Exemples de rituels occultes

Voici une sélection de rituels occultes. Ils sont présentés comme des sorts mais possèdent deux entrées supplémentaires : le contrecoup et l’échec.

Appeler par-delà le voile
  • École Invocation (appel) ; Niveau 6
  • Temps d'incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, F (un objet ayant appartenu à l’entité ou l’esprit appelé ou le nom de cette créature), OS (jusqu’à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (plans) DD 33, 1 succès ; Connaissances (religion) DD 33, 3 succès ; Diplomatie DD 31, 2 succès
  • Portée officiant principal
  • Effet appelle l’esprit d’une unique créature décédée ou une entité psychique
  • Durée concentration de l’officiant principal
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie non
  • Contrecoup tous les officiants sont épuisés et gagnent un niveau négatif temporaire (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour s’en débarrasser après la première journée)
  • Échec tous les officiants gagnent un niveau négatif permanent et sont épuisés jusqu’à ce qu’ils s’en soient débarrassés
Effet
L’officiant principal tente d’obliger l’esprit d’un individu précis ou d’une entité psychique particulière à se manifester depuis sa dernière demeure ou son foyer extraplanaire. Si l’esprit ou l’entité ne veut pas répondre à l’appel, il ou elle peut refuser à condition de réussir un jet de Volonté. Dans ce cas, la créature ne se manifeste pas mais le rituel est tout de même considéré comme un succès. Si l’être appelé rate son jet ou veut bien répondre à l’appel, il apparaît dans le corps de l’officiant principal. Il s’exprime alors par sa bouche et sa voix prend une tonalité d’outre-tombe. Il s’exprime à travers l’officiant principal mais n’exerce aucun contrôle sur lui, ni sur son esprit ni sur son corps, et ne peut pas lancer de sort, ni utiliser de pouvoir magique ni de pouvoir surnaturel mental, même s’il dispose de ces capacités. Il est obligé de quitter le corps de l’officiant principal dès que celui-ci rompt sa concentration. Tant que l’esprit s’exprime par l’intermédiaire de l’officiant principal, les officiants secondaires peuvent lui poser des questions, au rythme d’une par round au maximum (quel que soit le nombre d’officiants secondaires). L’être appelé parle dans un langage qu’il connaît ou connaissait de son vivant. Il peut refuser de répondre à une question ou tenter de duper ses interlocuteurs et l’officiant principal avec Bluff. Les officiants n’ont pas de contrôle sur lui.

Cercle d'enchevêtrement
  • École Abjuration (variable, voir texte) ; Niveau 4
  • Temps d'incantation 40 minutes
  • Composantes V, G, M (poudre d’argent), F (un stylet en mithral et en diamant d’une valeur de 5 000 po), OS (jusqu’à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (plans) DD 30, 2 succès ; Connaissances (religion) DD 30, 1 succès ; Linguistique DD 30, 1 succès
  • Portée 3 m
  • Effet un cercle magique de 6 m de rayon
  • Durée 1 jour/niveau de personnage de l’officiant principal
  • Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie non, voir texte
  • Contrecoup l’officiant principal reçoit 2d6 points de dégâts.
  • Échec les officiants pensent qu’ils ont réussi le rituel mais le cercle n’a aucun effet quand ils tentent de l’utiliser.
Effet
Lors de ce rituel, les officiants doivent créer un grand cercle magique en jetant la poudre d’argent sur son pourtour qu’ils façonnent ensuite avec le stylet qui leur sert de focalisateur. Ce cercle doit être tracé avec grand soin, afin de l’harmoniser avec l’alignement désiré (Bien, Chaos, Loi ou Mal), à choisir au moment de sa création. Le rituel appartient au registre de l’alignement choisi. Une fois le cercle terminé, il devient invisible, sauf aux yeux des officiants ayant participé au rituel ou des créatures dotées de détection de l’invisibilité, vision lucide ou une autre méthode pour discerner les objets invisibles.

