FAQ sur les compétences


Généralités sur les compétences

Q : Est-ce que je gagne des rangs de compétences rétroactivement lorsque mon score d'Intelligence augmente grâce à des moyens non magiques ? Je n'ai trouvé aucune réponse définitive sur ce point dans les règles.

R : (James Jacobs 13/04/10) Tous les bonus sont rétroactifs lorsqu'un score de caractéristique augmente, qu'il s'agisse de dégâts, de rangs de compétence, de points de vie, de jets de sauvegarde ou de jets de compétence... Tous. Les rangs de compétence qui n'étaient pas donnés rétroactivement était une convention de la 3.5 que nous avons spécifiquement supprimée du jeu parce qu'il s'agissait d'une étrange exception à la règle et depuis lors, il n'y en a plus aucune et il n'est plus utile de préciser de manière spécifique que les rangs de compétence sont accordés rétroactivement si votre Intelligence s'élève.

Q : Est-ce que les points de compétence en bonus qu'un personnage obtient du fait qu'il est de race humaine et en prenant un niveau dans sa classe de prédilection s'applique après l'utilisation du modificateur d'Intelligence ou avant. Par exemple, est-ce qu'un humain avec une Intelligence de 5 obtiendra trois rangs de compétence par niveau (2 pour sa classe de paladin, moins 3 pour être idiot (minimum un), plus 1 parce qu'il appartient à la race humaine et 1 au titre de sa classe de prédilection ?

R : (James Jacobs 06/04/10) Dans ce cas, le paladin humain obtiendra 3 rangs de compétence par niveau, en dépit de son Intelligence basse.

Q : Est-ce que les personnages reçoivent toujours le multiplicateur (x4) de rangs de compétence lors de leur création au premier niveau comme cela était précédemment le cas avec les règles de la version 3.5 de D&D ?

R : Non, mais les valeurs obtenues sont identiques car les personnages obtiennent un bonus de +3 à toutes leurs compétences de classe dès lors qu'ils dépensent un rang dans cette compétence. Le rang maximum de compétence est désormais équivalent à ses dés de vie au lieu de ses dés de vie +3 dans la version 3.5 de D&D.


Acrobaties

Q : Si un personnage manque un jet d'Acrobaties lorsqu'il essaie de passer au travers d'un espace occupé par un adversaire, est-il stoppé ou est-ce qu'il parvient à passer mais doit subir une attaque d'opportunité ?

R : (James Jacobs 26/03/10) Si vous manquez un jet d'Acrobaties pour passer au travers de la case dans laquelle se situe votre adversaire, vous vous arrêtez dans la case que vous occupiez avant de tenter de le faire pour aller vers celle de la créature et votre mouvement est interrompu pour ce tour. Si cette case est occupée (disons, vous passez dans un étroit passage trois rats-garous pour finir par échouer à passer le quatrième), vous tombez à la renverse dans cette case. S'il vous reste d'autres actions de mouvement durant un tour, vous pourriez réessayer, bien sûr.

Comment fonctionne la compétence Acrobaties lorsqu'on l'utilise pour éviter une attaque d'opportunité ? Quand fait-on les jets ? Combien doit-on en faire ?

R : (Jason Bulmahn - 24/11/2011) La compétence Acrobaties vous permet d'effectuer des jets pour vous déplacer dans une zone contrôlée par un ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité. Vous devez effectuer un jet au moment où vous quittez une case contrôlée par un ennemi, mais seulement un par adversaire. Le DD (qui est basé sur le DMD de chaque adversaire) de ce jet augmente de +2 par ennemi au delà du premier et par round. Le DD du jet augmente aussi de +5 si vous voulez traverser la case occupée par un ennemi. Dans le cas où vous souhaitez quitter une case contrôlée par deux ennemis à la fois, le personnage décide lui-même l'ennemi contre qui il lance le premier jet.

Par exemple, un roublard est pris en tenaille par un doux gobelin et un terrifiant antipaladin. Le roublard s'écarte d'eux, provoquant une attaque d'opportunité de chacun d'eux. Mais il utilise Acrobaties pour essayer de les annuler. Il doit se déplacer à mi-vitesse pendant qu'il est menacé par ces deux adversaires et peut choisir contre lequel des deux il effectue le premier jet. S'il manque l'un des deux jets, il provoque une attaque d'opportunité de le part de celui contre qui il a échoué. S'il réussit, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité de cet ennemi pour ce déplacement.

