Vous trouverez ici des exemples d'apparitions. N'hésitez pas à soumettre vos idées sur le fil dédié.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   FP 0
   FP 1
   FP 2
   FP 3
   FP 4
   FP 5
   FP 6
   FP 7
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   FP 9
   FP 10
   FP 11
   FP 12
   FP 13
   FP 14


FP 0

Goût de poussière
FP 0
  • Source : Djezebel
  • 200 PX
  • Apparition (n'importe où), alignement variable
  • NLS 0
  • Détection Perception DD 20 ou odorat 10 (pour s'apercevoir que la nourriture perd légèrement de sa coloration)
  • pv 2 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Le repas a soudain un goût de poussière. Ce sort agit comme un tour de prestidigitation et n'altère que le goût de la nourriture : elle reste mangeable et ne rendra pas malade.
  • Destruction Une purification de nourriture et d'eau permet de dissiper l'effet mais pour que ce soit définitif, il faut libérer l'esprit à l'origine de cette apparition.

FP 1

Esprit bruyant
FP 1
  • Source : Aventures occultes p.230
  • 400 PX
  • Apparition persistante (1,50 m de rayon), alignement variable
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 10 (pour entendre de faibles tapotements sur les murs, le sol et les meubles)
  • pv 4 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un choeur de frottements et de coups émane des surfaces dures à proximité (seulement de celles que l’on peut manipuler physiquement avec manipulation à distance). Les esprits sans repos expriment ainsi leur agitation aux oreilles des vivants. Toutes les créatures qui entendent ces bruits surnaturels sont frappées d’un effet de frayeur (Volonté DD 11 pour annuler).
  • Destruction en fonction de son alignement, l’esprit bruyant demande généralement à ce que l’on ensevelisse dignement ses restes ou à ce que l’on venge sa mort. L’apparition disparaît une fois sa requête exaucée.

Porte hantée
FP 1
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • 400 PX
  • Apparition (portes ou volets dans un rayon de 1,5m), alignement LM
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 10 (pour voir une porte se fermer)
  • pv 2 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Quand l'apparition se déclenche, la porte ou le volet se ferme brutalement et la maintient ainsi coincé comme sous un sort verrouillage. L'effet dure une minute à moins qu'on y mette fin.
  • Destruction Une fiole d’eau bénite répandue dans la zone affectée chasse définitivement les esprits importuns qui ne cessent de claquer portes et volets.
Viens jouer avec moi !
FP 1
  • Source : Duck Gauthier
  • 400 PX
  • Apparition (salle remplie de jouets), alignement CN
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 15 (pour voir entendre une fillette proposer du thé)
  • pv 6 ; Faiblesse leurré par tout sort donnant l'impression d'être plus vieux ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • : Une petite fille translucide apparaît à genoux dos aux PJs. Elle tiens dans ses mains ce qui semble être une petite poupée de chiffon. Elle se retourne et cible alors un PJ aléatoire en lui demandant de jouer avec elle, l'appelant « grand frère » Le PJ doit effectuer un jet de volonté DD14. En cas d'échec, il s'assoit à coté de la fille et joue avec elle pendant 10 minutes. Il reçoit ensuite l’archétype jeune si ce n'est que sa taille ne change pas et ce pour une heure. En cas de succès, il est secoué pour 1d4 rounds suite aux remords causés par les pleurs de la petite fille qui part en disant qu'il est méchant avec elle.
  • Destruction Il faut accepter de jouer avec elle de plein gré (ne pas lancer le jet de volonté et accepter l'effet). La fille joue alors avec le PJ à la poupée pour 20 minutes quand soudain, on entend la voix d'une femme appeler à table ses enfants. La petite fille se lève alors et part de la pièce en riant. Tous les jouets disparaissent alors sauf la poupée de chiffon de la fille. Si celui qui a joué avec la fille garde la poupée, il gagne un bonus de circonstance de +1 aux jets de sauvegardes menaçant de saper son moral (comme ceux visant à l'effrayer, à la juridiction du mj) et le DD pour le demoraliser augmente de 1. La poupée n'a d'effet que pour celui qui a jouer avec la fille
Lanterne fantôme
FP 1
  • Source : Djezebel
  • 400 PX
  • Apparition (dans des ruines, en haut d'une tour ou sur des remparts), alignement variable
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 20 (pour s'apercevoir que la lanterne n'éclaire pas le visage de celui qui la tient)
  • pv 2 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Quand l'apparition se manifeste comme le sort lumières dansantes, il est possible de voir une lanterne apparaître, indiquant qu'il y a éventuellement quelqu'un dans les environs. En fonction de l'alignement, la lanterne peut être à un endroit où un mystère doit être découvert pour aider à le résoudre, ou encore attirer les PJ dans un piège.
  • Destruction Pour libérer l'esprit lanterne il faut soit résoudre le mystère, soit faire une canalisation d'énergie positive dans la zone où elle est apparue.
Objet persistant
FP 1
  • Source : Djezebel
  • 400 PX
  • Apparition (proximité), alignement variable
  • NLS 2
  • Détection Perception DD 10 (pour s'apercevoir que l'objet est revenu à sa place)
  • pv 4 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un objet supposément détruit (comme un tableau, un anneau, une statuette) réapparaît intact à son endroit habituel.
  • Destruction Pour détruire l'objet définitivement, il faut vaincre le fantôme à l'origine de la réapparition.

