Extensions de compétences

Les extensions de compétences offrent aux personnages de nouvelles possibilités d’utiliser les compétences lorsqu’ils investissent 5, 10, 15 et 20 rangs dans celles-ci. Un personnage doté du don Compétence de marque accède aux extensions d’une unique compétence. Ces extensions sont l’une des caractéristiques majeures de la version révisée de la classe du roublard. En effet, l’aptitude de spécialité du roublard permet aux personnages de cette classe de bénéficier des extensions sur plusieurs compétences essentielles à ce rôle. Le MJ peut permettre à tous les personnages d’accéder aux extensions mais il doit savoir qu’elles augmentent de manière significative la puissance et la polyvalence des compétences. Ainsi, les autres classes, surtout celles de barde et d’enquêteur qui bénéficient d’un grand nombre de compétences, verront également leur pouvoir augmenter. Par conséquent, le MJ peut décider d’interdire l’accès au don de Compétence de marque pour que les roublards, et seulement eux, aient accès aux extensions de compétences.

Acrobaties

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Acrobaties, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement normale à travers l’espace contrôlé par des adversaires sans provoquer d’attaque d’opportunité s’il accepte d’augmenter le DD du test de 5 (au lieu de 10 normalement). Le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité quand il effectue des tests d’Acrobaties dont le DD est inférieur ou égal à 20.
  • 10 rangs. Le personnage peut effectuer un test d’Acrobaties en acceptant un malus de -10 pour remplacer son DMD par le résultat de ce test quand il est victime d’une manœuvre offensive de croc-en-jambe. Le personnage peut également effectuer un test d’Acrobaties avec un malus de -10 à la place d’un jet de Réflexes pour éviter une chute. Il doit décider s’il utilise cette extension avant la tentative de croc-en-jambe ou le jet de Réflexes. S’il réussit un test d’Acrobaties DD 20, le personnage considère que la hauteur d’une chute non intentionnelle est raccourcie de 3 mètres plus 3 mètres pour chaque tranche de 10 points obtenue au-dessus du DD. De la même façon, il considère que la hauteur d’une chute intentionnelle est raccourcie de 3 mètres pour chaque tranche de 10 points obtenue au-dessus du DD.
  • 20 rangs. Le personnage double le résultat de ses tests d’Acrobaties quand il saute et ne tombe jamais à terre à la fin d’une chute tant qu’il n’est pas inconscient.

Art de la magie

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Art de la magie, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. L’identification des objets magiques prend un round complet et le temps requis pour apprendre un sort inscrit dans un grimoire est diminué de moitié.
  • 10 rangs. Le personnage peut identifier les objets magiques sans utiliser détection de la magie, mais le DD augmente de 10.
  • 15 rangs. L’identification des objets magiques prend une action simple et le temps requis pour apprendre un sort inscrit dans un grimoire est seulement d’une minute par niveau du sort.
  • 20 rangs. Quand il effectue un test de niveau de lanceur de sorts, le personnage peut effectuer un test d’Art de la magie contre le même DD avec un malus de -20. Si le test d’Art de la magie est une réussite, il gagne un bonus de circonstances de +2 au test de niveau de lanceur de sorts.

Artisanat

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Artisanat, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Quand il détermine les progrès effectués au bout d’une semaine, le personnage double le résultat de son test d’Artisanat avant de le multiplier par le DD de l’objet.
  • 10 rangs. Le personnage ne gâche plus les matières premières utilisées pour fabriquer un objet à moins d’avoir raté son test de 10 points ou plus.
  • 15 rangs. Quand le personnage détermine les progrès effectués, le résultat de son test représente la quantité de travail réalisé chaque jour, exprimé en pièces d’argent.
  • 20 rangs. Le personnage peut fabriquer des armures magiques, des armes magiques, des anneaux magiques et des objets merveilleux qui correspondent à la catégorie d’Artisanat qu’il maîtrise, et ce, en appliquant les règles normales d’Artisanat.