Une fois le cercle terminé, il sert à piéger un extérieur dont le sous-type correspond à l’alignement choisi, comme s’il s’agissait d’un cercle magique dirigé vers l’intérieur du type approprié (un cercle d’enchevêtrement harmonisé sur le Mal fonctionne donc comme un cercle magique contre le Mal tourné vers l’intérieur). Pour qu’un extérieur se fasse piéger ainsi, il faut que la totalité de l’espace qu’il occupe soit contenue dans le cercle. À ce moment, l’officiant principal peut activer le cercle par une action immédiate. Pour activer le cercle, l’officiant principal doit se trouver à 30 mètres ou moins du cercle. Il doit aussi être en mesure de le voir et de voir l’extérieur qu’il souhaite piéger. Il peut piéger plusieurs extérieurs du sous-type approprié s’ils se trouvent dans le cercle au moment de l’activation. Cependant, si un extérieur ne se trouve pas entièrement dans le cercle, il n’est pas pris au piège et peut effacer le cercle, comme indiqué dans la description du sort cercle magique contre le Mal.

Comme avec un cercle magique, l’extérieur piégé ne peut pas franchir les limites du cercle, ni tendre un appendice au-delà de ces limites ou au-dessus d’elles et ne peut pas non plus détruire le cercle, ni directement, ni indirectement. En revanche, il peut effectuer des attaques à distance au-delà des limites du cercle. Si l’extérieur dispose d’une résistance à la magie, il peut mettre le piège à l’épreuve une fois par jour. Si l’officiant principal n’arrive pas à surmonter la résistance à la magie de l’extérieur, le cercle s’efface et l’extérieur est libre. Un extérieur capable de se déplacer à travers les dimensions peut quitter le cercle ainsi.

Contrairement au cercle magique, le cercle d’enchevêtrement ne permet pas de renforcer sa sécurité à l’aide d’un diagramme.

Communion hantée
  • École Nécromancie ; Niveau 7
  • Temps d’incantation 70 minutes
  • Composantes V, G, M (des peintures spéciales et une petite pâtisserie salée), F (cloche en argent d’une valeur de 500 po), OS (jusqu’à 18)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 31, 3 succès ; Connaissances (religion) DD 31, 3 succès ; Linguistique DD 31, 1 succès
  • Portée contact
  • Cible une apparition dans un rayon de 18 m
  • Durée 1 heure et 10 rounds (D) ; voir texte
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
  • Contrecoup l’officiant principal est épuisé.
  • Échec les officiants reçoivent 1 niveau négatif permanent et un malus de –4 à tous les tests de compétence et de caractéristique tant qu’ils ne se sont pas débarrassés de leur niveau négatif.
Effet
Ce rituel doit s’accomplir dans un rayon de 18 mètres autour d’une apparition. L’officiant principal fait tinter la cloche d’argent à l’aide d’un objet associé à l’origine de l’apparition ou à sa source de pouvoir. Ensuite, il dessine un cercle complexe orné de symboles occultes autour du plat où se trouve la petite pâtisserie salée. Si l’incantation est un succès, l’esprit de l’apparition entre dans la pâtisserie (l’apparition devenant inerte pendant toute la durée du rituel). L’un des officiants doit manger la pâtisserie avant la fin de l’heure suivante, sans quoi le rituel se termine. Si personne ne mange la pâtisserie, l’apparition se libère. Le DD de tous ses effets augmente de 4 et elle bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’attaque pendant 24 heures. Une fois qu’un officiant a mangé la pâtisserie, l’esprit de l’apparition s’exprime par sa bouche et doit répondre honnêtement à 10 questions (une par round) avant de s’en aller. Ceci dit, si l’apparition est un écho émotionnel, ses réponses risquent d’être cryptiques, brèves ou répétitives, comme avec communication avec les morts. Une fois que l’apparition a répondu à 10 questions ou que le sort se termine, l’apparition se manifeste de nouveau normalement.