FP 2

Orbes
FP 2
  • PX 600
  • Source : Inspiré La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (pièce ou couloir de 3m x 6m), CM
  • NLS 2
  • Détection Perception DD 10 (pour remarquer des orbes lumineuses scintillantes)
  • pv 4 ; Faiblesse lenteur ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 10 minutes
    Effet
  • Ces manifestations supposées d'esprits d'animaux, de fantômes disparrus dans l'éther ou même d'âmes d'enfants ressemblent à un essaim de particules lumineuses constituées de 6d6 globes brillants qui vont de la taille de pois jusqu'à celle de gros melons. Les témoins de cette manifestation sont sujets aux effets d'un sort d'effroi(Volonté DD 13) tandis que les globes semblent dégager une présence menaçante.
  • Destruction Ces boules lumineuses sont trop mineures pour qu'on leur accorde le repos recherché par les autres apparitions. Le nombre de globe se réduit d'un à chaque fois qu'une action visant à purifier le lieu est réalisée.

Chandelier écrasant
FP 2
  • PX 600
  • Source : Djezebel
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • NLS 3
  • Détection Perception DD 15 (pour remarquer le lustre bouger)
  • pv 6 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants
  • Déclencheur proximité; Réinitialisation aucune
    Effet
  • En passant au dessous d'un chandelier, celui-ci se décroche et tombe sur la victime qui doit faire un jet de Réflexes (DD 15) ou subir 3d6 points de dommage.
  • Destruction Une canalisation d'énergie positive dans la zone permet d'empêcher l'apparition de se produire pendant une journée.


La boîte à musique
FP 2
  • PX 800
  • Source : Leonard
  • Apparition (proximité : 3m de rayon), CM
  • NLS 3
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre une mélodie dérangeante quand on est dans une pièce adjascente)
  • pv 8 ;
  • Déclencheur contact; Réinitialisation automatique (1d6 x10 minutes)
    Effet
  • La boîte à musique joue une mélodie dérangeante notamment car elle est jouée à l'envers. La clef tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si on touche la boîte, celle-ci s'ouvre à la manière d'un diable en boîte, avec une tête réduite qui pousse un cri dont l'effet est identique au sort cacophonie.
  • Destruction Pour détruire l'apparition, il faut faire jouer à l'envers la musique jusqu'au bout. Un mort-vivant sort alors. Une fois celui-ci vaincu, la boîte à musique ne s'activera plus. Il est possible de trouver d'ailleurs un trésor dedans.