Bluff

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Bluff, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. En cas d’échec lors d’une tentative de Bluff, le malus aux tests suivants est réduit de moitié, sauf si le test est raté de 5 points ou plus.
  • 10 rangs. En cas d’échec lors d’une tentative de Bluff, le personnage ne subit aucun malus pour les tests de Bluff suivants, sauf si le test est raté de 5 points ou plus.
  • 15 rangs. Les créatures qui tentent par magie de détecter les pensées ou l’alignement du personnage ou de repérer quand il ment doivent réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD = 11 + le nombre de rangs en Bluff du personnage) pour que l’effet magique fonctionne.
  • 20 rangs. Par une action complexe, le personnage peut produire une suggestion (comme le sort du même nom pour une durée maximale de 1 heure) à l’encontre d’une créature située à 9 mètres ou moins (Volonté, annule ; DD = 15 + le modificateur de Charisme du personnage). Une créature qui réussit son jet de Volonté ne peut plus être affectée par d’autres suggestions produites par le personnage pendant les 24 prochaines heures. De plus, chaque fois que la créature prise pour cible reçoit la preuve qu’elle est manipulée, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde. C’est une coercition mentale extraordinaire.

Connaissances

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Connaissances, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Quand le personnage réussit à identifier une créature, il obtient une information supplémentaire par tranche de 5 rangs possédés dans la compétence de Connaissances appropriée.
  • 10 rangs. Quand le personnage réussit à identifier une créature, il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique opposés, aux tests de compétence et aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués contre les créatures de la même espèce (par exemple, contre les démons glabrezus, mais pas contre les autres démons ou extérieurs Mauvais) pendant une minute. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de 5 rangs dans la compétence de Connaissances appropriée au-dessus du dixième.
  • 15 rangs. Quand il rate un test de Connaissances, le personnage peut retenter le test avec un malus de -10. Le bonus de compétence décrit ci-dessus s’applique également aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques, extraordinaires ou surnaturels utilisés par les créatures identifiées.
  • 20 rangs. Chaque fois que le personnage effectue un test de Connaissances, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat.

Déguisement

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Déguisement, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage peut confectionner un déguisement en 1d3 minutes.
  • 10 rangs. Le personnage peut confectionner un déguisement en 1d3 rounds. S’il consacre le temps normalement requis à la confection de son déguisement, il ne subit aucun malus s’il tente de se déguiser en une créature d’un sexe, d’une race ou d’un âge différent.
  • 15 rangs. Le personnage peut confectionner un déguisement par une action complexe.
  • 20 rangs. Le personnage peut confectionner un déguisement par une action simple ou par une action complexe combinée à un test de Bluff effectué pour créer une diversion afin de se cacher.

Diplomatie

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Diplomatie, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le temps nécessaire pour modifier l’attitude d’une créature ou recueillir des informations est diminué de moitié.
  • 10 rangs. Le personnage peut tenter de modifier l’attitude d’une créature en un round en subissant un malus de -10. S’il passe une minute à modifier l’attitude d’une créature, il ajoute son bonus de Charisme au nombre d’heures pendant lesquelles la modification d’attitude persiste.
  • 15 rangs. Le personnage peut tenter de modifier l’attitude d’une créature en un round sans subir de malus. S’il passe une minute à modifier l’attitude d’une créature, la durée de la modification d’attitude se mesure en jours et non en heures. Le personnage peut recueillir des informations en 1d4 minutes en subissant un malus de -5.
  • 20 rangs. Le personnage peut tenter de modifier l’attitude d’une créature en un round sans subir de malus. S’il passe une minute à modifier l’attitude d’une créature, la durée de la modification d’attitude se mesure en semaines et non en heures. Le personnage peut recueillir des informations en 1d4 minutes sans subir de malus.