Déchirer le voile des rêves
  • École Invocation (création) ; Niveau 6
  • Temps d’incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, M (de l’encens brûlant dans un bol tapissé de terre venant d’une tombe, une bouteille de vin d’absinthe par officiant), F (une clef ornementée en mithral et en argent d’une valeur de 5 000 po), OS (pas plus que le modificateur d’Intelligence de l’officiant principal)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 32, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 32, 3 succès
  • Portée contact
  • Durée instantanée, voir texte
  • Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
  • Contrecoup l’officiant principal reçoit 2d6 points de dégâts et se trouve fatigué.
  • Échec un rêve animé apparaît sur les lieux du rituel et s’attaque aux officiants. Si le MJ le désire, ce rêve peut bénéficier de l’archétype évolué, être accompagné d’autres rêves, ou les deux.
Effet
Ce rituel se célèbre obligatoirement de nuit sur le plan Matériel. Les officiants boivent le vin d’absinthe avant d’entonner l’incantation tandis que l’encens se consume. Les officiants mélangent ensuite les cendres de l’encens avec la terre de la tombe et utilisent cette mixture pour tracer une porte avec une serrure. Ils insèrent la clef dans cette serrure à la fin de l’incantation. En cas de succès, ils franchissent la porte et se trouvent quelque part dans la dimension du Rêve.

Si les officiants désirent retourner sur le plan Matériel alors qu’ils se trouvent dans la dimension du Rêve, ils doivent tous réussir un test de concentration DD 35. C’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD de ce test est réduit de 1 par tranche de 2d6 points de dégâts que le voyageur accepte de recevoir lors de son action complexe suite à des traumatismes psychiques et physiques (il est impossible de réduire ces dégâts, de quelque manière que ce soit). Si l’officiant réussit son test, il est emporté sur le plan Matériel, là où il a célébré le rituel. Les officiants qui ratent leur test de concentration peuvent le refaire. Si l’officiant n’est pas un lanceur de sorts, il utilise son niveau de personnage + son modificateur de Charisme comme bonus au test de concentration. Il utilise aussi cette valeur si elle est supérieure à son bonus de concentration habituel.

Déchirure éthérée
  • École Évocation ; Niveau 5
  • Temps d’incantation 50 minutes
  • Composantes V, G, M (une bonne cuillerée d’ectoplasme et de pâte de racine de lotus broyée d’une valeur de 500 po), F (une dague en obsidienne dotée d’un bonus d’altération minimum de +2 et de la propriété spectrale d’une valeur minimum de 18 301 po)
  • Tests de compétence Connaissances (géographie) DD 29, 2 succès ; Connaissances (plans) DD 29, 3 succès
  • Portée contact
  • Effet une déchirure entre les plans Matériel et Éthéré
  • Durée 1 heure/niveau de personnage de l’officiant principal et instantané, voir texte
  • Jet de sauvegarde Réflexes annule ; Résistance à la magie non
  • Contrecoup l’officiant reçoit 4d6 points de dégâts.
  • Échec l’officiant devient de sous-type intangible et reste confus pendant 24 heures.
Effet
À la fin du rituel, la dague devient capable d’ouvrir une brèche entre le plan Matériel et le plan Éthéré, mais seulement si l’officiant s’en tient aux restrictions du rituel.