FP 3

Scorpion de flammes
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • NLS 3
  • Repérage Perception DD 20 (Pour sentir une odeur de chitine brûlée)
  • pv 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un scorpion géant empaillé prend soudainement vie. Son corps s'embrase et sa queue essaye de frapper le personnage pour le brûler puis, tout redevient normal.
    Att +8 au contact (aiguillon brûlant, contre une cible unique 4d6 points de dégâts de feu) ; jet de Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu (ces flammes ne brûlent que la cible hantée ; elles ne peuvent pas se transmettre à d’autres créatures ou objets)
  • Destruction Il faut libérer l'esprit qui a brûlé la zone.
Parents effrayants
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 15 (pour entendre les sanglots d’un enfant)
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ voit ses parents aux visages déformés par des tumeurs se disputer pour pouvoir le tuer : la mère une torche à la main, le père un long couteau. Ils se battent et le vainqueur foncera sur le PJ et l'apparition disparaîtra instantanément à ce moment. Le PJ devra réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d4 points d'affaiblissement de Sagesse à cause de la terreur qui paralyse son esprit à la vue de cette scène.
  • Destruction Retrouver les restes de l'enfant et éclaircir le mystère de sa mort.
Maladie fantômatique
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 15 (pour entendre une petite voix qui dit "tu as quoi sur le visage... ?")
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ a l'impression que des boutons purulents lui poussent sur le visage et qu'il faut rapidement les retirer. S'il rate un jet de Volonté DD 14, il se met à se griffer désespérément et subit 1d6 points de dégats ainsi qu'1d4 points d'affaiblissement de Charisme.
  • Destruction Détruire le fantôme du créateur de la maladie.
Mari trompé
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 15 (pour entendre la voix aiguë d’une femme qui s'exclame : "Et bien oui, je l'aime, et alors ?! Tu n'es qu'un minable, toi !" ;
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou attaquer la femme la plus proche en se servant de toutes ses capacités pour essayer de la tuer, croyant que celle-ci est sa femme qui vient de le tromper. Cet effet dure 1d4 round après le round de surprise. S’il n’y a pas de cible adéquate en vue, le personnage s’en prend à lui-même et tente de se tuer en sautant d'une fenêtre ou en se blessant avec son arme.
  • Destruction Rapporter les alliances sur la tombe ou au fantôme du mari.
Mort impérieux
FP 3
  • Source : Aventures occultes p.231
  • 800 PX
  • Apparition persistante (4,50 m de rayon), alignement variable
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre de faibles murmures et sentir une froide brise)
  • pv 13 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Cette apparition cherche à influer sur les actions de sa victime, comme avec un effet de suggestion ou une injonction sous Augmentation d’intensité (DD 14 pour les deux). En fonction de l’alignement de l’apparition, les actions suggérées prennent un tour maléfique (comme de mettre la victime en danger ou de semer les graines de la discorde au sein de son entourage) ou inoffensif (comme de déclencher une mystérieuse écriture automatique ou de lui faire prononcer des phrases à son insu, afin de communiquer ses ambitions au monde des vivants).
  • Destruction un mort vivant impérieux souhaite généralement que l’on apporte le repos à ses restes mortels ou que l’on exauce un désir inassouvi de son vivant. L’apparition disparaît une fois la requête exécutée.
Les portraits maudits
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité d'une pièce avec des portraits: 1,5m), CM
  • Détection Sagesse DD 10 (pour se rendre compte que la pièce devient de plus en plus froide)
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Quand des portraits de famille sont débarrassés de leurs toiles d'araignées, la température de la pièce chute et les sujets des portraits se décomposent, vieillissent ou sont mutilés. Un jet de Vigueur DD 14 est nécessaire pour éviter de ressentir que la même chose se passe sur le PJ, en cas d'échec, il subit d'1d4 points d'affaiblissement de Force, se croyant handicapé par la torture ou vieilli.
  • Destruction Découvrir ce qui est arrivé aux membres de la famille ou brûler les tableaux.
Destin incomplet
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 20 (pour entendre le bruit de pages que l’on tourne, comme si quelqu’un parcourait rapidement un livre)
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ victime de l'apparition voit soudain défiler devant ses yeux des paysages magnifiques, des animaux exotiques, des virées en mer fantastiques. Il se rend compte qu'il pourrait faire tout cela s'il n'était pas contraint de mener sa quête. Sa vie lui semble soudain insipide et il est frustré de devoir accomplir les choses avec d'autres personnes. Accablé par l'insatisfaction et l'orgueil, le PJ doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse.
  • Destruction Incendier la bibliothèque ou vaincre le fantôme du défunt qui lisait les livres.
Esprit gelé
FP 3
  • PX 800
  • Apparition persistante (rayon de 5m), NM
  • NLS 3
  • Détection Perception DD 10 (pour sentir une brusque chute de température)
  • pv 13 ; Faiblesse blessé par le feu
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Lorsqu'on entre dans une zone d'esprit gelé, la température devient immédiatement glaciale pendant que l'esprit vole la chaleur des créatures vivantes. Cet effet est similaire au sort contact glacial (Vigeur et Volonté DD 11) et se reproduit à chaque round tant que les créatures restent dans la zone d'effet.
  • Destruction Utiliser le sort métal brûlant sur un objet métallique permet d'absorber l'esprit gelé. Il faut ensuite enterrer l'objet en terre consacrée.
L'armoire hantée
FP 3
  • PX 800
  • Source : Djezebel
  • Apparition (proximité d'une armoire : 1,5m), CM
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre des grattements à l'intérieur de l'armoire)
  • pv 8
  • Déclencheur Contact; Réinitialisation automatique (1 jour)
    Effet
  • Alors qu'un PJ examine une armoire, une force invisible identique à la manoeuvre de combat du sort télékinésie pousse l'intrus dedans. Les portes se referment sur la victime comme si elles subissaient le sort verrouillage.
  • Destruction Pour mettre l'armoire hors d'état de nuire, il faut en prélever un bout, le tremper dans de l'eau bénite et l'enterrer dans un cimetière. Tout au long du processus, de grands coups de protestation se feront entendre dans l'armoire et s'arrêteront une fois que l'objet sera mis en terre.




