Les dons d’équipe offrent des bonus importants, mais ils ne fonctionnent que sous certaines conditions. Dans la plupart des cas, ils nécessitent la présence d’un allié possédant également le don en question et sa présence à un endroit précis du champ de bataille. Les dons d’équipe ne donnent aucun bonus si les conditions précisées ne sont pas remplies. Notez que les alliés qui sont paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir pour une raison ou une autre ne permettent pas de remplir les conditions de ces dons.

Les chevaliers, les chasseurs et les inquisiteurs possèdent des pouvoirs de classe spéciaux qui leur permettent d’utiliser les dons de travail en équipe même si leurs alliés ne les possèdent pas.

Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.

Tableau récapitulatif des dons de travail en équipe
DonsSrcConditionsAvantages
À l'abriMJRAUtiliser le résultat d’un allié pour son propre jet de sauvegarde
Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaquer en meute*AGBBA +1Une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m
Cavalerie en formation*AGCombat montéLe personnage partage sa case avec d’autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Charge coordonnée*AGDeux dons d'équipe, BBA +10Le personnage peut charger le même adversaire que son allié
Charge de diversion*MCAQuand un allié possédant ce don charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre la créature chargée
Charge de la hordeMRBBA +1, demi-orque ou orque+2 à l'attaque et aux dégâts lors d'une charge avec un allié
Cible d'opportunité*AGTir à bout portant, BBA +6Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Coup de focalisationMRDiscipline hobgobeline, hobgobelinInflige des dégâts pour libérer un allié d'un effet mental
Coup précis*MJRADex 13, BBA +1Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps
Couple d'opportunistes*MJRABonus de +4 aux attaques d’opportunité
Défenses coordonnées*MJRABonus de +2 au DMD
Dos à dosAG3 rangs en Perception+2 à la CA contre les adversaires qui prennent le personnage en tenaille
Science du combat dos à dosAGDos à dos, 5 rangs en PerceptionDonne un bonus de +2 à la CA à un allié adjacent contre les adversaires qui le prennent en tenaille
Double croc-en-jambe*AGQuand le personnage fait un croc-en-jambe à un adversaire que menace un allié, il lance deux fois le dé et prend le meilleur résultat
Échange de place*MJRAChanger de place avec un allié adjacent
Science de l'échange de place*MCAÉchange de placeQuand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
ÉchappatoireAGLe personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il passe dans une case adjacente à un allié
EnsembleAM5 rangs en ReprésentationLes artistes voisins peuvent aider le personnage à faire son test de Représentation
Entremêler les explosions composites*AOCapacité de classe explosion cinétiqueTravail en équipe pour déchaîner une explosion composite
Équipe de pickpocketsAG1 rang en Bluff, 1 rang en EscamotageQuand un allié réussit un test de Bluff, le personnage peut fouiller dans la poche de la victime par une action immédiate
Frénésie martiale*MCACha 13, capacité de classe rage de berserkerQuand un allié est proche du personnage, le malus à la CA de sa rage est réduit de 2.
Grande tenaille*MJRABBA +4Bonus de +4 aux jets d’attaque en cas de prise en tenaille
Guérison partagéeMCACapacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spécialeLe personnage partage sa guérison avec son compagnon
Interception de charge*MCAPar une action immédiate, le personnage se déplace à sa vitesse normale pour intercepter un ennemi qui charge
Lanceur de sort alliéMJRANLS 1Bonus de +2 aux tests de NLS pour percer la résistance à la magie
Lanceur de sort protégéMJRABonus de +4 aux tests de Concentration
Lutteur brutal*MRDemi-orque ou orqueAide un allier à agripper une créature
Manoeuvres coordonnées*MJRABonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat.
Médecin de guerreAG5 rangs en Premiers secoursLe personnage peut faire 10 à un test de Premiers secours et ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Mémoire collectiveRSEUtilisez aider quelqu'un sur les tests de Connaissances d'un allié
Mur de boucliers*MJRAManiement des boucliersAugmenter le bonus de bouclier à la CA
Partenaire de feinte*AG1 rang en BluffQuand un allié réussit une feinte, son adversaire perd son bonus de Dextérité contre la prochaine attaque du personnage
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Rage amplifiéeMRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerLa rage du personnage est plus puissante lorsqu’un allié proche est en rage
Reprends-toiAG+1 aux jets de sauvegarde par allié adjacent
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
Science de l'abriMCAÀ l’abriQuand le personnage utilise À l’abri, un allié possédant esquive totale ou esquive surnaturelle reçoit une partie des dégâts
Science de l'échange de place*MCAÉchange de placeQuand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Science du combat dos à dosAGDos à dos, 5 rangs en PerceptionDonne un bonus de +2 à la CA à un allié adjacent contre les adversaires qui le prennent en tenaille
Science du partage de sortsMCACapacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une ChevalierLe personnage divise la durée des sorts entre son compagnon et lui
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d’opportunité contre son adversaire
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Synergie de la discrétionAGLe personnage et ses alliés prennent le meilleur jet de Discrétion du groupe
Tactique de la patte blessée*MCATactique de l’aile cassée, 5 rangs en BluffQuand le personnage utilise Tactique de l’aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l’assaillant
Tactique de l'aile cassée*AG5 rangs en BluffDonne un bonus au jet d’attaque de l’adversaire mais ce dernier provoque des attaques d’opportunité
Tenaille de meuteMCAInt 13, Expertise du combat, capacité à obtenir un compagnon animalLe personnage et son compagnon prennent l’adversaire en tenaille quelle que soit leur position
Tir coordonné*MCATir à bout portantQuand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l’ennemi en tenaille
Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance contre lui
Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée de la pénalité liée au sale coup de votre allié d'un round
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Vigie*MJRAAgir lors du round de surprise si un allié le peut
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