Présentation

Les duergars habitent dans des cavernes souterraines, loin de la caresse de la lumière. Ils détestent toutes les races qui vivent sous la lumière du soleil, mais cette haine est bien pâle face à la répulsion qu’ils éprouvent pour leurs cousins nains de la surface. Les nains et les duergars appartenaient autrefois à une seule et même race, mais les nains quittèrent les profondeurs de leurs forteresses montagneuses. Les duergars se considèrent encore comme les seuls véritables nains, les héritiers légitimes de tout le monde souterrain. Physiquement, ils ressemblent à des nains à la peau grise, barbus, mais chauves, aux yeux froids dépourvus de toute lumière. En combat, ils privilégient la capture de prisonniers aux massacres sans vergogne, sauf en ce qui concerne les nains de la surface qu’ils abattent sans hésitation. Les duergars considèrent la vie comme un labeur sans fin dont seule la mort délivre. Bien que peu d’entre eux puissent être décrits autrement que comme des êtres vils et cruels, les duergars accordent beaucoup d’importance à l’honneur et manquent rarement à leur parole.

Traits raciaux standards

  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -4 Charisme. Les duergars sont robustes et alertes, mais également querelleurs.
  • Taille M. Les duergars sont des créatures de taille M et n’ont aucun bonus ni malus de taille.
  • Nain. Les duergars sont des humanoïdes de sous-type nain.
  • Lentement mais sûrement. Les duergars ont une vitesse de déplacement de base de 6 m (4 c), mais elle n’est jamais modifiée par l’armure ou l’encombrement.
  • Vision dans le noir supérieure. Les duergars peuvent voir dans le noir jusqu’à 36 mètres (24 c).
  • Immunités des duergars. Les duergars sont immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Stabilité. Les duergars reçoivent un bonus racial de +4 à leur DMD contre la bousculade ou les tentatives de croc-en-jambe lorsqu’ils sont sur la terre ferme.
  • Pouvoirs magiques. Le duergar peut utiliser agrandissement et invisibilité une fois par jour, utilisant son niveau de personnage pour déterminer son niveau de lanceur de sorts, et uniquement sur lui-même.
  • Sensibilité à la lumière. Les duergars sont éblouis lorsqu’ils sont dans des zones de pleine lumière.
  • Langues. Les duergars commencent le jeu en sachant parler le commun, le nain et le commun des profondeurs. Un duergar ayant un haut score d’Intelligence peut choisir parmi ces langues : aklo, draconique, géant, gobelin, orque et terreux.

Traits raciaux alternatifs

Il est possible de choisir les traits raciaux suivants à la place des traits raciaux existants des duergars. Consultez votre MJ avant de prendre ces nouvelles options.
  • À peau de fer. Un duergar est parfois imprégné de l’âme de la terre, qui lui permet de durcir sa peau. Un individu doté de ce trait racial peut utiliser peau en fer une fois par jour, comme un pouvoir magique, en utilisant son niveau de personnage comme niveau de lanceur de sorts. Ce trait racial remplace le pouvoir magique agrandissement.
  • Ennemi de sang. Les duergars se battent depuis longtemps contre leurs cousins nains et contre les drows tant détestés. Un duergar possédant ce trait racial reçoit un bonus racial de +1 à ses jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type nain ou elfe. Ce trait racial remplace le pouvoir magique invisibilité.
  • Magie profonde. Les lanceurs de sorts duergars doivent travailler dur pour surmonter la résistance à la magie innée dont jouissent nombre de leurs ennemis souterrains. Les duergars ayant ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de lanceur de sorts quand il s’agit de passer la résistance aux sorts, et un bonus racial de +2 à leurs tests de dissipation. Ce trait racial remplace les pouvoirs magiques d’agrandissement et d’invisibilité.
  • Touché par le crépuscule. La plupart des duergars savent se rendre invisibles mais d’autres sont, à la place, capables d’éteindre les lumières qui les entourent. Ils peuvent utiliser poussière du crépuscule une fois par jour comme un pouvoir magique, en utilisant leur niveau de personnage comme niveau de lanceur de sorts. Ce trait racial remplace le pouvoir magique invisibilité.
  • Traits nains. Les duergars peuvent choisir n’importe quel trait racial nain qui remplace stabilité. Ils peuvent choisir des traits raciaux nains qui remplacent le trait racial nain Robustesse en renonçant aux immunités duergars.
  • Vision de jour. Certains duergars sont moins sensibles à la cruelle lumière du soleil que d’autres. Ces duergars n’ont pas le trait racial de sensibilité à la lumière, mais possèdent vision dans le noir à seulement 18 mètres. Ce trait racial remplace vision dans le noir supérieure et sensibilité à la lumière

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Ces options sont accessibles à tous les duergars qui ont la classe de prédilection indiquée et, sauf précision contraire, le bonus s’applique chaque fois qu’ils prennent la récompense de classe de prédilection.