FP 4

Mère angoissée
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 20 (pour entendre une voix de femme appelant son enfant)
  • DV 8
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • effet de sort (suggestion : le PJ touché croit être une femme qui cherche son enfant et se précipite dans une salle pensant retrouver son enfant, en réalité la salle est remplie d'une nuée de rats; jet de Volonté DD 14 pour résister ; NLS 8)
  • Destruction Ramener les restes de l'enfant près de ceux de sa mère.

Poussé au suicide
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception DD 20 (pour remarquer l’apparition d’un coupe-papier qui n’était pas là un instant avant sur un bureau ou une table)
  • DV 8
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisationautomatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ croit qu'il a commit un meurtre et s'en veut... à mort. Il doit effectuer un jet de Volonté DD 15 pour ne pas se jeter sur un coupe-papier (dague) posé sur un bureau ou une table non loin et se porter le coup de grâce qui lui infligerait 2d4(plus deux fois le montant de son modificateur de Force.
    Si un des membres du groupe tente de l'arrêter, le PJ victime de l'apparition l'attaque avec la dague en réussissant automatiquement un coup critique de manière surnaturelle.
    Une fois l'action réalisée, le coupe papier redevient terne et poussiéreux.
  • Destruction Retrouver les restes du suicidé à l'origine de l'apparition et lui offrir une sépulture.

Ce soir on vous met le feu
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Sagesse DD 10 (pour remarquer la puanteur soudaine de la chair brûlée)
  • DV 8
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Un des PJ du groupe croit être en train de prendre feu soudainement. S'il rate un jet de Volonté DD 16, il tente de se jeter de la fenêtre la plus proche en pensant qu'il y a de l'eau en bas. Il se prend des dégâts de chute s'il n'y a pas d'eau, ou tombe dans des douves infestées de crocodiles, vases ou tout autre monstre sympathique aquatique.
  • Destruction Vaincre un squelette enflammé à l'origine de l'apparition.

Bébé affamé
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Duck Gauthier
  • Apparition (soins dans une pièce circulaire de 4,5m de rayon), CM
  • NLS 5
  • Détection Perception DD15 (permet de voir que la statue commence à s'agiter)
  • PV8
  • Déclencheur dés que quelqu'un utilise un effet de soin ; Réinitialisation automatique (1 heure)
    Effet
  • Un hurlement aigu se fait entendre alors que la statue semble vibrer. Tout effet de soin est alors divisé par deux comme si un effet de vol de soins avait été lancé sur le bénéficiaire. L'effet dure 3 rounds durant lequel tout soin est affecté. Un courant d'air en direction de la statue se fait sentir également.
  • Destruction Il faut céder un total de 30 PVs au bébé qui arrête alors de crier. La statue change soudainement et représente alors un nourrisson endormi.

Mains étrangleuses
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Inspiré La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition persistante (allée de 5m x 10m), CM
  • NLS 4
  • Détection Perception DD 20 (pour voir une forme vaporeuse se déplacer)
  • pv 18 ; Faiblesse trompé par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Des mains squelettiques spectrales apparaissent et tentent d'étrangler la victime qui est sous l'effet dun baiser du vampire. Tous les points de vie ainsi drainés sont ajoutés à ceux de l'apparition, ce qui la rend de plus en plus difficile à détruire.
  • Destruction Des menottes enchantées grâce à une bénédiction d’arme et qui sont introduites dans la zone hantée capturent l’essence de l’apparition ; elles doivent ensuite être jetées dans l’eau courante afin de détruire définitivement l’esprit tueur.

