FAQ sur les autres règles


Généralités

Q : Dans le tableau 3-1 (Progression des personnages et bonus dépendant du niveau), il y a une colonne intitulée "Caractéristique accroissement" et, en dessous, "1er" au niveau 4, "2e" au niveau 8, etc... mais cela n'indique pas la liste du ou des bonus à augmenter.

R : (James Jacobs) C'est un bonus de +1 à une caractéristique.

R : (Sean K. Reynolds - 21/10/2012) Au niveau 4, un personnage peut augmenter une caractéristique de 1 point. C'est un bonus non typé et non magique qui ne peut être modifié une fois sélectionné. Par exemple, un Guerrier avec une Dex de 13 peut utiliser ce bonus pour augmenter sa Dex à 14.

Un personnage peut aussi augmenter une caractéristique aux niveaux 8, 12, 16 et 20. Ces bonus ne s'appliquent pas obligatoirement à la même caractéristique à chaque fois et s'ajoutent à tous les autres bonus. Par exemple, le Guerrier décrit ci-dessus peut utiliser son augmentation de caractéristique du niveau 8 pour passer sa Force de 15 à 16, puis utiliser l'augmentation du niveau 12 pour augmenter à nouveau sa Dextérité (et la passer de 14 à 15), etc...

Q : Puis-je lancer les sorts bonus dus à une caractéristique élevée même si mon niveau de classe n'est pas assez élevé pour me donner accès à ces niveaux de sorts ?

R : (Sean K. Reynolds - 27/07/2011) Non. Vous ne bénéficiez des sorts bonus d'un niveau que si votre niveau de classe vous donne accès à ce niveau. Vous ne pouvez même pas les utiliser pour des sorts de niveau 0. C'est expliqué dans la section "Caractéritiques et lanceurs de sorts" : "Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés."

Par exemple, un magicien de niveau 1 avec 18 en Intelligence possède (selon le tableau 1-3 : sorts bonus dus à une caractéristique élevée) A sort bonus pour les sorts de niveaux 1, 2 et 3. Néanmoins, il ne peut lancer que des sorts de niveau 1 car en tant que magicien de niveau 1, il n'a accès qu'aux sorts de niveau 1 (son nombre de sorts de niveau 2 et 3 par jour est "-", ce qui signifie "pas d'accès à ces sorts à ce niveau"). Dès qu'il atteindra le niveau 3 de magicien, il a accès aux sorts de niveau 2 et bénéficiera alors d'un sort bonus dû à son Intelligence élevée. De même, il aura accès aux sorts de niveau 3 (et à son sort bonus) lorsqu'il atteindra le niveau 5 de magicien.

Typiquement, il ne faut pas faire attention aux colonnes des sorts de plus haut niveaux de la table 1-3 sorts bonus dus à une caractéristique élevée tant que votre classe de personnage ne vous donne pas accès à ces niveaux de sorts.

Q : Quelles créatures ont leur maximum de points de vie au premier niveau ou au premier DV ? Quelles créatures ont leurs bonus de classe favorite aux points de vie ou aux compétences ?

Les créatures dont le premier DV est issu d'une classe de PJ obtiennent le maximum de points de vie de ce DV. La liste actuelle des classes de PJ sont : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur et le roublard (décrites dans le Manuel des Joueurs), l'Alchimiste, l'antipaladin, le chevalier, le conjurateur, l'inquisiteur, l'oracle et la sorcière (décrites dans le Manuel des Joueurs - Règles avancées), le magus (décrit dans l'Art de la magie), le ninja, le pistolier et le samouraï (décrits dans l'Art de la Guerre) ainsi que tous leurs archétypes, sous-classes et variantes.

Les créatures dont le premier DV est issu d'une classe de PNJ (adepte, expert, homme darme, homme du peuple ou noble) ou de la race (comme la plupart des monstres), ne voient pas leur premier DV maximisé.

Toutes les créatures possédant des niveaux de classe (même celles ayant des niveaux de classe de PNJ ou des monstres avec des niveaux de classe) peuvent choisir une classe favorite et bénéficier des avantages de cette classe favorite. Les créatures ne bénéficient jamais des avantages de classe favorite pour un DV racial.

Par exemple, un guerrier humain de niveau 1 peut choisir "guerrier" comme classe favorite et gagner soit un point de vie, soit un rang de compétence lorsqu'il gagne un niveau dans cette classe. Un gobelours possédant 3 DV raciaux et aucun niveau de classe n'a pas de classe favorite et ne bénéficie d'aucun avantage de classe favorite. Mais si ce gobelours obtenait un niveau de roublard, il pourrait choisir "roublard" comme classe favorite et bénéficier soit du point de vie soit du rang de compétence bonus pour avoir pris un niveau dans sa classe favorite.


