • Parchemin : prix de base = niveau de sort x NLS x 25 po.
  • Potion : prix de base = niveau de sort x NLS x 50 po.
  • Baguette : prix de base = niveau de sort x NLS x 750 po.
  • Bâtons : Le prix des bâtons se calcule à l’aide d’une formule plus complexe (voir ici).
Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort en composantes matérielles. Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort. Certains objets s’accompagnent également d’un coût supplémentaire, indiqué dans leur description.

Test de compétence. Pour créer un objet magique, il faut réussir un test d’Art de la magie DD 5 + niveau de lanceur de sorts de l’objet. Le personnage peut également utiliser une compétence d’Artisanat ou de Profession adaptée à l’objet qu’il fabrique. Consultez la section sur la Création d'objets magiques pour plus de détails sur les tests d’Artisanat et de Profession qui peuvent remplacer le test d’Art de la magie. Le DD du test peut augmenter si l’artisan est pressé ou s’il ne remplit pas toutes les conditions. En cas d’échec, les composantes matérielles sont perdues, mais si le personnage échoue de cinq ou plus, il produit un objet maudit.

Dons de maîtrise d'armes


Bien que la plupart des techniques de combat soient suffisamment générales pour être classées comme des dons de combat, certaines exigent un tel niveau de compétence martiale qu'elles sont plutôt classées comme des dons de maîtrise d'arme. Les dons de maîtrise d'arme comptent comme des dons de combat à toutes fins, y compris pour les classes qui peuvent les sélectionner comme dons bonus, et vous ne bénéficiez des avantages d'un don de maîtrise d'arme qu'en maniant une arme appartenant à un groupe d’armes que vous avez sélectionné avec l'aptitude de classe d'entraînement aux arme (appelée dans ces dons "arme appropriée"), et tout effet de ces dons lié aux attaques s'applique uniquement aux attaques portées avec ces armes, sauf si le don spécifie le contraire. Les personnages qui ne disposent pas de l'aptitude de classe d'entraînement aux armes peuvent accéder aux dons de maîtrise des armes en prenant précédemment le don Concentration Martiale.

Dons de maîtrise d'objets


Utiliser un don de maîtrise d’objets est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, similaire à l’activation d’un objet magique à mot de commande, bien qu’il ne soit pas utile de parler pour utiliser le don. Créer un tel effet nécessite de forcer la magie existante dans l’objet magique au travers de la force de volonté du personnage et la canaliser au travers de son propre corps ; Cette action est ainsi dépendante de la Vigueur de l’utilisateur. Tous les effets créés par les dons de maîtrise d’objets agissent comme des pouvoirs magiques et utilise le BBA du personnage comme niveau de lanceur. Le DD du jet de sauvegarde contre ces pouvoirs magiques est égal à 10 + niveau du sort + le modificateur de Constitution du personnage. Si un pouvoir magique nécessite pour les besoins d’un calcul de disposer d’un bonus ou d’un modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, le modificateur de Constitution du personnage sera utilisé à la place.

L’utilisation d’un don de maîtrise d’objets est épuisant pour l’objet magique autant que pour son utilisateur et ne peut être accompli sur les objets qui ont une limite d’utilisation ou qui doivent être rechargés (comme les élixirs, les potions, les parchemins, les bâtons et les baguettes) – cela nécessite des objets qui ont des effets constants ou à utilisation quotidienne. L’usage des dons de maîtrise d’objets ne vide pas l’objet magique de son énergie et n’affecte pas la possibilité de faire appel à ses utilisations quotidiennes. Les dons de maîtrise d’objets sont accessibles à tous les personnages qui remplissent les conditions requises.
Voir la liste des dons de maîtrise d'objets.

Dons de maléfice sanglant


Les maléfices sanglants prennent bien des formes mais chacun obéit à des règles de base qui s’appliquent à tous. Les dons de maléfices sanglants sont accessibles à n’importe quel personnage qui en remplit les conditions. Les maléfices sanglants ne fonctionnent que contre les cibles auxquelles leur utilisateur a infligé des dégâts aux points de vie récemment, en respectant le schéma de temps et la manière exacte qui est mentionnée dans les conditions du don utilisé.
Voir la liste des dons de maléfice sanglant.