L'évasion des profondeurs
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Papyrolf
  • Apparition persistante (près d'une porte principale), CM
  • NLS 4
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre le bruit d'une foule hurlant de peur se rapprochant)
  • pv 8 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Des cultistes se précipitent à travers la porte pendant 2d6 rounds. Bien que celle-ci reste close, ils passent au travers comme des fantômes, horrifiés, alors qu'ils fuient ce qu'il y a derrière. Certains hurlent, alors que d'autres courent avec les yeux révulsés. Leur panique instille la peur, comme le sort Effroi ( Volonté DD 16) à toute les créatures à moins de 9m de la porte.
  • Si un des PJ fuit à plus de 30 mètres, il tombera sur un feu-follet.
  • Destruction Lancer un apaisement des émotions pendant que les cultistes arrivent permet de calmer la foule et de laisser les âmes rejoindre Pharasma.

Offrandes macabres
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Papyrolf
  • Apparition (contact), CM
  • Détection Perception ou Psychologie DD 25 (pour remarquer le changement d'attitude de la personne ayant déclenchée l'apparition)
  • DV 8
  • Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique (1 minute)
    Effet
  • Une dague maudite (+1 tueuse d'humain) se trouve sur le sol. Quiconque la prend doit réussir un teste de Volonté DD 16 ou être obligé de se mettre à genoux sur l'autel et de s'éventrer tout seul, laissant ses entrailles se déverser dans la cavité présente. Durant le round de surprise, la victime se déplace vers l'autel avec une initiative de 10. Durant le 1er round, la victime s'inflige un coup de grace à l'aide de la dague avec une initiative de 0. Elle résiste aux tentatives de ses alliés de l'arrêter et encaissera automatiquement un critique si elle subit une attaque d'opportunité.
  • Destruction Utiliser un sort d'arme alignée sur la dague la purifiera de toute malédiction et libérera l'esprit impie qui est à l'intérieur.

Horreur tentaculaire
FP 4
  • PX 1 200
  • Source : Papyrolf
  • Apparition (parmanent, dans une fosse), CM
  • Détection Perception DD 20 ou Détection du Mal (pour voir des tentacules qui s'élèvent des profondeurs de la fosse)
  • DV 18
  • Déclencheur Proximité ; Réinitialisation automatique (1 minute)
    Effet
  • Toute personne tentant de descendre dans la fosse est attaqué par les tentacules du monstre qui tente de l'attraper et de l'emmener dans les profondeurs. Son contact est suffisant pour causer une peur paralysante. C'est un effet similaire à un sort de Cacophonie (Vigueur DD13) pour chaque round qu'une personne se trouve entièrement sous les rebords de la fosse.
  • Au fond de la fosse se trouve un Babélien géant.
  • Destruction Pour anéantir ces tentacules, il faut vaincre le babélien géant et faire une canalisation d'énergie positive pour dissiper le mal ambiant.

Pluie de sang
FP 4
  • Source : Djezebel
  • 1 200 PX
  • Apparition (cours ou toute zone extérieur de 3km de diamètre), alignement NM
  • NLS 7
  • Détection Perception DD 10 (pour sentir une odeur de sang avant que la pluie ne tombe)
  • pv 8 ; Faiblessse leurré par invisibilité pour les morts-vivants
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 semaine
    Effet
  • Une pluie de sang se met à tomber pendant 1 minute. Ceux qui se trouvent dessous doivent faire un jet de volonté DD 15 pour ne pas être effrayés mais seulement secoués.
  • Destruction Pour empêcher cette apparition de se reproduire, il faut récolter le sang dans un récipient et faire une Bénédiction de l'eau. Le sang se transformera en une nuée de sangsues qu'il faudra vaincre pour mettre fin à cette apparition.

FP 5

Corde vengeresse
FP 5
  • PX 1 600
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception DD 15 (pour remarquer que le cordon de rideau bouge tout seul)
  • DV 10
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Un cordon de rideau s'envole vers un PJ et s'enroule autour de sa gorge. Celui-ci doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être paralysé par la peur tandis qu'une image d'un fantôme apparaît et semble utiliser le cordon pour l'étrangler.
    Le PJ doit faire un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas croire qu'il est la victime passée. S'il réussit, il reçoit seulement 3d6 points de dégats non-létaux, mais s'il échoue, il tombe immédiatement à -8 points de vie et agonise.
  • Destruction Apaiser le fantôme de la victime en rapportant une preuve de la mort de son agresseur.

Murs qui saignent
FP 5
  • Source : Guide du maître p.243
  • PX 1 600
  • Apparition (couloir de 1,50 mètre (1 c) sur 6 mètres), CM
  • NLS 5
  • Repérage Perception DD 20 (pour entendre des pleurs étouffés)
  • DV 10
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Quand cette apparition se matérialise, d’épais filets de sang coulent le long des murs, accompagnés des hurlements aigus d’une femme. Toutes les créatures qui se trouvent dans le couloir sont visées par un sort de terreur (jet de sauvegarde DD 16).
  • Destruction Il faut dégager le cadavre de la jeune fille emmurée derrière le couloir et lui donner des funérailles décentes.

