Esipil
FP 2
PX 600
Extérieur (Mal, extraplanaire, sahkil) de taille TP, NM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +7
Défense
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2)
pv 19 (3d10+3)
Réf +4, Vig +4, Vol +4
RD 5/Bien ; Immunités effets de mort, effets de terreur, maladie, poison ; Résistances électricité 10, froid 10, son 10
Attaque
VD 9 m
Corps à corps morsure, +4 (1d4-1 plus étreinte) et 2 griffes, +4 (1d3-1)
Attaques spéciales assaut déroutant, étreinte (Petit), regard terrible (9 m, DD 14), contact spectral
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4)
À volonté — frayeur (DD 14), manipulation à distance
3/jour — image miroir
1/semaine — contact avec les plans
Caractéristiques
For 8, Dex 16, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 12
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13
Dons Science de l'initiative, Talent (Intimidation)
Compétences Acrobaties +9, Connaissances (plans) +5, Discrétion +17, Intimidation +10, Perception +7
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie (contact)
Particularités changement de forme (chat ou chien de taille TP ; forme bestiale II), convocation facile, émotion dominante
Écologie
Environnement tous (plan Éthéré)
Organisation solitaire ou meute (2-12)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Assaut déroutant (Sur). Si un esipil réussit un coup critique avec une de ses attaques naturelles, sa cible est confuse pendant 1 round.
Regard terrible (Sur). Une créature qui est affectée par le regard d’un esipil est secouée pendant 1 round.

Le torse canin massif de cette créature repose sur une masse visqueuse qui évoque un ver de terre. Des veines dégoûtantes pendent de son visage.

Les esipils se nourrissent du malaise qui naît de la vie avec les bêtes. Dans le monde civilisé, les animaux ont beau avoir été domestiqués, ils sont encore proches de leur état sauvage et les esipils font en sorte que les humanoïdes qui les côtoient s’en rappellent. Les esipils s’attirent les bonnes grâces d’humanoïdes (particulièrement des lanceurs de sorts maléfiques susceptibles de les adopter comme familiers) en se comportant comme des animaux de compagnie aimants. Puis ils prennent un malin plaisir à avoir des accès d’agressivité, aboyant et mordant jusqu’à ce que leur maître intervienne. Ils reprennent ensuite une attitude d’obéissance servile… jusqu’au prochain et inévitable éclat.

En lieu de dents claquantes, la morsure d’un esipil fait intervenir une masse cinglante de veines et de viscères charnus qui s’agrippent à son adversaire. Les esipils utilisent cette attaque pour distraire leur ennemi pendant qu’ils s’acharnent sur leur victime enchevêtrée à l’aide de leurs vicieuses griffes jusqu’à ce que leur maître les sépare de celle-ci.

Malgré sa puissante capacité à terrifier ses victimes, un esipil ne se repose sur son pouvoir magique frayeur que quand il fait face à de nombreux adversaires, qu’il se trouve en position de faiblesse patente ou qu’il ait été gravement blessé. En effet, les esipils aiment se battre et savourer la peur de leur victime, donc ils préfèrent que celle-ci ne s’enfuie pas juste sous le coup de la terreur. Ils utilisent leurs pouvoirs télépathiques pour défier mentalement leur adversaire potentiel à l’aide de railleries vulgaires et déconcertantes, afin de le pousser à attaquer le premier. Une fois le combat engagé, ils se révèlent être des adversaires résistants et tenaces.

Les esipils mesurent 30 centimètres au garrot et leur fin corps de ver s’étend sur près de 90 centimètres. Ils pèsent environ 6,5 kilos.

Bien qu’ils se révèlent être de turbulents compagnons, les esipils apprécient de servir des créatures plus puissantes qu’eux et se montrent fiers du pouvoir de leur maître, même si cela ne les empêche pas de grogner et de claquer des dents quand il leur donne un ordre. Un lanceur de sorts Neutre Mauvais qui est au moins niveau 7 et qui choisit de prendre le don Familier supérieur peut choisir un esipil comme familier.
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