Ermite
FP 20
Source : Bestiaire 3 p 170
PX 307 200
Extérieur (extraplanaire, kyton, Loi, Mal) de taille M, LM
Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision lucide ; Perception +34
Défense
CA 38, contact 19, pris au dépourvu 29 (Dex +8, esquive +1, naturelle +19)
pv 310 (20d10+200) ; régénération 15 (armes et sorts du Bien, armes en argent)
Réf +16, Vig +22, Vol +19
RD 15/argent et Bien ; Immunité dégâts non létaux, douleur, effets de terreur, froid ; RM 31
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps morsure, +30 (2d6+10 plus douleur) et 2 griffes, +30 (2d6+10/19-20 plus étreinte et douleur) et 2 ailes, +25 (1d8+5 plus douleur)
Attaques spéciales éviscération, regard déstabilisant (9 m (6 c), DD 31)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +31)
Constant — vision lucide
À volonté — blessure critique (DD 25), télékinésie (DD 26), téléportation suprême (personnelle plus 25 kilos d’objets uniquement), traversée des ombres
1/jour — entrave (DD 29), séquestration (DD 29)
Caractéristiques
For 30, Dex 27, Con 30, Int 22, Sag 21, Cha 33
BBA +20 ; BMO +30 (+34 lutte) ; DMD 49
Compétences Art de la magie +29, Bluff +34, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (exploration souterraine) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +16, Discrétion +31, Diplomatie +34, Intimidation +34, Perception +34, Premiers secours +28, Psychologie +28, Utilisation d’objets magiques +31, Vol +12
Particularité greffe de peau, voyageur de l’ombre
Langues commun, infernal ; télépathie à 30 m (20 c)
Écologie
Environnement tous (Plan de l'ombre)
Organisation solitaire, couple ou cellule (3-5)
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Douleur (Sur). Toute créature touchée par l’attaque naturelle d’un ermite doit réussir un jet de Vigueur DD 30 ou être chancelante pendant 1 round à cause de la douleur. Tant que la créature est chancelante à cause de cet effet, elle reçoit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde pour résister aux pouvoirs magiques et aux capacités extraordinaires de l’ermite. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Éviscération (Ext). Lorsqu’un ermite est en lutte avec un ennemi, il peut rapidement l’éviscérer ou l’altérer chirurgicalement en lui excisant un morceau de chair ou une partie d’organe interne, par une action rapide, infligeant une diminution permanente de 1d8 points de caractéristique (au choix de l’ermite). La victime peut résister en réussissant un jet de Vigueur DD 28. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
Greffe de peau (Sur). Une fois par jour, l’ermite peut se greffer n’importe quel morceau de chair ou d’os récupéré au maximum une heure auparavant, grâce à sa capacité d’éviscération, par une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Cette greffe le fait bénéficier des effets d’un sort de guérison suprême ou de restauration suprême (niveau de lanceur de sorts 20).
Immunité contre la douleur (Sur). L’ermite est immunisé contre les dégâts non létaux et contre tous les effets magiques associés à la douleur extrême, tels que symbole de douleur, les attaques de douleur d’un autre ermite et autres effets similaires (à l’appréciation du MJ).
Regard déstabilisant (Ext). Une créature qui succombe au regard déstabilisant de l’ermite est paralysée par la peur pendant 1d4 rounds comme si elle désirait presque offrir sa chair au kyton. À la fin de son dernier round de paralysie, la victime doit réussir un jet de Volonté DD 31 ou subir une diminution permanente de 1d4 points de Sagesse à cause de la folie qui l’envahit. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
Voyageur de l’ombre (Ext). Lorsqu’un ermite utilise changement de plan pour se rendre sur le Plan de l’ombre, il arrive à la destination voulue avec une précision parfaite. Lorsqu’un ermite utilise traversée des ombres, il se déplace à un rythme de 150 km/h.

  • Voir la description des kytons.
Cet humanoïde couvert de sang est orné de fragments de métal aussi tranchants que des lames de rasoir. Des ailes squelettiques sortent de ses épaules ensanglantées.

Les ermites font partie des kytons les plus anciens et les plus mutilés. Ils se sont infligés tant de dégâts qu’ils ne ressentent presque plus la douleur et plus aucune peur. L’ermite typique est complètement recouvert de bandages imprégnés de sang séché, de lambeaux de cuir noir et de milliers de fragments métalliques déchiquetés, acérés comme des lames de rasoir. Ce sont seulement ces fragments qui assurent la cohésion de la chair mutilée de la créature mais ils sont bien plus solides que la chair et les os des mortels.

