Cette section présente plusieurs exemples d’armées de tous types, humanoïdes ou monstrueux. Le MJ peut autoriser les joueurs à les recruter ou les garder pour servir d’adversaires hors du commun lors d’un combat de masse. Leur moral n’est jamais indiqué car, au départ, il est toujours de 0 et subit juste le modificateur de son commandant.

La plupart des armées présentées sont de taille M, afin de montrer aux joueurs ou au MJ quelles sont ses tactiques, ses ressources et ses pouvoirs spéciaux sans leur compliquer la tâche s’ils veulent la modifier au niveau de la taille. Si une armée dispose d’une ressource, sa Consommation est calculée en fonction de la taille de l’armée. Si vous modifiez cette taille, n’oubliez pas de soustraire le coût de la ressource du total de Consommation, de consulter la table "Évolution du prix des ressources" et d’ajouter le nouveau coût de la ressource à la Consommation de base de l’armée. S’il faut payer un supplément pour recruter une armée d’un certain type, ce prix évolue de même en fonction de la taille de l’armée.

Les pouvoirs spéciaux des armées de monstres utilisent des modèles qui miment les capacités des monstres, mais ce sont juste des approximations. Par exemple, la puanteur d’un troglodyte rend son ennemi nauséeux mais les armées ne possèdent pas de pouvoirs spéciaux qui agissent ainsi : une armée de troglodytes aura donc le pouvoir de paralysie car il a un effet comparable. De même une armée de dévas astraux possèdera le pouvoir alchimie car il fournit une bonne imitation du pouvoir individuel des dévas (guérison une fois par jour) : les dévas de l’armée ne transportent pas pour autant d’extraits alchimiques sur eux.

Si un pouvoir spécial apporte un bonus permanent (comme celui de la charge ou du bond), il figure automatiquement dans le profil de l’armée. Si c’est un bonus qui dépend d’une condition (comme le bonus de VDéf de la réception de rochers ou le bonus d’attaque à distance du lancer de rochers), vous devez l’ajouter quand l’armée remplit cette condition.

Certaines armées ont des bonus intégrés à leur VDéf ou à leur MA. Ils représentent les défenses spéciales des unités (comme une réduction de dégâts) ou des dégâts important sur une cible isolée, ce qui veut dire que leur armée sera bien plus dévastatrice que les règles de conversion des monstres en armée ne le laissent à penser. La conception du profil d’une petite armée de puissants monstres tient plus de l’art que de la science.

Liste des exemples d'armées
Nom
Armée (colossale)Armée de drowsBerserkers demi-orquesArmée d’orquesArmée de tengus
Armée (gigantesque)Commando d’élite de l’arméeÉclaireurs halfelinsHorde d’orquesArmée de troglodytes
Armée (très grande)Cavalerie d’éliteArmée de hobgobelinsHorde de squelettes (colossale)Armée de worgs
Armée (grande)Gardiens elfiquesArmée de koboldsHorde de squelettes (gigantesque)Meute de yetis
Armée (moyenne)Armée de goulesArmée d’hommes-lézardsHorde de squelettes (très grande)Horde de zombis (colossale)
Armée de bourbiérinsArmée de gnollsMilice (colossale)Horde de squelettes (grande)Horde de zombis (gigantesque)
Armée de centauresTraqueurs gnomesMilice (gigantesque)Horde de squelettes (moyenne)Horde de zombis (très grande)
Défenseurs nainsArmée de gobelinsMilice (très grande)Armée de svirfneblinsHorde de zombis (grande)
Armée de duergarsHorde de gobelinsMilice (grande)TarasqueHorde de zombis (moyenne)

Armée (colossale)
6 400 PX
  • Armée d’humains (guerrier 2) de taille Col, N
  • pv 49 ; FPA 9
  • VDéf 19 ; MA +9
  • Spécial courage +1
  • Vitesse 1 ; Consommation 4

Armée (gigantesque)
3 200 PX
  • Armée d’humains (guerrier 2) de taille Gig, N
  • pv 38 ; FPA 7
  • VDéf 17 ; MA +7
  • Spécial courage +1
  • Vitesse 1 ; Consommation 3

Armée (très grande)
1 600 PX
  • Armée d’humains (guerrier 2) de taille TG, N
  • pv 37 ; FPA 5
  • VDéf 15 ; MA +5
  • Spécial courage +1
  • Vitesse 1 ; Consommation 2

Armée (grande)
800 PX
  • Armée d’humains (guerrier 2) de taille G, N
  • pv 16 ; FPA 3
  • VDéf 13 ; MA +3
  • Spécial courage +1
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée (moyenne)
400 PX
  • Armée d’humains (guerrier 2) de taille M, N
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Spécial courage +1
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée de bourbiérins
600 PX
  • Armée de bourbiérins de taille M, CM
  • pv 9 ; FPA 2
  • VDéf 12 ; MA +2
  • Spécial vision dans le noir, vision nocturne, mobilité avantageuse (marais)
  • Vitesse 1 (jamais affectée par les marais) ; Consommation 1

