Présentation

Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.

Description physique. Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.

Société. Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.

Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.

Relations. Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.

Alignement et religion. Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.

Aventuriers. Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.

Traits raciaux standards

  • +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.
    Les drows sont agiles et manipulateurs.
  • Elfe. Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
  • Taille M. Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
  • Immunités des drows. Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
  • Sens aiguisés. Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
  • Utilisation des poisons. Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
  • Résistance à la magie. Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
  • Pouvoirs magiques. Un drow peut lancer lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique, chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
  • Aveuglé par la lumière. La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
  • Apprentissage martial. Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
  • Langues. Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux drows standard mais consultez d’abord votre MJ.
  • Engagement blasphématoire. Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’allié majeur d’outreplan que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.
  • Infiltré de la surface. Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.
  • Intriguant ambitieux. La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
  • Rancune ancestrale. La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. Ce trait racial remplace utilisation des poisons.
  • Séducteur. Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). Ce trait racial remplace les immunités des drows.
  • Traqueur de l’Ombreterre. Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les drows de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. L’alchimiste rajoute +10 minutes à la durée de ses mutagènes.

Antipaladin. L’antipaladin peut infliger +1/4 de cruautés supplémentaires.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un sort connu supplémentaire dans la liste de sorts de l’ensorceleur. Il doit être du registre malédiction, Mal ou douleur et être inférieur d’au moins un niveau au sort de plus haut niveau qu’il peut lancer.

Guerrier. Le guerrier choisit la manoeuvre offensive désarmement ou repositionnement. Il rajoute +1/3 à son BMO lorsqu’il effectue cette manoeuvre (bonus maximum de +4).

Magicien. Le magicien choisit un pouvoir de l’école de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Roublard. Le roublard ajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Bluff pour feinter et transmettre des messages secrets.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux drows, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux drows :

 SourceConditionsAvantages
Démarche de l'araignée (drow)MRDrow, niveau 3le personnage peut utiliser pattes d'araignée une fois par jour
Frappe du fléau des angesCMChâtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négativeAméliore le châtiment sur les créatures Bonnes
Invocateur d'araignéesMRDrow, capacité de lancer les sorts convocation de monstres ou convocation d’alliés naturelsle lanceur peut convoquer des araignées
Lanterne du sniperCMTir à bout portant, pouvoir magique racial lumières dansantesAméliore lumières dansantes pour aider les attaques à distance
Linceul d'ombresCMAttaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbresCréé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage
Mage ténébreuxMRDrow, niveau 1 de lanceur de sortsLes sorts des registres ombre et ténèbres durent plus longtemps
Noblesse drowMRDrowdétection de la magie à volonté, feuille morte et lévitation une fois par jour
Science de la noblesse drowMRNoblesse drow, Charisme 13lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et lévitation et ténèbres profondes deux fois par jour,
  Noblesse drow supérieureMRScience de la noblesse drowutilisation accrue des pouvoirs magiques
   Fils de l’ombreMRNoblesse drow supérieure, Sagesse 13acquisition d'un pouvoir magique parmi dissipation de la magie, faveur divine ou suggestion utilisable une fois par jour
    Fils de l’ombre supérieurMRFils de l’ombredissipation de la magie, faveur divine et suggestion une fois par jour
   Noble résistance à la magieMRNoblesse drow supérieure, niveau 13Résistance à la magie 11+niveau du personnage

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux drows :

Découvertes d'alchimiste

Voici de nouvelles découvertes accessibles aux alchimistes drows. Elles modifient les bombes et sont marquées d’un obèle (†) pour indiquer qu’elles ne se cumulent pas, on ne peut en appliquer qu’une par bombe.

Équipement

Les drows ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux drows :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux drows :

Écologie

Les elfes noirs font partie des créatures les plus cruelles et les plus sadiques au monde. Aucune race intelligente n’est uniformément bonne ou mauvaise, mais les drows codifient la violence, récompensent le vice et éliminent tous ceux qui ne révèrent pas le mal et le chaos comme le reste de leur espèce. Ces dogmes teintent chaque aspect de la vie des drows, leur existence étant ponctuée par les trahisons, les meurtres, les complots et les actes de destruction gratuits. En général, une culture qui obéit à de tels principes finit par se consumer dans le chaos qu’elle aime tant, mais les elfes ont forgé une société durable où la courtoisie et une hiérarchie basée sur les classes contrebalancent les machinations incessantes et les trahisons régulières.

Les elfes noirs ressemblent à leurs cousins de la surface : ils sont minces et gracieux, avec des traits angulaires et des oreilles pointues distinctives. Pourtant, au fil des siècles, ils ont évolué différemment, au point qu’ils sont à présent tels des reflets inversés. La peau de l’elfe noir est d’un noir bleuté glacé, mat comme une nuit sans étoiles ou luisante comme du verre volcanique, ou d’un violet profond, proche de l’indigo très sombre du ciel avant l’aube. Les drows ont les yeux d’un blanc laiteux, sans pupille, adaptés à une existence sans lumière ou presque. Leurs cheveux sont typiquement blancs et fins.

La plupart des elfes de la surface considèrent les drows comme une race entièrement différente de la leur, une race représentant tout ce que les « vrais » elfes évitent et rejettent. La vérité est bien plus dure : les elfes noirs sont apparus suite à la corruption et la transformation des elfes de la surface. Ils sont la preuve que n’importe quelle créature abrite une étincelle de mal.

