Voici une sélection de rituels occultes. Ils sont présentés comme des sorts mais possèdent deux entrées supplémentaires : le contrecoup et l’échec.

Appeler par-delà le voile
  • École invocation (appel) ; Niveau 6
  • Temps d'incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, F (un objet ayant appartenu à l’entité ou l’esprit appelé ou le nom de cette créature), OS (jusqu’à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (plans) DD 33, 1 succès ; Connaissances (religion) DD 33, 3 succès ; Diplomatie DD 31, 2 succès
  • Portée officiant principal
  • Effet appelle l’esprit d’une unique créature décédée ou une entité psychique
  • Durée concentration de l’officiant principal
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie non
  • Contrecoup tous les officiants sont épuisés et gagnent un niveau négatif temporaire (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour s’en débarrasser après la première journée)
  • Échec tous les officiants gagnent un niveau négatif permanent et sont épuisés jusqu’à ce qu’ils s’en soient débarrassés
    Effet

    L’officiant principal tente d’obliger l’esprit d’un individu précis ou d’une entité psychique particulière à se manifester depuis sa dernière demeure ou son foyer extraplanaire. Si l’esprit ou l’entité ne veut pas répondre à l’appel, il ou elle peut refuser à condition de réussir un jet de Volonté. Dans ce cas, la créature ne se manifeste pas mais le rituel est tout de même considéré comme un succès. Si l’être appelé rate son jet ou veut bien répondre à l’appel, il apparaît dans le corps de l’officiant principal. Il s’exprime alors par sa bouche et sa voix prend une tonalité d’outre-tombe. Il s’exprime à travers l’officiant principal mais n’exerce aucun contrôle sur lui, ni sur son esprit ni sur son corps, et ne peut pas lancer de sort, ni utiliser de pouvoir magique ni de pouvoir surnaturel mental, même s’il dispose de ces capacités. Il est obligé de quitter le corps de l’officiant principal dès que celui-ci rompt sa concentration.
    Tant que l’esprit s’exprime par l’intermédiaire de l’officiant principal, les officiants secondaires peuvent lui poser des questions, au rythme d’une par round au maximum (quel que soit le nombre d’officiants secondaires). L’être appelé parle dans un langage qu’il connaît ou connaissait de son vivant.
    Il peut refuser de répondre à une question ou tenter de duper ses interlocuteurs et l’officiant principal avec Bluff. Les officiants n’ont pas de contrôle sur lui.

Cercle d'enchevêtrement
  • École abjuration (variable;voir texte) ; Niveau 4
  • Temps d'incantation 40 minutes
  • Composantes V, G, M (poudre d’argent), F (un stylet en mithral et en diamant d’une valeur de 5 000 po), OS (jusqu’à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (plans) DD 30, 2 succès ; Connaissances (religion) DD 30, 1 succès ; Linguistique DD 30,
    1 succès
  • Portée 3 m
  • Effet un cercle magique de 6 m de rayon
  • Durée 1 jour/niveau de personnage de l’officiant principal
  • Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie non, voir texte
  • Contrecoup l’officiant principal reçoit 2d6 points de dégâts.
  • Échec les officiants pensent qu’ils ont réussi le rituel mais le cercle n’a aucun effet quand ils tentent de l’utiliser.
    Effet