Guerrier. Ajoutez un bonus de +1 au DMD du guerrier quand il résiste à une bousculade ou à une tentative de croc-en-jambe.

Inquisiteur. Ajoutez + 1/6 au nombre de fois par jour où l’inquisiteur peut utiliser la caractéristique de classe jugement.

Prêtre. Ajoutez un bonus de + 1/2 aux tests visant à façonner des objets magiques.

Nouvelles règles raciales

Les options suivantes sont accessibles aux duergars. Selon décision du MJ, d’autres races peuvent y accéder.

Dons

Ces dons sont accessibles aux duergars :

 SourceConditionsAvantages
Dur comme le ferCMRobustesse, duergarLes bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage
Flexibilité innéeCMDuergar; deux pouvoirs magiques utilisables une fois par jourGain d'utilisations supplémentaires des pouvoirs magiques
Invisibilité prolongéeMRduergarVoir description du don
Magie des nains grisCMDuergarGain d'un nouveau pouvoir magique duergar
Pas de géantMRduergar, trait racial lentement mais sûrementVoir description du don

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux duergars :

Équipement

Les duergars ont accès à l’équipement suivant :

Objet magique

Ces objets magiques sont spécifiques aux duergars :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux duergars :

Écologie

Quand les vétérans des campagnes dans les cavernes des entrailles du monde se rassemblent, ils murmurent des avertissements à tous ceux qui voudraient braver les profondeurs de la terre. Ils sont horrifiés quand ils parlent des drows et frissonnent en décrivant la perversion des derros, mais ils évitent de mentionner les nains gris et leurs sinistres enclaves. C’est un sujet très difficile à aborder en présence de nains amicaux, ceux dont les ancêtres ont entendu l’appel de la surface il y a bien longtemps. La folie des duergars sert de leçon sur le prix à payer pour l’orgueil et l’entêtement et met à nu les défauts des nains.

Tyrans et esclavagistes claniques, haineux et maléfiques, les nains gris refusent d’accepter les conséquences de leurs propres actions et les réalités du destin qu’ils se sont choisi. Au lieu de cela, ils rejettent la faute sur les autres : les orques, les drows et surtout leurs cousins de la surface. Ils croient dur comme fer que ce sont les nains de la surface les véritables traîtres à leur race. Mais ce n’est que pure illusion. Les duergars sont esclaves d’eux-mêmes, des sombres puissances qu’ils ont appelées à leur secours et des labyrinthes sans lumière qu’ils ont choisis pour foyer.

Les nains gris pensent que les autres créatures sont juste bonnes à servir et souffrir. Les racines de cette suprématie raciale supposée varient légèrement d’une communauté à l’autre, mais la base reste la même : si les duergars ont réussi à survivre dans les profondeurs, c’est grâce à leur robuste nature qui les a forgés jusqu’à en faire une race supérieure.

Les nains ont toujours eu une affinité avec la terre. Aux premiers jours du monde, ils creusaient des cavernes emplies d’air respirable à des kilomètres sous la surface et ignoraient tout du ciel et de la lumière. Mais comme tous les grands empires, la chute du leur était écrite dans les étoiles qu’ils n’avaient encore jamais vues.

Les nains étaient des gens chanceux car leurs dieux étaient justes et bons, soucieux de leur bien-être. Quand la fin était proche, ils ont envoyé des avertissements et des présages aux sages et aux mystiques nains qui ont averti leur peuple. Mais il y a toujours des sceptiques. Certains se sont accrochés à leur ancienne vie, persuadés que c’était là leur droit de naissance et qu’ils en jouiraient jusqu’à la fin des temps. Certains doutaient parce que c’était dans leur nature ou parce qu’ils craignaient que d’autres ne cherchent par là à s’approprier ce qui leur appartenait.