La genèse des drows est entourée de mystère. Elle a eu lieu dans les ténèbres des entrailles du monde. Un grand cataclysme a chassé les elfes de leur foyer et beaucoup se sont réfugiés sous terre, dans les tunnels. Là, dans ce monde sans lumière, ils ont dû affronter des orques, des duergars et des créatures encore plus vicieuses pour survivre et, bien souvent, ils ont été vaincus par des créatures mieux adaptées à cet environnement enténébré. Les défaites successives et le désespoir les ont obligés à s’enfuir de plus en plus loin sous terre. Jusqu’à ce que leur fuite dans les profondeurs les mène à une mystérieuse source de chaos et de malfaisance. Son influence a perverti leur corps et leur esprit, elle leur a donné une grande puissance, mais au prix de leur moralité et de leur âme. Ils avaient abandonné leur demeure en surface, de même ils abandonnaient à présent tout ce qui faisait d’eux des elfes. Au lieu de résister à l’influence maléfique, ils l’ont embrassée. Et cette tribu perdue est devenue le premier des clans drows.

Au cours des siècles suivants, les elfes noirs se sont de mieux en mieux accoutumés aux ténèbres. Ils ont développé des pouvoirs surnaturels, perfectionné l’art d’utiliser les poisons, acquis la vision dans le noir et obtenu une certaine résistance à la magie. Ils ont fini par se lancer dans la conquête du monde souterrain, persuadés d’être supérieurs à toutes les formes de vie mortelles. Pour cela, ils ont cherché de l’aide et plus de puissance : leurs prêtres se sont tournés vers les Abysses, confiant leur personne et leur famille à divers seigneurs démons qui n’ont été que trop heureux d’accepter leur serment de loyauté. Au sein de la société drow, le meilleur moyen d’acquérir du pouvoir consistait souvent à s’attirer les faveurs d’un seigneur démon.

Au fil des millénaires, les drows sont devenus les maîtres incontestés de leur royaume aveugle. Et alors que leur peuple s’étendait, ils ont créé de vastes cités souterraines dirigées par de capricieuses maisons nobles. L’influence démoniaque et la cruauté innée des drows ont pourtant fini par leur faire perdre leur objectif de vue et les elfes noirs ont commencé à se perdre dans un océan de traîtrises infini. Les seigneurs des Abysses sont ravis de voir leurs vassaux se déchirer ainsi et se moquent de savoir s’ils massacrent d’autres races ou les membres de leur propre espèce. Une telle société comprenant des êtres inférieurs aurait pu s’effondrer rapidement, mais celle des drows a survécu car ils ont su faire appliquer des lois et une étiquette impitoyables, freinant leurs ambitions et trahisons les plus audacieuses.

Grâce au contrat entre les Abysses et la perverse société des elfes noirs telle que nous la connaissons aujourd’hui, un drow sur vingt naît avec des pouvoirs magiques innés dépassant de loin ceux des autres. Ces « nobles » se hissent généralement jusqu’aux plus hauts échelons de la société drow. Pour des raisons inconnues, les nobles sont presque tous des femmes. Ce déséquilibre du pouvoir a aidé à façonner le puissant et violent système matriarcal à présent enraciné dans la culture drow. L’échelon supérieur de n’importe quelle communauté souterraine drow, qu’il s’agisse d’un village ou d’une métropole, est toujours uniformément féminin. Dans les grandes villes, les matrones dirigent des maisons qui leur servent autant de centre familial que de siège du pouvoir. Ces femmes sont souvent des prêtresses ou des magiciennes, tout comme les membres de leur conseil. Des régiments de drows bien entraînés servent la maison et sa matrone. Les drows travaillant à l’ombre d’une grande maison montrent leur loyauté en dénonçant les complots et les ambitions des autres serviteurs, dans l’espoir d’obtenir des faveurs et d’avoir le privilège de servir des membres importants de la maisonnée.

En dehors des maisons nobles, les drows sont des marchands, des commerçants et des négociants en informations. Pour les roturiers, la vie est un exercice d’équilibre précaire : il faut maintenir des relations lucratives avec les maisons influentes sans se laisser entraîner dans leurs querelles.

Les esclaves forment la lie de la société drow. Les elfes noirs apprécient les captifs des autres races souterraines et les récupèrent comme butin après les combats. Ils les mettent au travail dans les mines, leur font construire des structures souterraines élaborées et les obligent à cultiver les grands champs de champignons qui nourrissent la population drow. Les esclaves ont une vie courte et horrifiante car leur maître les surexploite jusqu’à ce que mort s’en suive. Les esclaves dotés d’une formation spéciale, comme les lanceurs de sorts, les linguistes ou les sages, servent parfois dans les maisons roturières où ils accomplissent les mêmes tâches que les drows subalternes dans les maisons nobles. Cette existence est préférable à celle des travailleurs non qualifiés, mais comme les drows cherchent sans cesse à améliorer leur statut social, il est certain qu’une maison qui utilise des serviteurs issus de races « du commun » s’en débarrassera un jour car ils symbolisent son rang inférieur.
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