    Lors de ce rituel, les officiants doivent créer un grand cercle magique en jetant la poudre d’argent sur son pourtour qu’ils façonnent ensuite avec le stylet qui leur sert de focalisateur. Ce cercle doit être tracé avec grand soin, afin de l’harmoniser avec l’alignement désiré (Bien, Chaos, Loi ou Mal), à choisir au moment de sa création. Le rituel appartient au registre de l’alignement choisi. Une fois le cercle terminé, il devient invisible, sauf aux yeux des officiants ayant participé au rituel ou des créatures dotées de détection de l’invisibilité, vision lucide ou une autre méthode pour discerner les objets invisibles.
    Une fois le cercle terminé, il sert à piéger un extérieur dont le sous-type correspond à l’alignement choisi, comme s’il s’agissait d’un cercle magique dirigé vers l’intérieur du type approprié (un cercle d’enchevêtrement harmonisé sur le Mal fonctionne donc comme un cercle magique contre le Mal tourné vers l’intérieur). Pour qu’un extérieur se fasse piéger ainsi, il faut que la totalité de l’espace qu’il occupe soit contenue dans le cercle. À ce moment, l’officiant principal peut activer le cercle par une action immédiate. Pour activer le cercle, l’officiant principal doit se trouver à 30 mètres ou moins du cercle. Il doit aussi être en mesure de le voir et de voir l’extérieur qu’il souhaite piéger. Il peut piéger plusieurs extérieurs du sous-type approprié s’ils se trouvent dans le cercle au moment de l’activation. Cependant, si un extérieur ne se trouve pas entièrement dans le cercle, il n’est pas pris au piège et peut effacer le cercle, comme indiqué dans la description du sort cercle magique contre le Mal.
    Comme avec un cercle magique, l’extérieur piégé ne peut pas franchir les limites du cercle, ni tendre un appendice au-delà de ces limites ou au-dessus d’elles et ne peut pas non plus détruire le cercle, ni directement, ni indirectement. En revanche, il peut effectuer des attaques à distance au-delà des limites du cercle. Si l’extérieur dispose d’une résistance à la magie, il peut mettre le piège à l’épreuve une fois par jour. Si l’officiant principal n’arrive pas à surmonter la résistance à la magie de l’extérieur, le cercle s’efface et l’extérieur est libre. Un extérieur capable de se déplacer à travers les dimensions peut quitter le cercle ainsi.
    Contrairement au cercle magique, le cercle d’enchevêtrement ne permet pas de renforcer sa sécurité à l’aide d’un diagramme.

Communion hantée
  • École nécromancie ; Niveau 7
  • Temps d’incantation 70 minutes
  • Composantes V, G, M (des peintures spéciales et une petite pâtisserie salée), F (cloche en argent d’une valeur de 500 po), OS (jusqu’à 18)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 31, 3 succès ; Connaissances (religion) DD 31, 3 succès ; Linguistique DD 31, 1 succès
  • Portée contact
  • Cible une apparition dans un rayon de 18 m
  • Durée 1 heure et 10 rounds (D) ; voir texte
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
  • Contrecoup l’officiant principal est épuisé.
  • Échec les officiants reçoivent 1 niveau négatif permanent et un malus de –4 à tous les tests de compétence et de caractéristique tant qu’ils ne se sont pas débarrassés de leur niveau négatif.
    Effet

    Ce rituel doit s’accomplir dans un rayon de 18 mètres autour
    d’une apparition. L’officiant principal fait tinter la cloche d’argent à
    l’aide d’un objet associé à l’origine de l’apparition ou à sa source de
    pouvoir. Ensuite, il dessine un cercle complexe orné de symboles
    occultes autour du plat où se trouve la petite pâtisserie salée.
    Si l’incantation est un succès, l’esprit de l’apparition entre dans
    la pâtisserie (l’apparition devenant inerte pendant toute la durée
    du rituel). L’un des officiants doit manger la pâtisserie avant la fin
    de l’heure suivante, sans quoi le rituel se termine. Si personne
    ne mange la pâtisserie, l’apparition se libère. Le DD de tous ses
    effets augmente de 4 et elle bénéficie d’un bonus de +4 aux jets
    d’attaque pendant 24 heures. Une fois qu’un officiant a mangé la
    pâtisserie, l’esprit de l’apparition s’exprime par sa bouche et doit
    répondre honnêtement à 10 questions (une par round) avant de s’en
    aller. Ceci dit, si l’apparition est un écho émotionnel, ses réponses
    risquent d’être cryptiques, brèves ou répétitives, comme avec communication
    avec les morts. Une fois que l’apparition a répondu à
    10 questions ou que le sort se termine, l’apparition se manifeste de
    nouveau normalement.