Au début du rituel, l’officiant doit trouver l’endroit parfait pour pratiquer son incision : un endroit où les caractéristiques du plan Matériel et du plan Éthéré sont étroitement alignées (c’est au MJ de déterminer l’endroit exact). Ensuite, après avoir marmonné une incantation amenuisant les frontières entre ces deux plans à cet endroit, il doit enduire toute la lame de son focalisateur avec la mixture issue des composantes matérielles. Une fois ces conditions remplies, le rituel est terminé avec succès et l’officiant reçoit le contrecoup mais il peut retarder l’effet du rituel. Tant qu’il ne quitte pas sa case et continue de tenir la dague de focalisation, il peut l’utiliser pour découper la frontière affaiblie entre les plans par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cependant, il doit ouvrir la brèche dans un délai maximum d’une heure par niveau de personnage après avoir terminé le rituel et subi le contrecoup. Cette action a un effet immédiat et dramatique : la déchirure tente d’aspirer toutes les créatures et tous les objets abandonnés pesant moins de 100 kilos situés dans un rayon de 9 mètres autour de la case de l’officiant. Si la déchirure se fait sur le plan Matériel, la faille aspire ses victimes sur le plan Éthéré et inversement. Une créature échappe à cette aspiration si elle réussit un jet de Réflexes. Les créatures et objets aspirés dans la déchirure arrivent dans l’espace correspondant sur l’autre plan. L’officiant célébrant le rituel a le choix : se faire aspirer dans la brèche ou rester sur le plan où il a mené la cérémonie.

Exorcisme rituel
  • École Abjuration ; Niveau 4
  • Temps d’incantation 40 minutes
  • Composantes V, G, M (fiole d’eau bénite), F (symbole sacré en argent), OS (jusqu’à 12)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 28, 2 succès ; Connaissances (religion) DD 28, 2 succès
  • Portée courte (7,50 m + 1,50 m/niveau de l’officiant principal)
  • Cible 1 créature possédée sans défense ou un objet possédé attaché
  • Durée instantanée
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
  • Contrecoup tous les officiants sont épuisés.
  • Échec tous les officiants gagnent un niveau négatif temporaire (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour s’en débarrasser après le premier jour) et l’officiant principal subit 4d6 points de dégâts.
Effet
L’officiant oblige la force vitale d’une créature en possédant une autre à quitter son hôte. À la fin du rituel, cette créature tente un jet de Volonté. Si elle échoue, elle est chassée de son hôte, comme si la durée du sort ou de l’effet utilisé pour prendre possession de l’hôte était arrivée à terme. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle reste dans son hôte, créature ou objet, mais les officiants peuvent recommencer le rituel tant que l’hôte possédé est sans défense ou que l’objet est attaché.

Foyer de Valenhall
  • École Abjuration ; Niveau 4
  • Temps d'incantation 4 heures
  • Composantes V, S, F (une lanterne en fer froid et en argent valant 5 000 po), OS (jusqu'à 12)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 29, 2 succès ; Survie DD 29, 2 succès
  • Portée contact
  • Cible Un vaisseau ou un navire (jusqu'à 3 m²/niveau de personnage de l'officiant principal)
  • Durée 1 an
  • Jets de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
  • Contre coup l'officiant principal subit 2d6 points de dégâts de feu et tous les officiants se retrouvent épuisés.
  • Échec Tous les officiants sont gelés et ne peuvent pas se réchauffer pendant 24 heures (à la minère de l'exposition à une température basse, sans prendre en compte le climat extérieur).
Effet
Pratique jalousement gardée par souverains du Royaume glacé des vikings, ce rituel vient d'une ancienne tradition perpétuée par le peuple du grand nord pour survivre dans la Calotte glaciaire. Après des heures à chanter, à faire des sculptures de bois, et des onstructions de feu, l'officiant principal lance une lanterne d'argent dans un feu de joie déchaîné puis la récupère à mains nues. Le rituel imbibe la lanterne d'une flamme jaune inextinguible pendant 1 an. Lorsqu'elle est attachée à la proue ou au mat d'un navire, la lanterne projette une bulle protectrice qui empêche la température de descendre en dessous de 10 degrés dans la zone d'effet. La pluie et la neige ne sont jamais plus intenses qu’une légère bruine, le vent ne souffle jamais plus vite qu’un vent important, et la luminosité de la zone ne descent jamais en dessous de faible (bien que les conditions extérieures créées par des conditions météorologiques extrêmes, telles que des tempêtes de glace ou de grosses vagues, puisse encore menacer le navire et l'équipage). Quiconche se repose dans cette zone sèche très vite, et la nourriture ainsi que l'eau conservée sur le navire ne périme pas naturellement.