Q : Que se passe-t-il si j'échoue au test d'Acrobaties lorsque je l'utilise pour me déplacer à travers une case occupée par un ennemi ?

R : (Seane K. Reynolds - 30/08/2011) Vous perdez l'action de mouvement et provoquez un attaque d'opportunité. Cela signifie que vous pouvez tenter de traverser cette case deux fois dans un même round : une fois en action de mouvement et une fois en action simple.

Errata Manuel des Joueurs. Dans la compétence Acrobaties, à la fin du second paragraphe (description de l'action Éviter une attaque d'opportunité.), ajouter la phrase suivante : "Si le personnage essaie de se déplacer à travers une case occupée par un adversaire et qu'il manque le jet, il perd son mouvement et provoque une attaque d'opportunité."

Dressage

Q : Est-ce qu'il est possible d'utiliser la compétence Dressage pour en faire un animal de combat lui donne le don Port des armures légères ?

R : (Jason Bulmahn - 21/10/2010) Non. Utiliser la compétence Dressage pour entraîner un animal à devenir un animal de combat (ou une monture de combat dans le cas d'une monture) ne donne pas de don gratuit. Cela n'est pas raisonnable. Néanmoins, pour simuler cela, un animal utilisé spécifiquement pour être une monture (comme un chien de selle ou un cheval) peut être acquis avec le don Port des armures légères (en lieu et place du don Endurance ou Talent) pour le même prix.

Intimidation

Q : Quelle est la différence entre le don Démonstration et l'utilisation d'un jet d'Intimidation pour démoraliser un adversaire ? A priori les deux affectent tous les adversaires dans un rayon de 9 m (3 c). Est-ce que l'Intimidation est conçue pour n'affecter qu'une cible ?

R: (Joshua J. Frost) La compétence d'Intimidation dit ceci : "En cas de réussite, la cible est secouée pendant 1 round." Ce qui signifie que cela n'affecte bien qu'une seule cible. Alors que le don Démonstration affecte explicitement toutes les cibles dans un rayon de 9 m (6 c).

Q : (10/08/09) Démoraliser un adversaire - Peut t-on démoraliser le même adversaire plus d'une fois et est ce que les effets sont cumulatifs ?

R : (Joshua J. Frost) L'état préjudiciable secoué obtenu de cette manière ne peut se cumuler pour obtenir une condition supérieure. Si vous réussissez une autre tentative pour démoraliser un adversaire, vous étendez simplement la durée de l'état secoué. Il y avait une phrase qui a été abandonnée dans la description de la compétence qui sera notée à la faveur d'un futur errata.

R : (Jason Bulmahn) Cela devrait être le cas...

Q : (10/8/09) Est-ce que cela signifie que l'état préjudiciable secoué obtenu par le biais d'un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire ne peut jamais être augmenté par une autre utilisation d'une source de peur ?

R : (Joshua J. Frost) Correct. Bien que, comme noté ci-dessus, cela peut étendre la durée de l'état secoué.

Q : (10/8/09) Est-ce que l'idée selon laquelle secoué + secoué ne fait qu'augmenter la durée de l'état secoué n'entre seulement en jeu que lorsque l'utilisation de la compétence pour démoraliser un adversaire entre dans le mélange ?

R : (Joshua J. Frost) Oui.

Vol

Q : Lorsqu'un personnage ou une créature vole, et qu'il décide de monter avec un angle de 45°, les règles indiquent qu'il se déplace à la moitié de sa vitesse. Est-ce que les règles concernant le compte des cases en diagonale s'applique lorsqu'il se déplace ainsi ?

R : (Jason Bulmahn - 08/07/2011) Non. Le jeu étant défini pour être joué en deux dimension, même pour représenter un combat en trois dimensions, les règles concernant l’ascension sont représentées par une diminution de la vitesse plutôt que de demander aux joueurs et aux MJ de gérer le mouvement ascensionnel en diagonal.
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