Le DD du jet de sauvegarde d’un maléfice sanglant est toujours égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + le plus élevé de entre le modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de l'utilisateur.

Un personnage ne peut cibler une créature avec le même maléfice sanglant qu'une fois par 24 heures, et ce qu’elle soit affectée ou non par ce dernier.

Chaque jour, un personnage peut utiliser un nombre de maléfices sanglants égal au nombre de dons de maléfices sanglants que qu'il possède plus une utilisation supplémentaire au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite. Un personnage peut utiliser le même maléfice sanglant plusieurs fois tant qu'il n’excède pas le nombre d’utilisations quotidiennes dont il dispose.

Les chamans et les sorcières peuvent prendre un don de maléfice sanglant à la place d’un maléfice et obtiennent parfois un effet supplémentaire lorsqu’ils utilisent un maléfice sanglant, mais ils doivent toujours avoir blessé leur adversaire pour pouvoir appliquer ce maléfice sanglant. Un chaman et une sorcière peuvent utiliser les maléfices sanglants autant de fois par jour qu’ils le désirent mais ils ne peuvent pas davantage cibler une même créature plus d’une fois par 24 heures.

Tous les maléfices sanglants ayant une durée de 1 round peuvent être prolongés en utilisant le maléfice ricanement ou psalmodie.

Les effets d’un maléfice sanglant ne se cumulent pas avec eux-mêmes, même s’ils proviennent de sources différentes mais une même créature peut être l’objet de plusieurs maléfices sanglants en même temps.

Un maléfice sanglant est un effet surnaturel de malédiction et compte comme un maléfice lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités qui fonctionnent contre les maléfices.

Dons de métamagie

À mesure que les connaissances magiques d’un lanceur de sorts augmentent, il peut apprendre à jeter des sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu’on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts ainsi présente davantage de difficultés que les méthodes classiques, mais les dons de métamagie permettent de repousser ses limites. Les dons de métamagie n'affectent pas les pouvoirs magiques.
Voir la liste des dons de métamagie.

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Les magiciens et les pratiquants de la magie divine doivent préparer leurs sorts à l’avance. C’est à ce moment qu’ils décident s’ils souhaitent les préparer en les modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à utiliser des emplacements de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs. En revanche, les bardes et les ensorceleurs choisissent leurs sorts quand ils les jettent. Ils décident donc au dernier moment s’ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d’un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort requiert un emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il est obligé de rallonger le temps d’incantation afin d’intégrer le don de métamagie au sort qu’il récite. Si le temps d’incantation normal du sort équivaut à une action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort de métamagie (ce qui ne correspond pas à un temps d’incantation d’un round entier). Les sorts modifiés par le don de métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la règle et se lancent de la façon déterminée par ce don.

Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps donné.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d’alliés naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d’incantation augmente aussi dans ce cas. Si le temps d’incantation normal du sort est d’une action simple, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Les sorts modifiés par le don de métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la règle et se lancent comme une action rapide.

Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort de métamagie fonctionne selon son niveau d’origine, bien qu'il soit préparé et lancé comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde ne change pas à moins que la description du don n’indique le contraire.

Les changements indiqués fonctionnent uniquement sur les sorts jetés directement par le personnage. Il est impossible d’utiliser un don de métamagie sur un sort lancé via un parchemin, une baguette ou un autre objet magique.

Les dons de métamagie qui dispensent de composantes n’empêchent pas les attaques d’opportunité provoquées par l’incantation d’un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, un sort à incantation rapide (modifié par le don Incantation rapide) ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Consultez la description de chaque don pour connaître les sorts qu’il ne peut pas affecter.

Dons de métamagie multiples sur un même sort. On peut multiplier les dons de métamagie utilisés sur un sort, mais l’augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d’appliquer deux fois le même don de métamagie à un sort donné.