Tant que la lanterne est accrochée à un navire, ses flammes courent toujours vers l'est, octroyant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter à l'équipage de se perdre.
Invocation du dieu-héros
  • École Transmutation ; Niveau 7
  • Temps d'incantation 70 minutes
  • Composantes V, S, M (une mixture de vin, de sans d'extérieur, et de cendres de cèdre, valant un total de 5 000 PO). F (l'officiant principal doit être en période de menstruations). OS (jusqu'à 12)
  • Test de compétence Diplomatie ou Intimidation DD 31, 2 succès ; Connaissances (mystères) DD 31, 2 succès ; Connaissances (histoire) DD 31, 3 succès
  • Portée contact
  • Cible Jusqu'à 10 créatures/niveau de personnage de l'officiant principal concentantes, tous les sujets doivent êtres présents pendant le rituel.
  • Durée 14 heures
  • Jets de sauvegarde Volonté (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
  • Contre coup l'officiant principal subit 2d6 points de dégâts et devient l'objet de l'esprit d'un « dieu » (voir texte).
  • Échec Une créature aléatoire convoquable via un sort de convocation de monstres IX apparaît et attaque les participants pendant 9 minutes. À la discretion du MJ, la créature convoquée peut posséder l'archétype évoluée, être accompagnée d'autres créatures, ou les deux.
Effet
Les rituels des habitants du pays perdus qui s’étendaient avant l’ouverture de la Faille démoniaque invoquaient et utilisaient beaucoup de leurs innombrables « dieux », y compris en invoquant des esprits puissants dans les soldats d'un clan pour les investir d’un courage et d’une grâce divine pour une bataille à venir. Lors de ce rituel, après une heure de chants, d’appel d’un esprit, de supplications et de contrainte, l'officiant principal se déplace parmi ceux qui doivent êtres investis du pouvoir de l'esprit, peingnant le front des participants avec du sang. Le rituel imprègne chaque guerrier marqué d'une passion et d'un courage inhumains, leurs conférant un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur, mais les rendant vulnérables aux effets qui bannissent les extérieurs ou qui infligent plus de dégâts aux créatures possédant le type extérieur (comme cercle magique contre le Chaos et marteau du Chaos). Une cible de ce rituel ne devient pas un extérieur ; il gagne seulement une vulnérabilité temporaire contre ces effets.

Pour maintenir la magie de ce rituel, l'officiant principal doit contenir le « dieu » invoqué dans son corps pendant toute la durée du rituel. L'extérieur regarde à travers sa chair, lui infligant une douleur intense qui le distrait, et chaque round, il a 50% de chances d'être étourdi par la douleur. Lorsque la durée du rituel se termine, l'officiant principal peut rejeter son « dieu » parasite en réussissant un jet de Volonté. S'il le rate, l'esprit reste et continue de lui infliger des souffrances insupportables jusqu'à ce qu'il soit renvoyé à l'aide d'un sort dannulation d'enchantement, de renvoi, de souhait limité, de miracle, de délivrance des malédictions, ou de souhait. Bannir l'esprit avant la fin de la durée du rituel met instantannément fin à ses effets.

Ouverture du troisième œil
  • École Transmutation ; Niveau 5
  • Temps d’incantation 50 minutes
  • Composantes V, G, M (encens), OS (jusqu’à 12)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 34, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 34, 1 succès ; Perception DD 34, 1 succès
  • Portée contact
  • Cible officiants principal et secondaires
  • Durée 1 jour (D)
  • Jet de sauvegarde Vigueur annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
  • Contrecoup tous les officiants subissent 2d6 points de dégâts.
  • Échec tous les officiants reçoivent un niveau négatif temporaire (DD = 16 + bonus de Charisme de l’officiant principal pour l’éliminer après la première journée) et l’officiant principal est victime d’une version particulièrement virulente de la bouillecrâne (DD 17 ; 2 JdS ; 1d4 Int ; 1/jour).
Effet
Les officiants célébrant ce rituel harmonisent leur psyché lors d’une cérémonie de méditation et de récitations. Les officiants ne disposant pas de niveaux dans une classe occulte disposent des avantages suivants.