Prêtre fourbe
FP 5
  • PX 1 600
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (cimetière, dans une zone de 7,5m de rayon), CM ou NB
  • NLS 5
  • Détection Perception DD 20 (pour entendre un liquide versé)
  • pv 10 ; Faiblesse trompé par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un prêtre en robe de bure encapuchonné fantomatique apparaît, portant un calice dans ses mains squelettiques. Il propose à boire au personnage le plus grièvement blessé. Selon l'alignement du prêtre, dont aucun symbole sacré n'est visible, la boisson agit soit comme un sort de soins intensifs, soit comme un sort de poison (Vigueur DD 16). L'esprit disparaîtra alors dans un ricanement sinistre.
  • Destruction Le fait qu'un personnage Bon refuse de boire le liquide même s'il en a besoin fait s'évanouir l'apparition pendant 2d4 jours. Faire tinter un carillon sacré la détruit définitivement.

Paranoïa
FP 5
  • PX 1 600
  • Source : Papyrolf
  • Apparition (grande salle), CM
  • NLS 5
  • Détection Perception DD 20 (pour apercevoir des mouvements rapides et entendre de secs commentaires en provenance des coins)
  • pv 10
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • La paranoïa envahit ceux présents. Soudainement, vous avez la sensation que tous ceux présents n'attendent que l'opportunité de vous tuer. L'effet est identique au poison Vapeur de Cauchemard (Vigueur DD20 - 1 / rd pendant 6 rds, Sagesse -1 et confus 1rd, 2 JS réussi).
  • Destruction Un sort de protection contre le mal ou de protection contre le chaos suivi d'une canalisation bénéfique permet de bannir définitivement ces voix.

Obsessions Anciennes
FP 5
  • PX 1 600
  • Source : Papyrolf
  • Apparition (Sur un mur avec des inscriptions en Aklo, prières à Yog-Sototh), CM
  • Détection Perception DD 25 (pour entendre un murmure répétant les mots pendant qu'ils sont déchiffrés)
  • DV 8
  • Déclencheur Lecture; Réinitialisation automatique (1 jour)
    Effet
  • a victime commence à s'exprimer en Aklo et répète les mots déchiffrés sur les murs en une litanie obsessionnelle d'une voix de plus en plus forte. Les mots (bien qu'ils n'aient pas de sens apparents) occupent complètement les pensées de la victime et l'affectent d'un Idiotie (pas de sauvegarde) qui dure 24 heures.
  • Destruction Pour détruire l'effet magique qui est sur le mur, il faut utiliser une dissipation de la magie.

Vermine spectrale
FP 5
  • Source : Aventures occultes p.231
  • 1 600 PX
  • Apparition Apparition vaporeuse persistante mouvante (pièce de 9 m sur 9 m), CM
  • NLS 5
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre des grattements dans les murs)
  • pv 22 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • cette apparition mouvante hante les couloirs des vieux manoirs et des donjons froids et humides. Quand elle se déclenche, les squelettes de rats spectraux jaillissent de toutes les fissures et lézardes de la pièce, gambadent dans toute la zone et dévorent avidement tous les intrus, comme avec un sort de nuée grouillante.
  • Destruction un personnage doit tuer un chat lors d’un rituel célébré dans la zone. Le fantôme du chat apparaît alors et dévore la nuée ectoplasmique en une semaine. Les rats et le chat obtiennent alors le repos éternel.

FP 6

Hantise des trépassés
FP 6
  • PX 2 400
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (chambre de torture, ruines), CM
  • NLS 6
  • Détection Perception DD 18 (pour sentir une présence inquiétante)
  • pv 12 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Des visions surnaturelles montrent aux victimes des visages ensanglantés dans des miroirs, des ombres qui se transforment en monstruosités, d'horribles spectres qui hurlent ou des jeunes filles en décomposition qui appellent au secours. Tous les témoins de ces apparitions sont la cible d'un sort de terreur (Volonté DD 16).
  • Destruction Ces images sont des échos de traumatismes passés. Cette apparition est davantage liée à un état émotionnel qu'à une entité. Un sort de sanctification permet de la détruire à tout jamais.