Déchirer le voile des rêves
  • École invocation (création) ; Niveau 6
  • Temps d’incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, M (de l’encens brûlant dans un bol tapissé de terre venant d’une tombe, une bouteille de vin d’absinthe par officiant), F (une clef ornementée en mithral et en argent d’une valeur de 5 000 po), OS (pas plus que le modificateur d’Intelligence de l’officiant principal)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 32, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 32, 3 succès
  • Portée contact
  • Durée instantanée, voir texte
  • Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
  • Contrecoup l’officiant principal reçoit 2d6 points de dégâts et se trouve fatigué.
  • Échec un rêve animé (Bestiaire 2 p. 242) apparaît sur les lieux du rituel et s’attaque aux officiants. Si le MJ le désire, ce rêve peut bénéficier de l’archétype évolué, être accompagné d’autres rêves, ou les deux.
    Effet

    Ce rituel se célèbre obligatoirement de nuit sur le plan Matériel.
    Les officiants boivent le vin d’absinthe avant d’entonner l’incantation
    tandis que l’encens se consume. Les officiants mélangent ensuite les
    cendres de l’encens avec la terre de la tombe et utilisent cette mixture
    pour tracer une porte avec une serrure. Ils insèrent la clef dans cette
    serrure à la fin de l’incantation. En cas de succès, ils franchissent la
    porte et se trouvent quelque part dans la dimension du Rêve.
    Si les officiants désirent retourner sur le plan Matériel alors qu’ils
    se trouvent dans la dimension du Rêve, ils doivent tous réussir un
    test de concentration DD 35. C’est une action complexe qui ne provoque
    pas d’attaque d’opportunité. Le DD de ce test est réduit de 1
    par tranche de 2d6 points de dégâts que le voyageur accepte de recevoir
    lors de son action complexe suite à des traumatismes psychiques
    et physiques (il est impossible de réduire ces dégâts, de quelque
    manière que ce soit). Si l’officiant réussit son test, il est emporté sur
    le plan Matériel, là où il a célébré le rituel. Les officiants qui ratent
    leur test de concentration peuvent le refaire. Si l’officiant n’est pas
    un lanceur de sorts, il utilise son niveau de personnage + son modificateur
    de Charisme comme bonus au test de concentration. Il utilise
    aussi cette valeur si elle est supérieure à son bonus de concentration
    habituel.

Déchirure éthérée
  • École évocation ; Niveau 5
  • Temps d’incantation 50 minutes
  • Composantes V, G, M (une bonne cuillerée d’ectoplasme et de pâte de racine de lotus broyée d’une valeur de 500 po), F (une dague en obsidienne dotée d’un bonus d’altération minimum de +2 et de la propriété spectrale d’une valeur minimum de 18 301 po)
  • Tests de compétence Connaissances (géographie) DD 29, 2 succès ; Connaissances (plans) DD 29, 3 succès
  • Portée contact
  • Effet une déchirure entre les plans Matériel et Éthéré
  • Durée 1 heure/niveau de personnage de l’officiant principal et instantané, voir texte
  • Jet de sauvegarde Réflexes annule ; Résistance à la magie non
  • Contrecoup l’officiant reçoit 4d6 points de dégâts.
  • Échec l’officiant devient de sous-type éthéré et reste confus pendant 24 heures.
    Effet