Plutôt que de se concentrer uniquement sur les altérations physiques, ou même spirituelles, les ermites cherchent également à brouiller les frontières mêmes de leur être, de leur forme physique et de leur individualité. Ils ne cherchent à s’améliorer qu’en utilisant les êtres les plus puissants. Ils sillonnent les vastes étendues du Plan matériel en quête des éléments les plus prometteurs à ajouter à leur collection corporelle et récupèrent uniquement les morceaux les plus fins (les rates les plus mûres, les veines les plus séduisantes, les yeux les plus délicieux). Lorsqu’un ermite rencontre une créature pourvue d’une « pièce parfaite », comme il l’appelle, ce puissant kyton s’arrange pour capturer la créature vivante afin d’étudier le fonctionnement de cette pièce parfaite et la manière dont elle s’inscrit dans la physiologie de la créature, avant de finalement pratiquer une extraction chirurgicale et de l’attacher à son propre corps (d’une manière qui, souvent, ne respecte en rien le rôle original de l’organe). La langue d’un barde vraiment doué pourrait, par exemple, être clouée dans la paume du kyton ou cousue sur son coeur, tandis que les yeux d’une magnifique reine pourraient être suturés sur le torse du kyton. Pour les ermites, ces modifications et ces choix horribles rajoutent en quelque sorte à la perfection de l’élément récolté tandis que, pour les autres, ils ne font qu’accentuer l’horreur que la créature représente déjà.

Si les ermites aiment étudier leurs cibles aussi bien que s’abîmer dans l’introspection de leurs propres pouvoirs et de leur identité, leur occupation première consiste à comprendre la douleur et la souffrance en faisant subir les cruautés les plus ignobles à leurs victimes. L’ermite cherche souvent à mettre ses victimes au supplice après les avoir capturées, leur faisant subir une quantité extrême de traumatismes avant de les laisser mourir. L’ermite arrache souvent sa propre chair comme il le fait avec celle ses victimes afin de partager leur douleur.

Lorsqu’il traque une victime particulière, l’ermite utilise ses capacités surnaturelles pour la désorienter et la tourmenter avant de la capturer et de l’entraîner sur le Plan de l’ombre en utilisant sa capacité changement de plan. En règle générale, il est inutile de marchander avec un ermite, mais si une victime est suffisamment puissante pour le conseiller ou lui prêter assistance, ou encore pour l’aider à récolter une proie encore plus intéressante, l’ermite peut parfois se laisser convaincre de relâcher sa victime si serviable. Néanmoins, il ne faut pas oublier que les kytons ont, dans l’ensemble, très peu de patience vis à vis de l’honneur et de la fierté. Ils considèrent que ces sentiments risibles sonnent le glas des créatures inférieures. La seule chose qui importe aux ermites, c'est de tester leurs propres limites aussi bien que celles de l’existence elle-même. Ce n’est pas parce qu’un ermite se laisse convaincre de relâcher une victime en échange d’une meilleure opportunité que cette victime sera en sécurité et que l’ermite ne cherchera pas ensuite à la capturer de nouveau et à la récolter. Il est hautement recommandé aux créatures réussissant à distraire un ermite et à lui échapper de passer le reste de leur vie à fuir.

L’ermite mesure environ 2 mètres et pèse près de 100 kilos. Si la forme originale de ces créatures a quelque chose d’humanoïde, leur véritable apparence varie grandement de l’une à l’autre, en fonction des morceaux de chair inhabituels qu’elles récoltent sur des victimes exotiques et qu’elles se greffent.

ERMITES SUZERAINS

Les ermites qui dépassent les limites de l’individualité et arrivent à la tête de l’un des royaumes du Plan de l’ombre deviennent des ermites suzerains. Le suzerain s’est concentré sur un type de mutilation spécifique et a conduit cette procédure chirurgicale abominable aux limites extrêmes de la douleur et du plaisir. Ceux qui prient et vénèrent les suzerains cherchent souvent à imiter la mutilation choisie par leur maître, ce qui leur est généralement fatal. Les suzerains sont en contact les uns avec les autres et s’associent parfois, créant des sabbats de suzerains. S’ils ne se voient pas comme des ennemis, ils ne sont aucunement alliés et se disputent souvent la faveur des démagogues.

Chaque suzerain est un ermite unique de taille G (ou plus grand) possédant plusieurs dés de vie supplémentaires. En outre, chacun dispose d’un pouvoir unique lié au type d’automutilation dans lequel il se spécialise, ainsi que de 4 à 6 pouvoirs magiques supplémentaires liés à sa forme de mutilation. Par exemple, un suzerain qui s’est perfectionné dans l’art de s’écorcher et d’entourer sa chair de plantes grimpantes noires et épineuses peut posséder la capacité d’envoyer ces lianes recouvertes d’épines suffisamment loin pour saisir et étouffer les adversaires à distance et gagner tentacules noirs, enchevêtrement, mur d’épines et 1 à 3 autres pouvoirs magiques similaires.
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