FP 7

Âme vengeresse
FP 7
  • PX 3 200
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (dans une zone de 10,5m de rayon), CM
  • NLS 7
  • Détection Perception DD 20 (pour percevoir les mouvements d'une ombre)
  • pv 311 ; Faiblesse trompé par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Les esprits vengeurs utilisent de puissantes explosions de télékinésie pour lancer des meubles ou des objets sur les intrus. Ils utilisent les trois versions du sort télékinésie (DD du jet de sauvegarde 17) pour harceler leurs victimes et montrer leur colère.
  • Destruction Ces esprits protègent un endroit qui leur est sacré, ce qui les rend difficile à détruire. Un sort d'interdiction les empêchera d'entrer et pourra permettre une consécration du lieu.
Arme maléfique
FP 7
  • Source : Aventures occultes p.231
  • 4 800 PX
  • Apparition Apparition liée à un objet (objet hanté affectant un rayon de 2 m)
  • NLS 7
  • Détection Perception DD 25 (pour entendre un ricanement lointain en touchant l’arme)
  • pv 36 ; Faiblesse leurré par invisibilité ;
  • Déclencheur spécial (voir plus bas) ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • quand l’utilisateur de l’arme réussit un critique potentiel avec elle, un concert de ricanements envahit soudain la zone. Toutes les créatures situées dans un rayon de 2 mètres autour de l’arme souffrent des effets d’un chant de discorde (Volonté DD 17 pour annuler) pendant les 8 rounds suivants. Si l’utilisateur de l’arme est affecté, il gagne un bonus de +2 aux jets de confirmation du critique.
  • Destruction il faut faire fondre l’arme dans le chaudron d’un cercle de guenaudes consentantes, ce qui détruit l’arme et le chaudron.


FP 8

Murmures de désorientation
FP 8
  • PX 4 800
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (se produit jusqu'à 12,5m de rayon), CM
  • NLS 9
  • Détection Perception DD 20 (pour percevoir des chuchotements de plus en plus forts)
  • pv 16 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Une voix se met à chuchoter des paroles douces et entêtantes au point de faire perdre le sens des réalités à la victime. Celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou subir les effets d'un sort d'aliénation mentale. L'esprit à l'origine est souvent une personne trépassée qui a voyagé trop loin dans l'obscurité de la Sombre Tapisserie.
  • Destruction Le sort châtiment sacré lancé dans la zone détruit de manière permanente cette apparition.



FP 9

Visages ectoplasmiques
FP 9
  • PX 6 400
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (nuage de 10m de rayon), CM
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 15 (pour voir une brume s'agglomérer)
  • pv 40 ; Faiblesse trompé par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Des dizaines de têtes fantomatiques appartenant à des personnes massacrées en ce lieu déchaînent leur haine et leur colère sur tous les vivants. Les effets sont ceux conjugués de brume acide et brouillard dense (DD 17).
  • Destruction Donner le nom de toutes les victimes en étant dans la brume permet de les aider à trouver le repos éternel.
Présence insidueuse
FP 9
  • Source : Aventures occultes p.231
  • 4 800 PX
  • Apparition Apparition méprisante persistante à capacité de possession (13,50 m de rayon quand elle ne possède pas une créature)
  • NLS 10
  • Détection Perception DD 20 (pour percevoir une présence maléfique et entendre de faibles marmonnements)
  • pv 40 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • cette apparition prend subtilement possession de son hôte, comme avec une possession spirituelle (Volonté DD 20, annule), afin de semer la terreur et le mal dans le monde. Quand elle prend possession de son hôte pour la première fois, elle lui offre des faveurs attrayantes pendant quelques mois à l’aide de son pouvoir de convocation d’ombres (pour invoquer des alliés afin d’aider son hôte par exemple). Mais sa malveillance transparaît rapidement et elle se met à utiliser sa convocation d’ombres pour produire des effets néfastes ou mortels aux dépens de son hôte (DD 18 le cas échéant).
    Une présence insidieuse ayant tué autant d’hôtes que son FP subit une impressionnante transformation. Elle devient une puissante entité FP 12, apprend à utiliser convocation d’ombres suprême (DD 22 le cas échéant), dispose d’un NLS 14 et de 54 pv et agit dans un rayon de 18 mètres quand elle ne possède pas une victime.
  • Destruction pour détruire la présence insidieuse, il faut qu’une innocente créature accepte volontairement de la recevoir en son corps puis se sacrifie pour l’éradiquer définitivement.