    À la fin du rituel, la dague devient capable d’ouvrir une brèche
    entre le plan Matériel et le plan Éthéré, mais seulement si l’officiant
    s’en tient aux restrictions du rituel.
    Au début du rituel, l’officiant doit trouver l’endroit parfait pour
    pratiquer son incision : un endroit où les caractéristiques du plan
    Matériel et du plan Éthéré sont étroitement alignées (c’est au MJ
    de déterminer l’endroit exact). Ensuite, après avoir marmonné une incantation amenuisant les frontières entre ces deux plans à cet endroit,
    il doit enduire toute la lame de son focalisateur avec la mixture
    issue des composantes matérielles. Une fois ces conditions remplies,
    le rituel est terminé avec succès et l’officiant reçoit le contrecoup mais
    il peut retarder l’effet du rituel. Tant qu’il ne quitte pas sa case et
    continue de tenir la dague de focalisation, il peut l’utiliser pour découper
    la frontière affaiblie entre les plans par une action simple qui
    ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cependant, il doit ouvrir la
    brèche dans un délai maximum d’une heure par niveau de personnage
    après avoir terminé le rituel et subi le contrecoup. Cette action a
    un effet immédiat et dramatique : la déchirure tente d’aspirer toutes
    les créatures et tous les objets abandonnés pesant moins de 100 kilos
    situés dans un rayon de 9 mètres autour de la case de l’officiant. Si la
    déchirure se fait sur le plan Matériel, la faille aspire ses victimes sur le
    plan Éthéré et inversement. Une créature échappe à cette aspiration
    si elle réussit un jet de Réflexes. Les créatures et objets aspirés dans
    la déchirure arrivent dans l’espace correspondant sur l’autre plan.
    L’officiant célébrant le rituel a le choix : se faire aspirer dans la brèche
    ou rester sur le plan où il a mené la cérémonie.

Exorcisme rituel
  • École abjuration ; Niveau 4
  • Temps d’incantation 40 minutes
  • Composantes V, G, M (fiole d’eau bénite), F (symbole sacré en
    argent), OS (jusqu’à 12)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 28, 2 succès ; Connaissances (religion) DD 28, 2 succès
  • Portée courte (7,50 m + 1,50 m/niveau de l’officiant principal)
  • Cible 1 créature possédée sans défense ou un objet possédé attaché
  • Durée instantanée
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
  • Contrecoup tous les officiants sont épuisés.
  • Échec tous les officiants gagnent un niveau négatif temporaire
    (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour s’en
    débarrasser après le premier jour) et l’officiant principal subit 4d6
    points de dégâts.
    Effet

    L’officiant oblige la force vitale d’une créature en possédant une
    autre à quitter son hôte. À la fin du rituel, cette créature tente un jet
    de Volonté. Si elle échoue, elle est chassée de son hôte, comme si la
    durée du sort ou de l’effet utilisé pour prendre possession de l’hôte
    était arrivée à terme. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle
    reste dans son hôte, créature ou objet, mais les officiants peuvent recommencer
    le rituel tant que l’hôte possédé est sans défense ou que
    l’objet est attaché.
Ouverture du troisième oeil
  • École transmutation ; Niveau 5
  • Temps d’incantation 50 minutes
  • Composantes V, G, M (encens), OS (jusqu’à 12)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 34, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 34, 1 succès ; Perception DD 34, 1 succès
  • Portée contact
  • Cible officiants principal et secondaires
  • Durée 1 jour (D)
  • Jet de sauvegarde Vigueur annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
  • Contrecoup tous les officiants subissent 2d6 points de dégâts.
  • Échec tous les officiants reçoivent un niveau négatif temporaire (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour l’éliminer après la première journée) et l’officiant principal est victime d’une version particulièrement virulente de la bouillecrâne (DD 17 ; 2 JdS ; 1d4 Int ; 1/jour).
    Effet

