Entrave du mage
FP 1/2
PX 200
Aberration (aquatique) de taille TP, N
Init +0 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision magique ; Perception +6
Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (taille +2)
pv 9 (2d8)
Réf +0, Vig +0, Vol +4
Capacités défensives hôte tampon ; Immunités effets mentaux, maladie, poison ; RM 11
Attaque
VD 1,50 m, nage 9 m
Corps à corps morsure, +3 (1d4-3 plus fixation et affaiblissement temporaire de 1d3 Sagesse)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Attaques spéciales marionnettiste
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +1)
Constant — vision magique
Caractéristiques
For 4, Dex 11, Con 11, Int 12, Sag 13, Cha 2
BBA +1 ; BMO -1 (+7 en lutte) ; DMD 6 (14 contre la lutte, insensible au croc-en-jambe)
Compétences Connaissances (mystères) +6, Discrétion +13, Escalade +2, Discrétion +13, Perception +6
Langues aklo (incapable de parler) ; télépathie 3 m
Particularités amphibie, compression
Écologie
Environnement aquatique
Organisation solitaire, couple ou infestation (3-12)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Étreinte tenace (Ext). L’entrave du mage bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de combat pour les manœuvres offensives de lutte et au DMD contre les manœuvres offensives de lutte.
Hôte tampon (Ext). L’entrave du mage qui a dominé un hôte peut se servir des jets de sauvegarde de ce dernier s’ils sont meilleurs que les siens.
Marionnettiste (Sur). Si l’entrave du mage est fixée sur une créature capable de lancer des sorts ou dotée de pouvoirs magiques, cette dernière doit réussir un jet de Volonté DD 14, sans quoi elle est dominée (comme avec domination universelle). La domination persiste tant que l’entrave reste en contact avec sa victime. Si la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de domination (comme indiqué dans la description du sort), elle n’accomplit pas l’action demandée si elle réussit son jet mais cela ne met pas fin à la domination. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence et comprend un bonus racial de +2.

Cette créature aux airs d’anguille a un corps épais et gras et une grande gueule circulaire garnie de petites dents pointues.

L’entrave du mage est un parasite ressemblant à une anguille au corps caoutchouteux couvert de veines frémissantes. Si l’entrave n’est pas fixée sur un hôte, elle se montre lâche et s’enfuit à la première occasion. En revanche, si elle perçoit la présence d’une créature capable de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques, elle devient incroyablement agressive. Une fois qu’elle a établi un contact physique avec une telle créature, elle tente de la dominer. Elle ne peut pas contrôler une créature incapable de lancer des sorts et ne s’y essaie jamais.

Les entraves du magicien sont des créatures intelligentes mais elles ne possèdent pas de société qui leur soit propre et, sans hôte, elles se limitent à des actions simples comme manger, s’accoupler ou dormir, comme n’importe quelle vermine décérébrée. Ce n’est que lorsqu’elles dominent un lanceur de sorts qu’elles dévoilent leur plein potentiel. L’entrave du mage est dirigée par d’étranges désirs et des pulsions énigmatiques qui obligent son hôte à accomplir diverses tâches qui n’ont aucun sens pour un observateur extérieur. La plupart d’entre elles sont étranges mais inoffensives, comme recourir à la magie pour voler l’argenterie d’un marchand ou réparer le toit d’un paysan. En revanche, il arrive que l’entrave oblige son hôte à commettre des actes violents, comme un meurtre, dans un but inconnu, bien que les victimes de ces agressions soient généralement des individus malveillants ou corrompus. Quoi qu’il en soit, les entraves du mage fixées sur un hôte font montrent d’une étrange curiosité, presque enfantine, vis-à-vis de la société humanoïde, et seule la perspective de nouvelles découvertes à ce sujet peut les détourner de leurs mystérieuses tâches.

Les entraves du mage fixées sur des hôtes se regroupent parfois pour former une société, comme une guilde de mages entièrement composée de lanceurs de sorts dominés. Ces collectifs ont tendance à travailler à des fins tout aussi incompréhensibles (voire plus encore) que celles des entraves isolées. Ils peuvent par exemple passer une semaine à nettoyer toutes les fontaines de la ville jusqu’à ce qu’elles brillent ou construire un obélisque creux fait de cuivre.

Une entrave du mage mesure une trentaine centimètres de long pour un poids d’1 kilo environ.

Entrave de l’archimage

Parfois, une entrave du mage qui assimile suffisamment d’informations sur le vaste monde parvient à développer une personnalité qu’elle conserve même en l’absence de tout hôte. Cette entrave de l’archimage est souvent moins destructrice et moins dangereuse que sa version moins évoluée car elle est à même de comprendre qu’elle asservit l’esprit d’un autre être vivant. Elle apprend généralement à travailler de concert avec son hôte plutôt que d’en prendre le contrôle total mais les entraves de l’archimage malveillantes représentent une véritable menace. Cette créature évolue par niveau de classe.
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