Quantité de nains se sont rendus vers les nouveaux domaines promis, à la surface, mais quelques-uns sont restés en arrière, se proclamant seigneurs des anciennes forteresses naines. Moins d’une génération après la grande migration, les catastrophes annoncées ont frappé. Les domaines souterrains, autrefois grandioses, ont été déchirés par des tremblements de terre et brûlés par des coulées de magma. Les nains demeurés là ont dû fuir plus profondément dans les entrailles de la terre, en quête de zones plus sûres et plus calmes, où ils sont entrés en compétition avec un afflux d’anciens ennemis, de prédateurs chassés de chez eux et d’innommables forces maléfiques libérées des caveaux autrefois scellés nichés dans les profondeurs du monde. Il n’a fallu que quelques années pour que la plupart des nains restés en arrière périssent. Les survivants étaient éparpillés et désespérés. Et alors qu’ils en avaient le plus besoin, leurs dieux n’ont offert que silence en réponse à leurs prières. Ces suppliques n’étaient que des hurlements perdus dans les ténèbres… Mais parfois, les ténèbres répondent.

Selon la légende, un dieu nain devenu paria a entendu les appels des nains souffrant sous terre. Tricheur et escroc, ce dieu avait perdu presque tous ses fidèles, mais il a offert aux nains abandonnés une chance de survivre : qu’ils le servent et le vénèrent, et condamnent leurs descendants à faire de même, et il leur rendrait leur gloire perdue. Les nains désespérés n’avaient guère le choix et ils ont accepté. Le dieu exilé a teinté leur peau d’un gris de cendre et fait tomber tous les cheveux et poils des hommes (en dehors des sourcils et de la barbe) pour leur rappeler leur marché, afin que leur visage gris (duergar dans la langue naine) les différencie des lâches qui avaient fui le creuset où ont été forgés les véritables représentants de la race naine.

Depuis le cataclysme et le pacte, les duergars reconquièrent progressivement ce qui était autrefois leur en utilisant les armes de leur nouvelle divinité : le meurtre, l’esclavagisme, le labeur et la haine. Ils se croient les véritables membres de la race naine et ne s’intéressent aucunement à la surface, sauf quand il s’agit de se livrer à quelques pillages occasionnels pour assassiner leurs cousins ou pour refaire leurs stocks d’esclaves. Ils se considèrent comme les maîtres du seul territoire qui mérite qu’on le possède : le véritable foyer des nains si riche en minéraux. Les duergars pensent que leur société est l’idéal pour les nains.

À bien des égards, c’est un reflet déformé de la société naine de la surface. Les rivalités sont aussi féroces, mais chez les nains gris elles débouchent facilement sur des meurtres ou des mutilations. Les duergars révèrent le travail mais leurs plus grandes réussites sont l’oeuvre d’esclaves qui meurent souvent avant d’avoir vu le résultat de leur labeur.

Toute la structure sociale duergar repose sur le sacrifice offert au dieu paria et sur les répercussions de ce pacte. Chaque duergar est esclave de son maître et doit lui consacrer une vie de labeur afin de rembourser sa dette. Évidemment, personne n’arrive jamais à payer sa dette et nulle récompense n’attend les duergars dans l’après-vie pour les féliciter de leur travail. Voilà pourquoi les oeuvres des nains gris n’ont ni âme ni beauté, ce sont des objets utilitaires nus, froids et sans vie.

Comme leurs cousins haïs, les duergars se divisent en clans familiaux et scellent leurs alliances par mariage. Le clergé forme une entité séparée qui arbitre les disputes légales et familiales. Les duergars qui entrent dans les ordres doivent renier leurs liens familiaux et claniques, mais en pratique, cela arrive rarement : les obligations familiales prennent généralement le pas sur le sens du devoir des prêtres, ce qui débouche sur un système légal laissant peu de place à la justice. La société duergar accorde une importance primordiale à la dévotion envers le dieu libérateur des nains gris et à l’obéissance au code légal, il est donc rare qu’un duergar brise une parole donnée. En revanche, les nains gris sont rusés et formulent soigneusement leurs phrases de manière à disposer de plusieurs options. Une expression duergar dit « Un accord passé bien en vue est esclave de la loi ; un acte effectué en secret est esclave de son seul objectif. »
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