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d’objets idoine, on peut stocker un sort de métamagie dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes et les potions s’applique au niveau du sort après modification (après l’application du don de métamagie). Il n’est pas nécessaire d’avoir le don de métamagie correspondant pour activer un objet de ce type.

Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou non par métamagie, il est toujours vulnérable aux contresorts, et reste lui-même un contresort efficace.

Dons d'équipe

Les dons d’équipe offrent des bonus importants, mais ils ne fonctionnent que sous certaines conditions. Dans la plupart des cas, ils nécessitent la présence d’un allié possédant également le don en question et sa présence à un endroit précis du champ de bataille. Les dons d’équipe ne donnent aucun bonus si les conditions précisées ne sont pas remplies. Notez que les alliés qui sont paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir pour une raison ou une autre ne permettent pas de remplir les conditions de ces dons.

Les chevaliers, les chasseurs et les inquisiteurs possèdent des pouvoirs de classe spéciaux qui leur permettent d’utiliser les dons de travail en équipe même si leurs alliés ne les possèdent pas.
Voir la liste des dons d'équipe.

Dons de regard

Les dons de regard permettent à l’hypnotiseur d’ajouter des effets supplémentaires à son pouvoir de regard douloureux. Les personnages dépourvus du don Douleur composée appliquent seulement un effet de regard par attaque, l’hypnotiseur disposant de plusieurs dons de regard doit alors choisir celui qu’il applique avant de lancer le dé.
Voir la liste des dons de regard.

Dons de spectacle

Ces dons servent lors des tests de combat de spectacle et donnent souvent droit à une action spéciale qui se produit lors du test. À moins que le personnage ne dispose du don Démonstration de maître, il ne peut utiliser qu’un don de spectacle par test.
Voir la liste des dons de spectacle.

Dons d'école

Pendant des siècles, les plus grands combattants ont observé la nature et le multivers pour y puiser une inspiration guerrière. D’innombrables ordres monastiques et contemplatifs ont développé des écoles de combat à mains nues basées sur l’efficacité mortelle et la grâce de créatures naturelles ou non. Au départ, ces techniques étaient réservées à des ordres secrets mais, depuis, elles se sont répandues dans le monde entier.

Par une action rapide, le personnage peut adopter la posture de référence de l’école liée au don. Il ne peut pas utiliser de don d’école avant le début du combat mais il conserve la posture choisie jusqu’à ce qu’il dépense une action rapide pour changer d’école. Si une école particulière figure dans les conditions requises d’un don, le personnage doit obligatoirement se trouver dans la posture de cette école pour l’utiliser. Par exemple, si le personnage connaît des dons liés à l’École de la mante et à celle du tigre, il peut utiliser une action rapide pour adopter l’École du tigre au début de son tour puis utiliser d’autres dons qui exigent l’École du tigre comme condition requise. Au début du tour suivant, il peut dépenser une nouvelle action rapide pour adopter l’École de la mante et utiliser des dons associés à cette école.

Voici les écoles proposées ainsi que les chaines de don associées, c’est-à-dire des dons qui viennent compléter chacune d’elles.
Voir la liste des dons d'école et chaines de dons qui en dérivent.