Affaiblissement temporaire, diminution permanente et pénalité aux caractéristiques

Q : Je suis un peu perdu concernant les différences entre affaiblissement temporaire, diminution permanente et pénalités aux caractéristiques. De plus, certains sorts (tel rayon affaiblissant ou idiotie) semblent avoir leur propre règle. Comment ces effets fonctionnent-ils réellement ?

R : (James Jacobs 23/04/2010) Un affaiblissement temporaire ne donne qu'une pénalité aux actions associées à la caractéristique concernée, ce qui NE FAIT PAS perdre de dons ou de sorts qui nécessitent un minimum aux caractéristiques, étant donné que la valeur de caractéristique ne diminue pas. Seule une diminution permanente de caractéristique peut vous faire perdre des sorts ou des dons qui ont un prérequis.

Mais cela n'est pas aussi simple. Certains effets qui causent un affaiblissement temporaire ou une pénalité aux caractéristiques ont, EN PLUS, des effets supplémentaires. Idiotie est l'un d'entre eux. Il est dit dans la description du sort qu'il affecte la capacité de la cible à lancer une partie ou la totalité de ses sorts, si la pénalité à la caractéristique infligée par le sort la diminue suffisamment. C'est une exception à la règle générale des valeurs de caractéristiques et ne s'applique qu'au sort idiotie (l'idée du sort est d'être une version légère du sort débilité qui annihile (screw over) tous les lanceurs de sorts, après tout).

Rayon affaiblissant, quant à lui, n'a pas ce type de description. Il fonctionne plus ou moins comme une pénalité à une caractéristique.

Voici quelques cas pratiques :
  1. Un magicien de niveau 12 avec une Intelligence de 16 subit une pénalité de 3 points d'Intelligence par le sort idiotie. Quel est le niveau maximum des sorts qu'il peut lancer, 3 ou 6 ?
    • Il est limité aux sorts de 3e niveau.
  2. Un magicien de niveau 12 avec une Intelligence de 16 subit un affaiblissement temporaire de 3 points d'Intelligence. Quel est le niveau maximum des sorts qu'il peut lancer, 3 ou 6 ?
    • Il est limité aux sorts de 6e niveau.
  3. Un magicien de niveau 12 avec une Intelligence de 16 subit une diminution permanente de 3 points d'Intelligence. Quel est le niveau maximum des sorts qu'il peut lancer, 3 ou 6 ?
    • Il est limité aux sorts de 3e niveau.
  4. Un guerrier avec 13 en Force et le don Attaque en puissance subit une pénalité de 3 points de Force par le sort rayon affaiblissant. Peut-il utiliser son Attaque en puissance ?
    • Oui.
  5. Un guerrier avec 13 en Force et le don Attaque en puissance subit un affaiblissement temporaire de 3 points de Force. Peut-il utiliser son Attaque en puissance ?
    • Oui.
  6. Un guerrier avec 13 en Force et le don Attaque en puissance subit une diminution permanente de 3 points de Force. Peut-il utiliser son Attaque en puissance ?
    • Non.

Poison

Q : Est-ce que le DD d'un poison augmente si au premier round d'un combat je suis touché par 3 araignées, mais que je réussis le jet de sauvegarde, puis que je suis encore touché au second round. Est-ce que les trois premières doses sont encore dans l'organisme ?

R : (Jason Bulmahn) Etant donné que tous les poisons qui ont touché sont du même type, non. Une fois qu'une personne a réussi son jet de sauvegarde, tous les poisons du même type qui sont dans son organisme sont complètement détruits et toute nouvelle attaque de poison remet le DD par défaut.


Saignement

Q : Quel type de créature peut être affecté par le saignement (plus particulièrement concernant les morts-vivants et les créatures artificielles) ?

R : (James Jacobs 17/10/2009) Les règles ne donnent pas beaucoup de détails sur qui peut ou ne pas être touché par un saignement... Elles n'en ont pas besoin car les règles du saignement sont présentées à la p.572 du Manuel des joueurs (États préjudiciables - Saignement). En résumé : tout ce qui peut subir des dégâts peut subir des dégâts de saignement, à moins que le type de la créature ne lui fournisse une immunité aux saignements ou que la créatures ne possède une capacité spéciale ou un objets (comme un charme de coagulation) qui l'immunise contre le saignement.

Q : En appliquant les règles à la lettre, la régénération ne devrait pas affecter un effet de saignement parce qu'il ne s'agit pas d'un sort. Néanmoins, elle soigne les dégâts donc, en théorie (je pense), elle devrait être capable d'arrêter un saignement. Quelle est l'idée cachée derrière cette interaction ?

R : (James Jacobs) L'idée est que n'importe quel soin est capable d'arrêter un saignement. L'expression "sort curatif" est un peu perturbante, hélas. La canalisation d'énergie, la régénération et la guérison accélérée devraient toutes trois stopper un saignement. Ce qui est une bonne chose car les dégâts de saignements sont effrayants !
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