Armée de centaures
800 PX
  • Armée de centaures de taille M, N
  • pv 16 ; FPA 3
  • VDéf 13 ; MA +3, distance
  • Tactique cavaliers experts
  • Spécial toujours considérés comme disposant de la ressource montures, vision dans le noir
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Défenseurs nains
400 PX
  • Armée de nains (guerrier 2) de taille M, LN
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Tactique mur protecteur
  • Spécial courage +1, vision dans le noir
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée de duergars
400 PX
  • Armée de duergars (homme d’armes 3) de taille M, LM
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +2, distance
  • Spécial vision dans le noir, immunisés contre la paralysie et le poison, sensibilité à la lumière
  • Vitesse 1 ; Consommation 1
Note +1 MA à cause des pouvoirs magiques

Armée de drows
400 PX
  • Armée de drows (homme d’armes 3) de taille M, CM
  • pv 3 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +3, distance
  • Tactique sales coups, fausse retraite, snipers en soutien, briseurs de sorts
  • Spécial vision dans le noir, sensibilité à la lumière, poison, résistance à la magie
  • Vitesse 2 ; Consommation 1
Note +2 MA à cause des pouvoirs magiques

Commando d’élite de l’armée
800 PX
  • Armée d’humains (guerrier 4) de taille M, N
  • pv 16 ; FPA 3
  • VDéf 13 ; MA +3, distance
  • Tactique spécialistes de l’encerclement, briseurs de siège
  • Ressources potions de soins, armures améliorées, armes améliorées, armes à distance
  • Spécial entraînement aux armures, courage +1, spécialisation martiale
  • Vitesse 2 ; Consommation 1 (20 PC au recrutement)

Cavalerie d’élite
600 PX
  • Armée d’humains (guerrier 3) de taille M, N
  • pv 11 ; FPA 2
  • VDéf 15 ; MA +5
  • Ressources armures améliorées, armes améliorées, montures
  • Vitesse 1 ; Consommation 4 (9 PC au recrutement)

Gardiens elfiques
400 PX
  • Armée d’elfes (rôdeur 2) de taille M, N
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Tactique snipers en soutien
  • Spécial style de combat, ennemi juré (orque), pistage
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée de goules
400 PX
  • Armée de goules de taille M, CM
  • pv 4 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Spécial cannibalisme, vision dans le noir, maladie, paralysie, mort-vivant
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée de gnolls
400 PX
  • Armée de gnolls de taille M, CM
  • pv 4 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Spécial vision dans le noir
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Traqueurs gnomes
400 PX
  • Armée de gnomes (guerrier 2) de taille M, N
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +2
  • Tactique raillerie
  • Spécial courage +1
  • Vitesse 1 ; Consommation 1
Note +1 MA à cause des pouvoirs magiques

Armée de gobelins
200 PX
  • Armée de gobelins (homme d’armes 2) de taille M, CM
  • pv 2 ; FPA 1/2
  • VDéf 10 ; MA +0, à distance
  • Spécial vision dans le noir
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Horde de gobelins
800 PX
  • Armée de gobelins (homme d’armes 1) de taille TG, CM
  • pv 16 ; FPA 3
  • VDéf 13 ; MA +3, à distance
  • Spécial vision dans le noir
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Berserkers demi-orques
400 PX
  • Armée de demi-orques (barbare 2) de taille M, CN
  • pv 6 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Tactique brutes infatigables
  • Spécial rage
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Éclaireurs halfelins
400 PX
  • Armée de halfelins (roublard 2) de taille M, LN
  • pv 4 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Tactique battre en retraite
  • Spécial esquive totale, talent de roublard (saignement), attaque sournoise
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Armée de hobgobelins
400 PX
  • Armée de hobgobelins (guerrier 2) de taille M, LM
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 12 ; MA +2, à distance
  • Tactique briseur de siège
  • Ressources armures améliorées, armes améliorées, armes à distance
  • Spécial entraînement aux armures, courage +1, vision dans le noir
  • Vitesse 2 ; Consommation 2 (8 PC au recrutement)

Armée de kobolds
600 PX
  • Armée de kobolds (homme d’armes 1) de taille TG, LM
  • pv 11 ; FPA 2
  • VDéf 12 ; MA +2
  • Tactique sales coups
  • Spécial vision dans le noir, sensibilité à la lumière
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée d’hommes-lézards
400 PX
  • Armée d’hommes-lézards de taille M, N
  • pv 4 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1, à distance
  • Spécial amphibie, aquatique, cannibalisme
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Milice (colossale)
3 200 PX
  • Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille Col, N
  • pv 38 ; FPA 7
  • VDéf 17 ; MA +7
  • Vitesse 2 ; Consommation 3

Milice (gigantesque)
1 600 PX
  • Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille Gig, N
  • pv 27 ; FPA 5
  • VDéf 15 ; MA +5
  • Vitesse 2 ; Consommation 2