École du boxeur. Cette école privilégie les coups de pied et de poing rapides, généralement lorsque le combattant tourne autour de son adversaire. Nombre de ces coups sont portés sur une même zone ou sur des parties du corps qui affaiblissent la cible, chaque coup réussi augmentant la douleur et les dégâts infligés. École du cogneur. Les puissants et violents coups de pied et coups de poing sont visiblement la marque de fabrique de cette école. Sa philosophie martiale est profondément marquée par l’idée que porter un coup puissant au bon endroit fera suffisamment mal à l’adversaire pour l’envoyer au tapis. École du djinn. Les adeptes de cette école font appel aux esprits des tempêtes pour triompher de leurs adversaires, par la rapidité et la ruse. Les maîtres sont capables d’absorber et de dévier les attaques électriques et de faire tomber la foudre sur leurs adversaires. École du dragon. L’École du dragon retranscrit la puissance, la grâce et la férocité des dragons. Ses pratiquants utilisent un jeu de jambes acrobatique et des attaques très puissantes pour vaincre leurs ennemis. Les secrets les mieux gardés de cette école comprennent l’absorption de toniques alchimiques et des séances de méditation profonde qui rappellent le long sommeil des dragons. École de l’efrit. L’École de l’efrit se concentre sur l’agressivité et la vitesse et s’inspire d’êtres de feu. Les maîtres de cette école sont capables de dévier les flammes et de les contrôler, d’immoler leurs ennemis et d’invoquer des jets de feu élémentaire. École de l’empoigneur. Basée sur les prises et sur la lutte, cette école privilégie les puissantes étreintes à une main, le repositionnement rapide des adversaires saisis et la capacité à déplacer et à blesser un ou deux adversaires. École de l’enfant de la terre. Ce style de combat a été développé par un groupe de nains et de gnomes qui se consacraient à la lutte contre les géants et à leur extermination. Les adeptes de cette école apprennent à améliorer leur défense et à rester insaisissables pour les géants. Les maîtres finissent même par savoir comment terrasser ces puissantes créatures en visant les pieds, les chevilles et les genoux. École de la grue. L’École de la grue se concentre sur la défense et les ripostes agiles. Ses adeptes sont connus pour leur posture gracieuse, sur une jambe, et leurs techniques de replis des bras qui rappellent les grandes ailes des grues. École du jann. Cette école a connu d’humbles débuts dans les traditions folkloriques de plusieurs peuples qui utilisaient des techniques de combat à mains nues similaires. Quelles que soient leurs différences techniques, les adeptes ont tous un style fluide qui privilégie les coups de pieds rapides et puissants. Ils sont toujours en mouvement et possèdent un jeu de jambes gracieux qui les fait parfois passer pour des danseurs, une erreur qui a permis à l’école de se développer en secret et de rester l’arme cachée des opprimés. Les versions ouvertement agressives de cette école perdent leur aspect dansé mais conservent son agilité et ses extraordinaires coups de pied. École du kirin. L’École du kirin utilise les facultés d’observation comme une arme. Ses pratiquants repèrent les faiblesses de leur adversaire et attendent le moment idéal pour frapper, afin de ne pas gaspiller le moindre mouvement ni le moindre effort. L’École du kirin est très populaire parmi les rares ordres qui mêlent l’entraînement monastique et les études profanes. Quelques magiciens qui veulent affiner leur corps en même temps que leur esprit la pratiquent aussi. École de la mante. Cette école de combat se base sur les techniques de chasse de la mante religieuse. Ses adeptes combattent les mains tournées vers le bas, pour imiter les pattes crochues de la mante. Ils utilisent des coups précis pour toucher les zones sensibles comme les yeux, la gorge et les points vitaux. École du marid. L’École du marid cherche à imiter la force fluide des rivières et des profondeurs glacées de l’océan. Les maîtres sont capables de résister à un froid sévère, de manipuler l’eau pour frapper leurs ennemis de loin et de geler leurs adversaires sur place. École de la panthère. Les élèves de la panthère oublient la prudence alors qu’ils se lancent à l’assaut de leurs ennemis. Ceux qui parviennent à maîtriser ce style font de leur mobilité inégalée une arme qui leur permet de frapper leurs ennemis lors d’une série de ripostes éclair. École du sanglier. Ce style de combat sauvage à mains nues a été élaboré par une tribu d’orques qui n’aimaient pas les armes. Ils préféraient massacrer leurs ennemis avec leurs poings nus ou à coups de dents. Au fil des siècles, diverses races ont suivi l’École du sanglier, surtout des gobelinoïdes, des ogres et des trolls. Ce style consiste à attaquer son ennemi avec autant de sauvagerie et de cruauté que possible, afin de briser le moral adverse. Les fanatiques de cette école utilisent des réactifs végétaux ou alchimiques pour durcir leurs ongles et leurs dents et vont parfois jusqu’à se mutiler pour changer leurs ongles en griffes et aiguiser leurs dents. École du shaitan. Les adeptes de cette école enveloppent leurs poings de minéraux acides issus des profondeurs de la terre. Leurs puissants coups permettent à l’élément caustique de dissoudre la chair de leurs ennemis et de les mettre hors de combat. École du singe. L’École du singe est renommée pour sa vitesse et son agilité. Elle mêle le combat au sol aux coups portés lors d’un saut ou d’une roulade, lors d’une série d’assauts qui ne laissent aucun répit à l’adversaire, afin de le désorienter et de le blesser en tirant parti d’une mobilité supérieure. École du serpent. L’École du serpent privilégie les mouvements rapides et changeants. Ses adeptes gardent les mains ouvertes, avec les doigts collés pour imiter la tête d’un serpent. Ils sont capables de frapper quand on s’y attend le moins, avec une vitesse fulgurante. École du tigre. Cette école cherche à imiter la puissance et la fureur des grands tigres. Ses adeptes utilisent leurs mains comme des griffes et perfectionnent l’art des frappes doubles et des attaques en chaîne. École de la tortue alligator. Cette école met l’accent sur la défense active à une main. Ses adeptes utilisent toutes sortes de prises, de clefs et de parades circulaires pour se protéger et ils recourent aussi à une méthode d’immobilisation handicapante.