Chaque officiant peut choisir une astuce de la liste de sorts du psychiste et une astuce de plus par tranche de 5 niveaux de personnage (pour un maximum de 5 astuces au niveau 20). Ils peuvent les lancer à volonté.

Si un officiant est formé dans une compétence dotée d’une version occulte, il peut utiliser cette version occulte.

Les officiants possédant des niveaux dans une classe occulte obtiennent les avantages suivants.

Si un officiant est formé dans une compétence dotée d’une version occulte, il gagne un bonus d’intuition de +4 aux tests quand il utilise la version occulte.

Si un officiant n’est pas formé dans une compétence dotée d’une version occulte, il peut tout de même utiliser cette version occulte.

Chaque officiant participant au rituel peut dissiper les effets de l’incantation l’affectant personnellement, sans que cela influe sur les autres.

Protection psychique
  • École Abjuration ; Niveau 6
  • Temps d’incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 500 po), F (miroirs en mithral d’une valeur de 10 000 po et une lanterne allumée)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 33, 3 succès ; Connaissances (mystères) DD 33, 3 succès
  • Portée contact
  • Cible 1 créature
  • Durée 1 jour/niveau de personnage de l’officiant
  • Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
  • Contrecoup l’officiant subit 2d6 points de dégâts et se trouve épuisé.
  • Échec l’officiant reçoit un niveau négatif permanent.
Effet
L’officiant doit commencer cette incantation à l’aube ou au crépuscule, dans une salle sans fenêtre, en compagnie de la cible désirée (qui n’est pas l’officiant), entouré des miroirs en mithral tournés vers l’intérieur de la pièce. À la fin de l’incantation, l’officiant souffle une lanterne avec la poussière de diamant et reste dans le noir avec la cible. Il doit toucher la cible dans les ténèbres avant de sortir de la pièce. Ensuite, pendant un nombre de jours égal au niveau de personnage de l’officiant, la cible bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs psychiques mais elle ne peut pas utiliser de capacité magique psychique, lancer de sort psychique ni utiliser la magie psychique. Elle ne peut pas non plus lancer un duel psychique ni être entraînée dans un tel duel.

Recherche d'intuition astrale
  • École Divination ; Niveau 6
  • Temps d’incantation 60 minutes
  • Composantes V, G, M (des chandelles faites de cire d’abeille pure, en nombre égal au nombre de planètes en conjonction lors du rituel), F (une chaîne en mithral d’une valeur de 5 000 po), OS (jusqu’à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 31, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 31, 3 succès
  • Cible officiant principal
  • Durée 1 heure/niveau de personnage de l’officiant principal
  • Contrecoup l’officiant principal est muet pendant une semaine (si le rituel échoue, cet effet se produit après la période d’effet de la débilité).
  • Échec les valeurs d’Intelligence et de Charisme de l’officiant principal tombent à 1 et il est victime d’une débilité pendant 24 heures.
Effet
Ce rituel se célèbre obligatoirement de nuit, quand au moins trois planètes sont en conjonction et en vue des officiants. Ces derniers doivent accomplir ce rituel au sommet d’une colline, d’une montagne ou d’un autre point culminant naturel. L’officiant principal est tout d’abord enveloppé dans les chaînes servant de focalisateur puis il faut allumer les chandelles disposées comme les planètes en conjonction. L’officiant principal s’assoit dans un silence complet, concentré sur la lumière des chandelles, tandis que les autres se placent en cercle et entonnent une incantation occulte. Si le rituel se solde par un succès, l’esprit de l’officiant principal erre librement dans le plan Astral et peut poser une question par heure de vagabondage. Les esprits du plan Astral lui répondent sincèrement mais il n’y a que 60 % de chances qu’ils aient la réponse à la question posée (ce pourcentage peut être plus bas ou plus élevé, au gré du MJ, en fonction de la nature de l’information recherchée). Si les esprits ignorent la réponse, ils l’avouent à l’officiant plutôt que d’essayer de le tromper.

