Il n’y a pas de forme de combat plus civilisée que les duels. Par les sorts ou l’acier, ils servent à régler les différends quand un combat chaotique aurait des conséquences destructrices ou s’avérerait illégal. On les considère souvent comme une activité honorable mais cela ne les empêche pas forcément d’être dangereux. Ils offrent souvent des conditions d’affrontement plus équitables que le fracas du champ de bataille et permettent de désigner le vainqueur grâce à son talent, sa puissance et sa ruse.

Lancer un duel

Le duel est une forme de combat mais, contrairement aux autres, ses participants doivent y participer volontairement et accepter d’obéir à ses règles. Si un camp les enfreint, il perd le duel quoi qu’il arrive et, si ses membres continuent de se montrer agressifs, le combat se poursuit selon les règles ordinaires.

Les règles du duel sont simples mais varient si tous les participants appartiennent à la même classe ou s’ils se mettent d’accord sur des restrictions ou des conventions particulières. Ces discussions se font avant le duel, ce qui permet aux deux camps de se préparer convenablement mais, comme toujours avec les duels, ce n’est pas toujours le cas. Voici des règles simples qui régissent la plupart des duels.

Chaque participant se bat seul et ne peut recevoir d’aide d’une source externe, à l’exception des créatures qui prennent part au combat comme les familiers, les compagnons animaux ou autres créatures liées. Si le duel compte plusieurs participants dans un camp, ils peuvent s’entraider. Les armes autorisées se décident avant le début du duel.

Voici quelques restrictions classiques : utiliser seulement des armes de corps à corps, seulement des armes à distance, se battre seulement à mains nues (ou avec des armes naturelles), se servir d’armes magiques uniquement, ou encore n’importe quelle combinaison de ces restrictions. Les règles peuvent stipuler que les participants doivent tous utiliser les mêmes armes ou le même type d’attaque. C’est le cas dans les duels magiques, à l’épée ou à l’arme à feu. En l’absence de telles règles, toutes les armes sont autorisées.

Le duel se poursuit généralement jusqu’à ce que l’un des participants tombe inconscient ou ne puisse plus continuer. Un sort comme immobilisation de personne ne met pas fin au duel mais transmutation de la chair en pierre si. Certains duels se livrent jusqu’à la mort et ne se terminent qu’une fois qu’un adversaire ou un camp a été réduit en cendres fumantes ou en charpie sanguinolente. D’autres s’arrêtent au premier sang, au premier coup ou après un nombre d’attaques réussies. Ces derniers servent à régler une dispute qui ne vaut pas la peine de tuer quelqu’un.

Lors d’un duel basé sur la magie uniquement, on peut ajouter des règles complémentaires qui interdisent d’invoquer ou de convoquer des créatures, à moins que le duel ne se déroule entre les créatures qui se battent pour le compte des mages (ce qui arrive souvent pour les druides et les invocateurs).

Lors d’un duel entre des combattants, les règles supplémentaires peuvent bannir les poisons ou certains types d’attaque (comme les attaques à distance ou les armes à feu). De plus, il est souvent interdit d’user de magie pour affecter les autres participants, bien que le lanceur soit parfois autorisé à utiliser les sorts qui affectent seulement sa personne.

Livrer un duel

Le duel fonctionne comme un combat ordinaire à quelques exceptions notables près.

Au début du duel, chaque participant fait un test d’initiative, comme dans un combat classique. Comme les duels sont toujours prévus et attendus, il n’y a jamais de round de surprise. Parfois, les adversaires commencent face à face et attendent que l’autre craque ou hésite. Dans ce cas, remplacez le test d’initiative par un test de Bluff, d’Intimidation ou de Psychologie. La compétence utilisée dépend de chaque participant et reflète son approche du duel.

Au début de chaque round, les participants vérifient l’avancée du duel (le MJ peut noter le début de chaque round en même temps que les initiatives pour se rappeler de vérifier ceci). Le duel se poursuit tant que les participants acceptent de continuer. Si l’un d’eux se retire, le duel se termine pour tout le monde, même pour ceux qui voudraient continuer. La personne ou le camp qui a mis un terme au duel le perd. Les participants restants peuvent se mettre d’accord pour reprendre le duel mais, dans ce cas, on considère qu’il s’agit d’un nouveau duel distinct du premier et qui n’implique pas ceux qui s’en sont retirés.