Discrétion

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Discrétion, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage subit un malus de -10 seulement au test de Discrétion quand il effectue un tir embusqué.
  • 10 rangs. Les malus aux tests de Discrétion appliqués quand le personnage se déplace rapidement sont diminués de moitié, y compris celui de l’extension à 5 rangs, quand il se déplace à sa vitesse de déplacement normale et quand il crée une diversion pour se cacher.
  • 15 rangs. Si le personnage attaque après avoir utilisé la compétence de Discrétion avec succès, sa cible est privée de son bonus de Dextérité contre toutes les attaques que le personnage lui porte avant la fin du tour de celui-ci.
  • 20 rangs. Si le personnage attaque après avoir utilisé la compétence de Discrétion avec succès, sa cible est privée de son bonus de Dextérité contre toutes les attaques que le personnage lui porte avant le début du prochain tour de celui-ci.

Dressage

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Dressage, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Les créatures dressées par le personnage gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté quand elles sont adjacentes à lui.
  • 10 rangs. Les créatures dressées par le personnage gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté quand elles se situent à 9 mètres ou moins de lui et peuvent clairement le voir. Le personnage peut enseigner un tour en un jour en augmentant le DD de 20.
  • 15 rangs. Le personnage peut dresser un animal pour qu’il comprenne ses paroles (comme avec le sort communication avec les animaux) en une semaine s’il réussit un test de Dressage DD 30. Les actions de l’animal restent limitées par son Intelligence. Le personnage peut enseigner un tour en une journée (ce qui augmente le DD de 10) ou en une heure (ce qui augmente le DD de 20).
  • 20 rangs. Le personnage peut tenter de se faire comprendre d’un animal pendant 24 heures s’il réussit un test de Dressage DD 30 (DD 40 s’il s’agit d’une créature magique ou de type vermine). Il peut enseigner un tour en une journée, une heure (ce qui augmente le DD de 10) ou une minute (ce qui augmente le DD de 20).

Escalade

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Escalade, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage ne perd plus son bonus de Dextérité quand il escalade.
  • 10 rangs. Le personnage obtient une vitesse de déplacement naturelle en escalade de 3 mètres (mais pas le bonus racial de +8 aux tests d’Escalade), mais seulement quand il escalade des surfaces dont le DD est inférieur ou égal à 20.
  • 15 rangs. Le personnage obtient une vitesse de déplacement naturelle en escalade (mais pas le bonus racial de +8 aux tests d’Escalade) égale à sa vitesse de déplacement de base quand il escalade des surfaces dont le DD est inférieur ou égal à 20 et de 3 mètres sur toutes les autres surfaces.
  • 20 rangs. Le personnage obtient une vitesse de déplacement naturelle en escalade égale à sa vitesse de déplacement de base sur toutes les surfaces. S’il a les deux mains libres, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade.

Escamotage

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Escamotage, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Quand le personnage effectue une manœuvre de désarmement ou de subtilisation, la réussite d’un test d’Escamotage contre le DMD de sa cible lui confère un bonus de circonstances de +2 à son test de manœuvre offensive.
  • 10 rangs. Le malus pour effectuer un test d’Escamotage par une action de mouvement (y compris pour dégainer une arme camouflée) est réduit à -10.
  • 15 rangs. Le personnage peut effectuer un test d’Escamotage (y compris dégainer une arme camouflée) par une action rapide en acceptant un malus de -20.
  • 20 rangs. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise la compétence d’Escamotage par une action de mouvement et un malus de -10 seulement quand il l’utilise par une action rapide.

Équitation

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Équitation, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. La monture du personnage gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur ou aux tests de Constitution pour éviter de devenir fatiguée ou épuisée. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 rangs en Équitation au-dessus du cinquième.
  • 10 rangs. Quand le personnage éperonne sa monture, la vitesse de déplacement de celle-ci augmente de 6 mètres et elle gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive de +2 à la CA.
  • 20 rangs. Quand le personnage éperonne sa monture, la vitesse de déplacement de celle-ci augmente de 9 mètres et elle gagne un bonus de +4 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive de +4 à la CA.