Rugissement tranquille de l’esprit du paon
  • École Abjuration ; Niveau 8
  • Temps d'incantation 80 minutes
  • Composantes V, S, M (une plume de paon et de la poudre de malachite valant 5000 PO). OS (jusqu'à 8)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 32, 2 succès ; Connaissances (religion) DD 32, 2 succès ; Représentation (chant ou percussions) DD 32, 4 succès
  • Portée contact
  • Cible Une structure ou une zone de 9m de rayon
  • Durée 8 jours
  • Jets de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
  • Contre coup Tous les officiants suvissent 2d6 points de dégâts et se retrouvent épuisés.
  • Échec Tous les officiants subissent un niveau négatif et ne peuvent plus utiliser la magie psychique et les extensions de compétences occultes pendant 1 semaine
Effet
L'officiant principal commence par utiliser une plume de paon pour former un cercle avec la poudre de malachite autour d'un bâtiment ou d'un site sacré et fait appel à des murmures feutrés -le châtiment discret du mystérieux Esprit du Paon- pour effacer les magies invasives qui révèlent les secrets. Quiconque tente de lancer un sort ou un pouvoir magique de divination ou d'enchantement qui détecte les pensées ou oblige à dire la vérité dans la zone d'effet, ou qui cible la zone d'effet avec un sort de détection comme scrutation doit d'abord réussir un test de Volonté. S'il le rate, le lanceur du sorts perd son sort et subit 1d6+8 points de dégâts alors que l'Esprit du Paon retourne sa magie contre lui. S'il le réussit, le sort fonctionne normalement. Un lanceur de sorts qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisé contre les effets de rituel pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'il quitte et réentre dans la zone.

Sceau des poupées dansantes
  • École Invocation ; Niveau 6
  • Temps d'incantation 6 heures
  • Composantes V, S, M (un sceau de bronze orné d'acacia et de résine de quartz valant 500 PO). OS (jusqu'à 4)
  • Tests de compétence Connaissances (mystères) DD 33, 3 succès ; Connaissances (plans) DD 33, 3 succès
  • Portée contact
  • Durée 1 an
  • Jets de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
  • Contre coup Tous les officiants prennent 1 niveau négatif temporaire
  • Échec L'extérieur en train d'être lié est libéré et attaque.
Effet
Conçu pour fabriquer une créature artificielle antique considérée comme un précurseur des premiers golems, ce rituel nécessite des heures de calculs laborieux, de récitations et de concentration pour lier un extérieur élémentaire (une créature avec le sous-type élémentaire ou un génie) dans une prison de bronze, en exploitant la force de vie vibrante de l'extérieur pour animer un objet. Le sceau doit déjà être apposé sur l'objet à animer (généralement un mannequin ou une statue), et l'extérieur doit être dans la zone du rituel et contenu (via un sort d’entrave, un cercle magique ou une magie similaire). Après la réussite du rituel, l'extérieur est forcé à servir loyalement dans le sceau pendant un an et un jour, perdant accès à la plupart de ses pouvoirs et de ses souvenirs et traitant l'objet auquel le sceau est apposé comme son nouveau corps. Ces serviteurs animés étaient le plus souvent utilisés comme gardiens ou gardes du corps, mais servaient aussi parfois d'assassins.

Ce sceau peut être utilisé pour créer un objet animé ou être combiné avec le don Création de créatures artificielles ; le sceau remplace toutes les conditions de sort dans la création de la créature, mais pas le temps nécessaire ou le coût en matériaux. Puisque le rituel supprime une grande partie de la puissance et du libre arbitre de l'extérieur, ce dernier doit avoir deux fois plus de Dés de Vie que la créature artificielle créée. Après 1 an, la créature artificielle devient inerte, mais elle peut être réanimé en exécutant à nouveau le rituel sans frais supplémentaires au-delà de la préparation d'un nouveau sceau.