Chaque participant agit normalement à son tour mais ses actions doivent affecter sa personne ou l’un des autres participants (allié ou ennemi). Par exemple, un guerrier peut faire une attaque à l’arc contre n’importe quel participant ou donner une potion à un allié blessé qui participe au duel mais il ne peut pas attaquer une personne extérieure à l’affrontement. De même, un mage qui livre un duel ne peut pas lancer rapidité sur des alliés extérieurs au duel et s’exclure mais il peut le lancer sur lui et ses alliés. Il en va de même pour les sorts offensifs, comme la boule de feu : le personnage doit inclure l’un de ses adversaires parmi les cibles et ne peut pas affecter les créatures voisines en excluant son adversaire. En plus des actions normales, chaque participant peut exécuter des actions immédiates spéciales disponibles en duel uniquement : les contres de duel, les esquives de duel, les parades de duel ou les efforts de duel. Elles sont toutes décrites plus loin.

Contre de duel

Chaque participant du duel peut faire une action spéciale une fois par round : le contre de duel. Ceci ressemble à un contresort simplifié.

Quand un personnage essaye de lancer un sort, son adversaire peut faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort) par une action libre. S’il réussit, il identifie le sort adverse et peut tenter un contre de duel. En cas d’échec, il ne peut pas utiliser le contre (mais il peut tout de même faire toutes les actions spéciales à sa disposition).

Le contre de duel est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d’opportunité. Pour tenter le contre, le personnage doit dépenser un sort ou un emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur à celui du sort lancé. Notez que les personnages qui lancent des sorts spontanés (comme les bardes ou les ensorceleurs) doivent choisir le sort exact qu’ils utilisent pour le contresort en plus du niveau d’emplacement utilisé. Celui qui contre un sort doit faire un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau du sort. À moins que le personnage ne lance un vrai contresort (ce qui demande de préparer son action), même s’il dépense une copie exacte du sort à contrer, il n’est pas sûr d’y arriver. Le lanceur de sorts qui tente le contre reçoit un bonus ou malus au test en fonction du niveau de sort dépensé et du sort exact utilisé, comme indiqué dans la table 3-10. S’il réussit le test, il contre le sort qui est alors annulé et perdu. Sinon, le sort produit l’effet prévu et le personnage qui tentait de le contrer subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets du sort.

Un lanceur de sorts peut aussi utiliser dissipation de la magie ou dissipation suprême lors d’un contre de duel. Dans ce cas, il n’a pas besoin d’identifier le sort lancé, il peut contrer un sort de n’importe quel niveau et doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD de 11 + niveau du lanceur de sorts. Quand il utilise dissipation de la magie pour faire un contre de duel, il n’applique pas les modificateurs de circonstance de la table 3-10.

Comme la préparation à un contresort est une action à part entière, un participant peut se préparer à lancer un contresort et faire un contre de duel au cours du même round. Cette possibilité sert uniquement si un participant doit faire face à plusieurs adversaires ou à quelqu’un qui dispose d’Incantation rapide ou autres aptitudes qui permettent de lancer deux sorts au cours du même round.

Table 3-10 : Les modificateurs de contre de duel
CirconstanceModificateur du test
 Sort d’une école différente-2
 Sort différent mais de la même école+2
 Sort d’un niveau supérieur à celui du sort contré+1 par niveau de sort de plus
 Même sort que celui à contrer+10

Effort de duel

Une fois par duel, le personnage a droit à une action spéciale appelée un effort de duel. Elle lui permet de continuer à se battre malgré un sort handicapant ou une blessure grave.

Quand un personnage livre un duel et rate un jet de Vigueur ou de Volonté ou qu’il tombe à moins de 0 point de vie, il peut utiliser l’effort de duel par une action immédiate. S’il a raté un jet de Vigueur ou de Volonté, il peut en refaire un, avec le même bonus. S’il réussit, le sort ou l’effet qui a déclenché le jet de sauvegarde ne fait effet qu’à la fin de son prochain tour (même si le décompte de sa durée commence immédiatement). S’il tombe à moins de 0 point de vie sans mourir, il ne tombe pas inconscient et il n’est pas chancelant, il peut agir normalement jusqu’à la fin de son prochain tour. Il est alors chancelant ou inconscient, selon ses points de vie. Si le sort ou l’effet se termine ou si le personnage repasse au-dessus de 0 point de vie avant la fin de son prochain tour, il est fatigué mais, en dehors de cela, il ne subit pas d’effet néfaste. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par duel.

