L'école élémentaire de l'Eau

L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.

Suprématie aquatique (Sur). Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.

Explosion de froid (Sur). Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Vague (Sur). Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 c) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 c) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 c) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
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