Estimation

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Estimation, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. La réussite d’un test d’Estimation DD 20 permet de déterminer si un objet est magique ou non et la réussite d’un deuxième test (DD = 25 + niveau de lanceur de sorts de l’objet) révèle ses propriétés. Le personnage peut utilise l’Estimation pour détecter des contrefaçons non-écrites.
  • 10 rangs. Le personnage peut repérer l’objet le plus précieux que porte ou manie une créature (ou situé dans un cube de 1,50 mètre d’arête). Le personnage ne peut plus faire d’estimation très inexacte quand il estime la valeur d’un objet.
  • 15 rangs. Le personnage peut repérer l’objet le plus précieux comme décrit ci-dessus par une action de mouvement. Le personnage peut effectuer un test d’Estimation avec un malus de -10 à la place d’un jet de Volonté pour réfuter une chimère ou une hallucination.
  • 20 rangs. Le personnage peut repérer l’objet le plus précieux comme décrit ci-dessus par une action de mouvement et, si ce test réussit, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de manœuvre offensives effectués pour subtiliser cet objet ou pour que la créature qui le manie le lâche (manœuvre offensive de désarmement).

Évasion

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Évasion, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 10 rangs. Par une action simple, le personnage peut tenter de se libérer de n’importe quel effet qui l’entrave grâce à un test d’Évasion (DD = DD du jet de sauvegarde de l’effet + 10). Le personnage peut effectuer un test d’Évasion par une action de mouvement pour déterminer le DD du test qu’une créature qu’il a ligotée doit réussir pour se libérer. Il gagne un bonus de +10 s’il effectue ce test par une action complexe.
  • 15 rangs. Le personnage peut tenter de se libérer de n’importe quel effet qui l’entrave (comme décrit ci-dessus) par une action de mouvement. Par une action simple, il peut effectuer un test d’Évasion (DD = DD du jet de sauvegarde de l’effet + 20) pour annuler un effet de lenteur ou de paralysie pendant un round, plus un round pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD. C’est une action purement mentale, ce qui explique pourquoi elle peut être accomplie en étant paralysé.

Intimidation

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Intimidation, le personnage acquiert les avantages suivants. Un astérisque (*) indique que la durée totale ne peut dépasser 1 round plus 1 round par tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD.
  • 5 rangs. Si le personnage dépasse le DD pour démoraliser une cible d’au moins 10 points, celle-ci est effrayée pendant un round puis secouée*. Un jet de Volonté (DD = 10 + le nombre de rangs du personnage en Intimidation) annule l’état préjudiciable effrayé mais la cible reste secouée, même si elle possède l’aptitude développement de la résistance.
  • 10 rangs. Si le personnage dépasse le DD pour démoraliser une cible d’au moins 10 points, celle-ci est paniquée pendant un round ou effrayée pendant 1d4 rounds (au choix du joueur) puis secouée*. Un jet de Volonté (DD = 10 + le nombre de rangs du personnage en Intimidation) annule l’état préjudiciable effrayé ou paniqué mais la cible reste secouée, même si elle possède l’aptitude développement de la résistance.
  • 15 rangs. Si le personnage dépasse le DD pour démoraliser une cible d’au moins 20 points, celle-ci se recroqueville sur elle-même pendant un round ou est paniquée pendant 1d4 rounds (au choix du joueur), puis effrayée*. Un jet de Volonté (DD = 10 + le nombre de rangs du personnage en Intimidation) annule les états préjudiciables recroquevillé sur soi-même, paniqué et effrayé mais la cible reste secouée, même si elle possède l’aptitude développement de la résistance.
  • 20 rangs. Si le personnage dépasse le DD pour démoraliser une cible d’au moins 20 points, celle-ci se recroqueville sur elle-même pendant 1d4 rounds puis devient paniquée*. Un jet de Volonté (DD = 10 + le nombre de rangs du personnage en Intimidation) annule les états préjudiciables recroquevillé sur soi-même et paniqué mais la cible reste secouée, même si elle possède l’aptitude développement de la résistance.