    Les officiants célébrant ce rituel harmonisent leur psyché lors
    d’une cérémonie de méditation et de récitations. Les officiants ne
    disposant pas de niveaux dans une classe occulte disposent des avantages
    suivants.
    Chaque officiant peut choisir une astuce de la liste de sorts du psychiste
    et une astuce de plus par tranche de 5 niveaux de personnage
    (pour un maximum de 5 astuces au niveau 20). Ils peuvent les lancer
    à volonté.
    Si un officiant est formé dans une compétence dotée d’une version
    occulte, il peut utiliser cette version occulte.
    Les officiants possédant des niveaux dans une classe occulte obtiennent
    les avantages suivants.
    Si un officiant est formé dans une compétence dotée d’une version
    occulte, il gagne un bonus d’intuition de +4 aux tests quand il utilise
    la version occulte.
    Si un officiant n’est pas formé dans une compétence dotée d’une
    version occulte, il peut tout de même utiliser cette version occulte.
    Chaque officiant participant au rituel peut dissiper les effets de
    l’incantation l’affectant personnellement, sans que cela influe sur les
    autres.

Protection psychique
  • École abjuration ; Niveau 6
  • Temps d’incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 500 po), F (miroirs en mithral d’une valeur de 10 000 po et une lanterne allumée)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 33, 3 succès ; Connaissances (mystères) DD 33, 3 succès
  • Portée contact
  • Cible 1 créature
  • Durée 1 jour/niveau de personnage de l’officiant
  • Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
  • Contrecoup l’officiant subit 2d6 points de dégâts et se trouve épuisé.
  • Échec l’officiant reçoit un niveau négatif permanent.
    Effet

    L’officiant doit commencer cette incantation à l’aube ou au crépuscule,
    dans une salle sans fenêtre, en compagnie de la cible désirée
    (qui n’est pas l’officiant), entouré des miroirs en mithral tournés vers
    l’intérieur de la pièce. À la fin de l’incantation, l’officiant souffle une
    lanterne avec la poussière de diamant et reste dans le noir avec la cible.
    Il doit toucher la cible dans les ténèbres avant de sortir de la pièce.
    Ensuite, pendant un nombre de jours égal au niveau de personnage
    de l’officiant, la cible bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
    contre les sorts et pouvoirs psychiques mais elle ne peut pas utiliser
    de capacité magique psychique, lancer de sort psychique ni utiliser la
    magie psychique. Elle ne peut pas non plus lancer un duel psychique ni
    être entraînée dans un tel duel.

Recherche d'intuition astrale
  • École divination ; Niveau 6
  • Temps d’incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, M (des chandelles faites de cire d’abeille pure, en nombre égal au nombre de planètes en conjonction lors du rituel), F (une chaîne en mithral d’une valeur de 5 000 po), OS (jusqu’à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 31, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 31, 3 succès
  • Cible officiant principal
  • Durée 1 heure/niveau de personnage de l’officiant principal
  • Contrecoup l’officiant principal est muet pendant une semaine (si le rituel échoue, cet effet se produit après la période d’effet de la débilité).
  • Échec les valeurs d’Intelligence et de Charisme de l’officiant principal tombent à 1 et il est victime d’une débilité pendant 24 heures.
    Effet

    Ce rituel se célèbre obligatoirement de nuit, quand au moins
    trois planètes sont en conjonction et en vue des officiants. Ces
    derniers doivent accomplir ce rituel au sommet d’une colline, d’une
    montagne ou d’un autre point culminant naturel. L’officiant principal
    est tout d’abord enveloppé dans les chaînes servant de focalisateur
    puis il faut allumer les chandelles disposées comme les planètes
    en conjonction. L’officiant principal s’assoit dans un silence
    complet, concentré sur la lumière des chandelles, tandis que les
    autres se placent en cercle et entonnent une incantation occulte. Si
    le rituel se solde par un succès, l’esprit de l’officiant principal erre
    librement dans le plan Astral et peut poser une question par heure
    de vagabondage. Les esprits du plan Astral lui répondent sincèrement
    mais il n’y a que 60 % de chances qu’ils aient la réponse à la
    question posée (ce pourcentage peut être plus bas ou plus élevé, au
    gré du MJ, en fonction de la nature de l’information recherchée). Si
    les esprits ignorent la réponse, ils l’avouent à l’officiant plutôt que
    d’essayer de le tromper.