Esquive de duel

Lors d’un duel, chaque participant peut faire une action spéciale qui s’appelle une esquive de duel. Cette manoeuvre spéciale donne un bonus temporaire à la CA et aux jets de Réflexes mais laisse le duelliste vulnérable aux autres attaques jusqu’au début de son prochain tour.

Quand un personnage qui livre un duel est la cible d’une attaque au corps à corps ou à distance, d’un pouvoir surnaturel, d’un sort ou d’un pouvoir magique venant d’un autre participant, il peut faire une esquive de duel par une action immédiate. Il gagne un bonus de circonstances de +4 à la CA et aux jets de Réflexes effectués suite à l’attaque. Ce bonus s’applique seulement jusqu’à résolution de l’attaque qui a provoqué l’esquive. Si l’assaillant fait plus d’une attaque, les suivantes se résolvent normalement. Il faut annoncer l’esquive de duel avant la résolution de l’attaque. Si l’attaque ne demande pas de jet d’attaque ni de jet de Réflexes, l’action immédiate de l’esquive est perdue et n’a aucun effet. Une fois l’attaque résolue, la créature qui a tenté l’esquive subit un malus de -2 à la CA et sur tous les jets de Réflexes jusqu’au début de son prochain tour (même si le duel se termine).

Parade de duel

Lors d’un duel, chaque participant peut faire une action spéciale appelée une parade de duel. Elle permet de détourner un coup, à distance ou au corps à corps. La parade de duel ne permet pas de détourner un sort ou un tir d’arme à feu.

Quand un personnage qui participe à un duel est la cible d’une attaque au corps à corps ou à distance de la part d’un autre participant, il peut annoncer qu’il tente une parade de duel, par une action immédiate. Il effectue alors un jet d’attaque avec l’arme qu’il manie actuellement, en utilisant son bonus de base à l’attaque maximal avec un malus de -5. Si ce jet est égal ou supérieur au jet d’attaque adverse, il pare l’attaque qui ne le touche donc pas. Si le personnage qui tente une parade est à mains nues, il subit un malus supplémentaire de -2. S’il possède le pouvoir de classe parade, il peut faire une parade de duel une fois par round sans dépenser son action immédiate tant qu’il utilise son pouvoir de classe.

La parade de duel s’applique à une seule attaque. Les autres se résolvent normalement. Si l’attaque touche et fait un coup critique mais que le personnage parvient à la parer, elle touche tout de même sa cible mais inflige des dégâts normaux.

Duels et combats de spectacle

Si vous utilisez les règles de duel lors d’un combat de spectacle, si un personnage réussit un contre, une esquive ou un effort de duel, il a le droit de faire un test de combat de spectacle par une action libre. Comme le contre, l’esquive et l’effort sont des actions immédiates qui s’effectuent habituellement en dehors du tour du personnage, le combattant qui effectue une de ces actions de duel doit donc dépenser un point de victoire pour faire le test de combat de spectacle (et non une action).

Résultats du duel

On peut considérer les duels comme une autre forme de combat mais ils servent généralement à régler un différend entre des collègues ou des rivaux et ne sont pas censés se terminer par un décès. On les livre donc généralement dans un but précis.

Les académies de magie sont connues pour recourir aux duels quand il faut assigner une position importante ou pour donner une compétition entre élèves avec une récompense de valeur à la clef ou une amélioration de statut social. En certains lieux, les duels de magie sont si fréquents qu’on leur dédie des endroits réservés. Ces arènes sont parfois imprégnées d’une magie particulière que l’on active lors des compétitions de duel et qui permet de convertir tous les dégâts en dégâts non létaux et d’empêcher ou d’inverser les sorts qui tuent instantanément leur cible ou lui causent un tort permanent. Ce qui n’empêche pas les accidents et plus d’un étudiant y a laissé un membre ou la vie, même dans ces arènes « sécurisées. »

Les guerriers, les paladins, les cavaliers et les personnages qui se reposent principalement sur leurs armes se livrent habituellement duel pour l’honneur mais il leur arrive de se montrer tatillons sur le lieu de l’affrontement.

Quelles que soient les conditions du duel, ce sont des combats sérieux où chaque camp met en jeu sa fierté, son honneur, ses richesses ou même sa vie. Des scélérats peuvent tenter de tricher et d’exploiter le moindre avantage, mais les duellistes les plus nobles considèrent cette compétition comme une chance de prouver leur supériorité et leurs talents sur le champ de bataille en se servant uniquement de leur magie et de leur astuce.
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