Linguistique

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Linguistique, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage peut utiliser la compétence de Linguistique à la place de celle de Psychologie pour intercepter et comprendre des messages secrets (comme avec la compétence de Bluff). Il gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de Perception et de Sabotage pour détecter ou désamorcer les pièges magiques basés sur l’écrit. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 rangs en Linguistique au-dessus du cinquième.
  • 10 rangs. Si le personnage réussit un test de Linguistique d’au moins 10 points de plus que le DD quand il examine des écrits, il peut comprendre le contenu de manière précise et non plus de manière vague. Il ne tire jamais de conclusions erronées suite à un test raté. La réussite d’un test de Linguistique DD 30 révèle le sens général d’un discours, celle d’un test DD 35 révèle 1d4 informations spécifiques et celle d’un test DD 40 sa signification exacte.
  • 15 rangs. Le personnage peut décrypter les écrits magiques (comme avec une lecture de la magie) en réussissant un test de Linguistique (DD = 25 + niveau de lanceur de sorts). S’il identifie un piège magique écrit grâce à ce test, il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Sabotage pour le désamorcer.
  • 20 rangs. Le personnage peut tenter de déchiffrer un texte magique ou ordinaire au rythme d’une page par round. S’il préfère consacrer une minute de lecture à chaque page, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Natation

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Natation, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage acquiert une vitesse de nage de 3 mètres mais seulement dans des eaux s’accompagnant d’un DD inférieur ou égal à 15.
  • 10 rangs. Le personnage acquiert une vitesse de nage (mais ne bénéficie pas d’un bonus racial de 8 aux tests de Natation) égale à sa vitesse de déplacement de base quand il nage dans des eaux dont le DD est inférieur ou égal à 15 ou de 3 mètres dans tous les autres types de courant.
  • 15 rangs. Le personnage ignore les malus lorsqu’il se bat sous l’eau avec des armes tranchantes ou contondantes, comme s’il bénéficiait des effets d’une liberté de mouvement.
  • 20 rangs. Le personnage acquiert une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base dans toutes les eaux. S’il a les deux mains libres, il gagne un bonus racial de +8 aux tests de Natation.

Perception

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Perception, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage reste attentif aux bruits même quand il dort, ce qui réduit de moitié l’augmentation habituelle du DD des tests de Perception effectués quand il est endormi. Le modificateur de distance du DD de ses tests de Perception est de +1 par 6 mètres.
  • 10 rangs. Le modificateur de distance du DD des tests de Perception du personnage est de +1 par 9 mètres. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de Perception effectués pour repérer ou localiser une créature ou un objet invisible.
  • 15 rangs. Le personnage reste attentif aux bruits même quand il dort et l’augmentation habituelle du DD des tests de Perception une fois endormi ne s’applique pas à lui. Le modificateur de distance du DD de ses tests de Perception est de +1 par 12 mètres.
  • 20 rangs. Le personnage gagne un bonus de +10 aux tests de Perception pour repérer la présence des créatures ou des objets invisibles. Le modificateur de distance du DD de ses tests de Perception est de +1 par 18 mètres.

Premiers secours

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Premiers secours, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Quand le personnage soigne les blessures mortelles d’un patient, celui-ci récupère ses points de vie et ses points de caractéristiques affaiblies comme s’il s’était reposé une journée entière.
  • 10 rangs. Quand le personnage soigne les blessures mortelles d’un patient, celui-ci récupère ses points de vie comme s’il s’était reposé une journée entière en bénéficiant de soins suivis.
  • 15 rangs. Quand le personnage soigne les blessures mortelles d’un patient, celui-ci récupère ses points de vie et ses points de caractéristiques affaiblies comme s’il s’était reposé pendant trois jours.
  • 20 rangs. Quand le personnage soigne les blessures mortelles d’un patient, celui-ci récupère ses points de vie et ses points de caractéristiques affaiblies comme s’il s’était reposé pendant trois jours en bénéficiant de soins suivis.