Sceau d'évitement
  • École enchantement (coercition) ; Niveau 4
  • Temps d’incantation 40 minutes
  • Composantes V, M (un morceau de charbon de sorbier), F (un petit miroir en argent d’une valeur de 50 po)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 30, 1 succès ; Connaissances (exploration souterraine) DD 30, 3 succès
  • Portée contact
  • Cible 1 porte de donjon
  • Durée 8 heures
  • Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
  • Contrecoup le lanceur subit 4d6 points de dégâts.
  • Échec la porte s’ouvre en grand et l’officiant ne peut plus la fermer pendant 24 heures, d’aucune manière, à moins d’un souhait limité.
    Effet

    L’officiant commence par placer un miroir d’un côté de la porte
    et trace des symboles occultes de l’autre côté. Ils correspondent à
    un type de créature de la liste des ennemis jurés du rôdeur (Manuel
    des joueurs Pathfinder JdR page 78). À la fin du rituel, les créatures du
    type ou sous-type choisi ne peuvent plus ouvrir, toucher ni manipuler
    la porte par magie ni d’aucune manière (sans jet de sauvegarde
    et sans possibilité d’appliquer la résistance à la magie). Une porte de
    donjon ne peut bénéficier que d’un seul sceau d’évitement à la fois.

Structure voilée
  • École Illusion (hallucination) ; Niveau 8
  • Temps d’incantation 80 minutes
  • Composantes V, G, M (2 litres d’eau venant d’une source fraîche et une potion d’invisibilité), F (deux cruches en mithral et deux goupillons en or, d’une valeur de 25 000 po au total), OS (au moins 4 et jusqu’à 12)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 32, 2 succès ; Connaissances (nature ou folklore local ; voir plus bas) DD 32, 4 succès ; Escamotage DD 32, 2 succès
  • Portée courte (7,50 m + 1,50 m/niveau de personnage de l’officiant principal)
  • Zone un cube de 6 m de côté/niveau de personnage de l’officiant principal
  • Durée permanent (D)
  • Jet de sauvegarde Volonté pour percer à jour (en cas d’interaction) ;
  • Résistance à la magie non
  • Contrecoup l’officiant principal reçoit un niveau négatif permanent.
  • Échec aucun des officiants ne peut profiter des effets bénéfiques d’un sort d’hallucination (comme invisibilité) pendant 1 an (c’est un effet de malédiction qui peut se dissiper avec délivrance des malédictions ou un effet similaire).
    Effet

    L’officiant principal commence le rituel en versant l’eau de source
    fraîche dans l’une des cruches et la potion d’invisibilité dans l’autre.
    Il mélange ensuite les composantes des deux cruches en versant
    l’eau dans la cruche qui contient la potion et transfère ensuite le
    mélange dans la cruche qui contenait l’eau au départ. Il répète ce
    transfert à six reprises avant de tendre l’une des cruches à l’un des
    officiants secondaires. Dans le silence le plus complet, l’officiant
    principal et l’officiant secondaire qu’il a choisi utilisent les goupillons
    pour asperger de ce mélange le bâtiment ou la structure
    qu’ils veulent voiler. Leur cible ne doit pas être plus grande que la
    zone d’effet du rituel. Si la cible est un élément naturel, les officiants
    doivent effectuer des tests de Connaissances (nature) lors
    du rituel. Si c’est un élément urbain, ils doivent faire des tests de
    Connaissances (folklore local).
    Une fois le rituel terminé avec succès, le bâtiment est voilé : il
    semble que la zone ne contient rien d’autre que son décor naturel
    ou urbain. Tous les officiants ayant participé au rituel distinguent
    encore les contours de la structure et peuvent interagir normalement
    avec elle. L’officiant principal peut permettre à un maximum
    de dix créatures par jour, qu’il doit toucher, de voir les contours du
    bâtiment pendant une période de 24 heures.

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