Dons mythiques

Les personnages et les monstres mythiques acquièrent des dons mythiques au fur et à mesure de leur progression en grades ou en rangs. Il est possible de choisir ces dons seulement lors d’une progression mythique, et non lors de la progression normale d’un personnage ou à la place de tout autre type de don supplémentaire. La plupart des dons mythiques exigent, entre autres conditions requises, que le personnage possède un don non-mythique donné. Les dons mythiques améliorent les avantages conférés par leurs dons pré-requis, ce qui les rend véritablement impressionnant. Si un personnage ne possède aucun des dons figurant dans les conditions requises lorsqu’il a droit à un don mythique, il peut attendre l’obtention du prochain grade ou niveau pour sélectionner le don mythique. Dans la description des dons mythiques, un nombre basé sur une fraction de grade (comme un bonus de +1 pour chaque tranche de 3 grades) donne toujours un résultat minimum de 1. Ce chapitre propose également quelques dons non-mythiques. Ces dons permettent aux personnages qui n’ont pas vécu l’ascension de se faire une idée du pouvoir mythique. Ils restent intéressants, même si les personnages deviennent mythiques par la suite.

Seuls les personnages avec des grades mythiques ou des créatures avec des rangs mythiques peuvent posséder ce type de dons. Si une créature devient non-mythique, elle ne bénéficie plus des avantages conférés par ces dons, mais ce n’est pas définitif. Si la créature redevient mythique par la suite, elle peut de nouveau utiliser tous les dons mythiques qu’elle possédait. Beaucoup de dons mythiques sont des améliorations des dons non-mythiques, ils portent donc le même nom. Quand une créature possède la version mythique d’un don, celui-ci est indiqué par la lettre « M » après le nom du don concerné dans son profil.
Voir la liste des dons mythiques.

Description des dons

Les dons sont résumés dans le tableau récapitulatif des dons. Veuillez noter que, pour plus de clarté, les conditions et les avantages de chaque don sont abrégés. Consultez leur description pour plus de détails.

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don. Le nom du don mentionne aussi la catégorie à laquelle il appartient (le cas échéant) et il est suivi d’une description basique de ce que fait le don.

Condition. La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) don(s) préalable(s), le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence(s) ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour choisir ce don. Cette ligne est absente si le don ne nécessite aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.

Avantage. Ce que le personnage peut faire grâce au don. À moins qu’il n’en soit précisé autrement, les avantages apportés par un don pris plusieurs fois ne se cumulent pas.

Normal. Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans la même situation. Ce paragraphe ne figure pas si l’absence du don n’entraîne aucun handicap.

Spécial. Des informations complémentaires sur le don.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.