Profession

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Profession, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Quand il effectue des tests de Profession pour gagner sa vie, le personnage gagne chaque semaine un nombre de pièces d’or égal au résultat de son test.
  • 10 rangs. Quand il effectue des tests de Profession, le personnage peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Quand il tente de répondre à des questions à propos de sa Profession, il peut toujours faire 10.
  • 15 rangs. Le personnage peut effectuer des tests de Profession pour gagner sa vie une fois par jour au lieu d’une fois par semaine.
  • 20 rangs. Quand il effectue des tests de Profession, le personnage peut décider de ne lancer qu’un dé au lieu de deux. Dans ce cas et si le résultat du jet est inférieur à 10, il le remplace par un 10. Quand il tente de répondre à des questions à propos de sa Profession, il peut toujours faire 20.

Psychologie

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Psychologie, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Si le personnage est conscient de la présence d’un adversaire avant la détermination de l’initiative (quand il tend une embuscade à un ennemi ou quand des négociations se soldent par un combat par exemple, mais pas quand deux groupes opposés tombent l’un sur l’autre de manière fortuite ou que le personnage est surpris), il peut effectuer un test de Psychologie lors de son test d’initiative (la plus élevée de ces deux valeurs : soit DD = 11 + le modificateur de Bluff le plus élevé parmi les ennemis du personnage, soit DD 15). S’il réussit ce test, il gagne un bonus de +1 au test d’initiative et un +1 supplémentaire pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD.
  • 10 rangs. Après une minute de conversation, le personnage peut lire les pensées superficielles d’une créature (comme avec le sort de détection de pensées) en effectuant un test de Psychologie avec un malus de -20 opposé au test de Bluff de la créature.
  • 15 rangs. Le personnage peut lire les pensées superficielles d’une créature comme indiqué plus haut après un round de conversation. De plus, quand il est attaqué et par une action immédiate, le personnage peut effectuer un test de Psychologie opposé au jet d’attaque de sa cible. La réussite de ce test lui confère un bonus d’intuition de +2 à la CA contre les attaques de cette créature spécifique pendant une minute.
  • 20 rangs. Le personnage peut lire les pensées superficielles comme décrit ci-dessus par une action simple. La réussite d’un test effectué pour gagner un bonus d’intuition à la CA annule également l’attaque à l’origine du bonus.

Représentation

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Représentation, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Chaque fois que le personnage effectue un test de Bluff, de Diplomatie, de Dressage ou d’Intimidation, il peut effectuer un test de Représentation DD 20 pour gagner un bonus de circonstances de +2 au test.
  • 10 rangs. Chaque fois que le personnage lance un sort du registre des émotions ou du langage, il peut effectuer un test de Représentation DD 25 pour augmenter le DD du jet de sauvegarde de 1.
  • 15 rangs. Chaque fois que le personnage lance un sort du registre des émotions ou du langage, il peut effectuer un test de Représentation DD 30 pour augmenter son niveau de lanceur de sorts de 1. Il doit décider s’il utilise cette extension ou celle à 10 rangs au moment où il lance le sort.
  • 20 rangs. Le personnage choisit l’une des compétences suivantes : Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Quand il effectue un test dans la compétence choisie, il peut également effectuer un test de Représentation et utiliser le meilleur résultat pour déterminer s’il a réussi ou non le test de la compétence demandé.