FP 10

Chevalier décapité
FP 10
  • PX 9 600
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (route ou pont de 3m x 15m), CM
  • NLS 10
  • Détection Perception DD 20 (pour entendre le galop d'un cheval fantôme)
  • pv 45
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un cavalier sans tête apparaît accompagné d'un hennissement spectral. Le fantôme poursuit une cible, effectuant sur elle des attaques de son épée, similaire à épée de force, avec un bonus d'attaque de +16.
  • Destruction Une relique sacrée doit être enterrée sur le chemin et le cavalier doit être provoqué par une nuit de pleine lune. S'il charge en passant sur la relique sacrée, il est détruit.


FP 11

Chariot fantôme
FP 11
  • PX 12 800
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (rue 4,5m x 20m), CM
  • NLS 11
  • Détection Perception DD 22 (pour percevoir le galop d'un cheval et le bruit de roues)
  • pv 22 ; Faiblesse trompé par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Une carriole, transportant des fantômes rieurs d'anciens nobles avinés, fonce dans les rues, écrasant tout sur son passage. Les victimes subissent les effets d'un poing serré (attaque +25).
  • Destruction Pour détruire cette cavalcade, il faut amener une jument à l'endroit de l'apparition et la faire passer sur le plan éthéré grâce au changement de plan. Les chevaux spectraux la suivront et disparaîtront, perdus à jamais.


FP 12

Dame au linceul
FP 10
  • PX 19 200
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (escalier de 3m x 6m), NM
  • NLS 12
  • Détection Perception DD 26 (pour entendre des os qui se craquellent)
  • pv 24
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Une vieille femme fantomatique drapée d'un suaire apparaît et affecte toutes les personnes qui la voient par un sort de flétrissure (DD 22). Plus la victime se flétri, plus le fantôme semble retrouver sa jeunesse. Elle s'évanouit en poussant un soupire de satisfaction.
  • Destruction Il faut apporter un miroir sur la zone d'effet de l'apparition. La dame au linceul se verra dedans, comprenant sa véritable apparence, poussera un cri et se dissipera pour de bon.


FP 13

Gjenferd
FP 13
  • PX 25 600
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (persistante jusqu'à 20m de rayon), CM
  • NLS 13
  • Détection Perception DD 28 (pour voir la formation d'une forme tangible)
  • pv 58 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un Gjenferd se manifeste de manière tangible et adopte l’aspect chétif et déformé d’un intrus qui aurait été créé par le biais du sort simulacre. Quelle que soit la créature qu’il duplique, ses points de vie sont toujours égaux à ceux de l’apparition. Ces entités se reposent sur leur « pincement du mort ». Cette attaque de contact bénéficie d’un bonus de +13, provoque l’apparition d’une blessure bleue et creuse qui reproduit les effets d’un sort de contagion (DD du jet de sauvegarde 16) et déclenche la peste bubonique. Cette maladie dure tant que l’apparition n’a pas été neutralisée mais elle peut être soignée normalement. Il ne peut y avoir qu’une seule copie tangible à la fois. Créer une nouvelle copie provoque la disparition de la précédente.
  • Destruction Placer le symbole sacré d’une divinité Loyale Bonne tracé à l’aide de goudron sur le territoire d’un Gjenferd l’empêche de se manifester. Cependant, ces apparitions trouvent très difficilement le repos. Il faut localiser leurs restes, les exhumer et leur faire faire trois fois le tour du temple d’une divinité Loyale Bonne, puis les passer par-dessus les murs du cimetière pour y être à nouveau enterrés.




FP 14

Maison hantée qui s'écroule
FP 13
  • PX 34 400
  • Source : Inspiré de La couronne putréfiée, vol. 1
  • Apparition (persistante zone de 21m de rayon comprenant 1 domaine), CM
  • NLS 14
  • Détection Perception DD 21 (pour ressentir les tremblements de la maison et l'entendre craquer)
  • pv 63 ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation aucune
    Effet
  • Lorsque de troublantes révélations d'un lieu hanté se fait connaître, la maison lance parfois un processus d'auto-destruction. Le temps change et des orages terrifiants s'abattent sur la maison comme avec le sort contrôle du climat. Celle-ci vibre et craque du fait d'un tremblement de terre (DD 22) et met un terme catastrophique à cette horrible histoire. Les maisons sont généralement détruites immédiatement mais parfois l'effet persiste jusqu'à ce que le domaine soit englouti dans la terre.
  • Destruction De tels actes de désespoirs sont autodestructeurs et les circonstances entourant ces événements libèrent les sans-repos dans un final tumultueux. Ceux qui sont encore présents sur ces terres ravagées peuvent être apaisés grâce à une sanctification.

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