Milice (très grande)
800 PX
  • Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille TG, N
  • pv 16 ; FPA 3
  • VDéf 13 ; MA +3
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Milice (grande)
400 PX
  • Armée d’humains (homme d’armes 1) de taille G, N
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée d’orques
600 PX
  • Armée d’orques (guerrier 3) de taille M, CM
  • pv 11 ; FPA 2
  • VDéf 13 ; MA +2, à distance
  • Ressources armures améliorées
  • Spécial entraînement aux armures, courage +1, cannibalisme, férocité, sensibilité à la lumière
  • Vitesse 2 ; Consommation 2 (3 PC au recrutement)

Horde d’orques
400 PX
  • Armée d’orques (homme d’armes 3) de taille M, CM
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1, à distance
  • Spécial cannibalisme, férocité, sensibilité à la lumière
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Horde de squelettes (colossale)
3 200 PX
  • Armée de squelettes humains de taille Col, NM
  • pv 31 ; FPA 7
  • VDéf 19 ; MA +7
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 2 ; Consommation 3

Horde de squelettes (gigantesque)
1 600 PX
  • Armée de squelettes humains de taille Gig, NM
  • pv 22 ; FPA 5
  • VDéf 17 ; MA +5
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 2 ; Consommation 2

Horde de squelettes (très grande)
800 PX
  • Armée de squelettes humains de taille TG, NM
  • pv 13 ; FPA 3
  • VDéf 15 ; MA +3
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Horde de squelettes (grande)
400 PX
  • Armée de squelettes humains de taille G, NM
  • pv 4 ; FPA 1
  • VDéf 13 ; MA +1
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Horde de squelettes (moyenne)
135 PX
  • Armée de squelettes humains de taille M, NM
  • pv 1 ; FPA 1/3
  • VDéf 12 ; MA +0
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée de svirfneblins
400 PX
  • Armée de svirfneblins (rôdeur 1) de taille M, N
  • pv 5 ; FPA 1
  • VDéf 13 ; MA +2, à distance
  • Spécial vision dans le noir, ennemi juré (nain), vision nocturne, incantation, résistance à la magie, pistage
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Tarasque
102 400 PX
  • Armée d’une tarasque de taille I, N
  • pv 93 ; FPA 17
  • VDéf 27 ; MA +21, à distance
  • Tactique mur protecteur, brutes infatigables, briseur de siège, briseur de sorts, battre en retraite
  • Spécial cannibalisme ; terreur ; étreinte ; immunisée contre les affaiblissements de caractéristique, le saignement, la maladie, les absorptions d’énergie, la terreur, la paralysie, la pétrification et le poison ; vision nocturne, régénération 40 ; odorat ; défenses importantes ; résistance à la magie
  • Vitesse 2 ; Consommation 8
Note +4 MA grâce à ses dons et pouvoirs spéciaux

Armée de tengus
600 PX
  • Armée de tengus (roublard 3) de taille M, N
  • pv 9 ; FPA 2
  • VDéf 12 ; MA +2, à distance
  • Tactique spécialistes de l’encerclement
  • Spécial esquive totale, vision nocturne, talent de roublard (saignement), attaque sournoise
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée de troglodytes
400 PX
  • Armée de troglodytes de taille M, CM
  • pv 4 ; FPA 1
  • VDéf 11 ; MA +1, à distance
  • Spécial vision dans le noir, paralysie
  • Vitesse 2 ; Consommation 1

Armée de worgs
600 PX
  • Armée de worgs de taille M, NM
  • pv 11 ; FPA 2
  • VDéf 12 ; MA +2
  • Spécial vision dans le noir, vision nocturne, odorat, croc-en-jambe
  • Vitesse 3 ; Consommation 1

Meute de yetis
1 200 PX
  • Armée de yetis de taille M, N
  • pv 22 ; FPA 4
  • VDéf 14 ; MA +4
  • Spécial combustion, escalade, vision dans le noir, terreur, odorat
  • Vitesse 2 ; Consommation 2

Horde de zombis (colossale)
4 800 PX
  • Armée de zombis humains de taille Col, NM
  • pv 36 ; FPA 8
  • VDéf 20 ; MA +8
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 1 ; Consommation 4

Horde de zombis (gigantesque)
2 400 PX
  • Armée de zombis humains de taille Gig, NM
  • pv 27 ; FPA 6
  • VDéf 18 ; MA +6
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 1 ; Consommation 3

Horde de zombis (très grande)
1 200 PX
  • Armée de zombis humains de taille TG, NM
  • pv 18; FPA 4
  • VDéf 16 ; MA +4
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 1 ; Consommation 2

Horde de zombis (grande)
600 PX
  • Armée de zombis humains de taille G, NM
  • pv 9 ; FPA 2
  • VDéf 14 ; MA +2
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

Horde de zombis (moyenne)
200 PX
  • Armée de zombis humains de taille M, NM
  • pv 2 ; FPA 1/2
  • VDéf 12 ; MA +0
  • Spécial vision dans le noir, dépourvu d’intelligence, mort-vivant
  • Vitesse 1 ; Consommation 1

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