Sabotage

Lorsqu’il atteint le nombre de rangs indiqués en Sabotage, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage peut réduire le temps requis pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure en subissant un malus de -5 au test de Sabotage pour chaque catégorie de réduction du temps choisie : 2d4 rounds, 1d4 rounds, 1 round, une action simple, une action de mouvement, une action rapide.
  • 10 rangs. Le personnage peut tenter de désamorcer des pièges magiques en subissant un malus de -10 même s’il ne possède pas l’aptitude recherche des pièges. S’il possède cette aptitude, il ne déclenche jamais les pièges magiques quand il tente de les désamorcer, même s’il effectue leur action de déclenchement (comme examiner un symbole, par exemple). Le piège se déclenche toujours si le personnage rate son test et le personnage ne peut pas utiliser cette extension pour le contourner.
  • 15 rangs. Quand le personnage est victime d’un piège, il peut effectuer un test de Sabotage par une action immédiate (en ajoutant l’éventuel bonus conféré par l’aptitude sens des pièges) opposé au résultat du jet d’attaque du piège ou au DD du jet de sauvegarde. S’il réussit ce test, il subit la moitié des dégâts seulement (ou aucun dégât si le résultat du test dépasse de 10 points ou plus le DD).
  • 20 rangs. Le personnage diminue de moitié les malus quand il désamorce rapidement un piège comme décrit dans la section 5 rangs de cette compétence. S’il possède l’aptitude recherche des pièges et accepte de subir un malus de -20 alors qu’il utilise l’extension de cette compétence à 15 rangs, tous les alliés proches bénéficient de l’avantage conféré par cette extension et le personnage peut désamorcer le piège par une action immédiate avant qu’il ne se déclenche si le résultat de son test dépasse le DD de 10 points ou plus.

Survie

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Survie, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 10 rangs. Le personnage peut pister les créatures qui ne laissent aucune empreinte, y compris celles qui volent, qui nagent ou qui utilisent l’aptitude absence de traces ou le sort passage sans trace, mais son test de Survie subit un malus de -20.
  • 15 rangs. Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à effectuer un test de Survie DD 30. La réussite de ce test lui confère une résistance au froid ou au feu de 5 pendant 24 heures. Il peut partager cette résistance avec un allié pour chaque tranche de 5 points obtenus au test au-dessus du DD.
  • 20 rangs. Le personnage subit un malus de -10 seulement quand il piste des créatures qui ne laissent aucune empreinte.

Utilisation d’objets magiques

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Utilisation d’objets magiques, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. Le personnage peut utiliser l’action aider quelqu’un pour renforcer le test d’Utilisation d’objets magiques d’une autre créature en effectuant un test contre le DD d’Utilisation d’objets magiques de l’objet.
  • 10 rangs. S’il obtient un 1 naturel quand il active un objet, le personnage subit un malus de -10 aux tests d’Utilisation d’objets magiques effectués sur cet objet pendant 24 heures au lieu de ne plus pouvoir l’activer. Ce malus se cumule avec lui-même.
  • 15 rangs. Le personnage peut utiliser cette compétence pour simuler deux races ou deux alignements simultanément.
  • 20 rangs. Si le personnage obtient un 1 naturel quand il active un objet, il peut retenter le test avec un malus de -10 pour l’activer. Il doit conserver le résultat du deuxième test, même s’il est moins bon et ne peut pas le retenter une troisième fois.

Vol

Lorsqu’il possède le nombre de rangs indiqués en Vol, le personnage acquiert les avantages suivants.
  • 5 rangs. La réussite d’un test de Vol DD 20 permet au personnage d’effectuer un virage de 45 degrés sans sacrifier une partie de sa vitesse de déplacement.
  • 10 rangs. La réussite d’un test de Vol DD 30 permet au personnage de monter selon un angle de 45 degrés à sa vitesse de déplacement normale. Il considère les chutes suite à une collision en vol comme inférieures de 3 mètres à ce qu’elles devraient s’il réussit un test de Vol DD 10, plus 3 mètres supplémentaires par tranche de 10 points obtenus au-dessus du DD.
  • 15 rangs. La réussite d’un test de Vol DD 30 permet au personnage d’effectuer un virage de 90 degrés sans sacrifier une partie de sa vitesse de déplacement ou un virage de 180 degrés en sacrifiant 1,50 mètre de déplacement. Il considère que sa taille est supérieure à la réalité d’une catégorie quand il s’agit de déterminer les effets du vent sur ses tests de Vol.
  • 20 rangs. La réussite d’un test de Vol DD 35 permet au personnage de s’élever dans les airs à la verticale à sa vitesse de déplacement normale. Il considère que sa taille est supérieure à la réalité de deux catégories quand il s’agit de déterminer les effets du vent sur ses tests de Vol.
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