Sceau d'évitement
  • École Enchantement (coercition) ; Niveau 4
  • Temps d’incantation 40 minutes
  • Composantes V, M (un morceau de charbon de sorbier), F (un petit miroir en argent d’une valeur de 50 po)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 30, 1 succès ; Connaissances (exploration souterraine) DD 30, 3 succès
  • Portée contact
  • Cible 1 porte de donjon
  • Durée 8 heures
  • Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
  • Contrecoup le lanceur subit 4d6 points de dégâts.
  • Échec la porte s’ouvre en grand et l’officiant ne peut plus la fermer pendant 24 heures, d’aucune manière, à moins d’un souhait limité.
Effet
L’officiant commence par placer un miroir d’un côté de la porte et trace des symboles occultes de l’autre côté. Ils correspondent à un type de créature de la liste des ennemis jurés du rôdeur. À la fin du rituel, les créatures du type ou sous-type choisi ne peuvent plus ouvrir, toucher ni manipuler la porte par magie ni d’aucune manière (sans jet de sauvegarde et sans possibilité d’appliquer la résistance à la magie). Une porte de donjon ne peut bénéficier que d’un seul sceau d’évitement à la fois.

Structure voilée
  • École Illusion (hallucination) ; Niveau 8
  • Temps d’incantation 80 minutes
  • Composantes V, G, M (2 litres d’eau venant d’une source fraîche et une potion d’invisibilité), F (deux cruches en mithral et deux goupillons en or, d’une valeur de 25 000 po au total), OS (au moins 4 et jusqu’à 12)
  • Tests de compétence Art de la magie DD 32, 2 succès ; Connaissances (nature ou folklore local ; voir plus bas) DD 32, 4 succès ; Escamotage DD 32, 2 succès
  • Portée courte (7,50 m + 1,50 m/niveau de personnage de l’officiant principal)
  • Zone un cube de 6 m de côté/niveau de personnage de l’officiant principal
  • Durée permanent (D)
  • Jet de sauvegarde Volonté pour percer à jour (en cas d’interaction) ;
  • Résistance à la magie non
  • Contrecoup l’officiant principal reçoit un niveau négatif permanent.
  • Échec aucun des officiants ne peut profiter des effets bénéfiques d’un sort d’hallucination (comme invisibilité) pendant 1 an (c’est un effet de malédiction qui peut se dissiper avec délivrance des malédictions ou un effet similaire).
Effet
L’officiant principal commence le rituel en versant l’eau de source fraîche dans l’une des cruches et la potion d’invisibilité dans l’autre. Il mélange ensuite les composantes des deux cruches en versant l’eau dans la cruche qui contient la potion et transfère ensuite le mélange dans la cruche qui contenait l’eau au départ. Il répète ce transfert à six reprises avant de tendre l’une des cruches à l’un des officiants secondaires. Dans le silence le plus complet, l’officiant principal et l’officiant secondaire qu’il a choisi utilisent les goupillons pour asperger de ce mélange le bâtiment ou la structure qu’ils veulent voiler. Leur cible ne doit pas être plus grande que la zone d’effet du rituel. Si la cible est un élément naturel, les officiants doivent effectuer des tests de Connaissances (nature) lors du rituel. Si c’est un élément urbain, ils doivent faire des tests de Connaissances (folklore local).

Une fois le rituel terminé avec succès, le bâtiment est voilé : il semble que la zone ne contient rien d’autre que son décor naturel ou urbain. Tous les officiants ayant participé au rituel distinguent encore les contours de la structure et peuvent interagir normalement avec elle. L’officiant principal peut permettre à un maximum de dix créatures par jour, qu’il doit toucher, de voir les contours du bâtiment pendant une période de 24 heures.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.