PX 1 200
Extérieur (fantôme) de taille M, N
Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, naturelle +4) ou CA 18, contact 18, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, parade +4) quand intangible
pv 42 (5d10+15)
Réf +4, Vig +7, Vol +4
RD 5/tranchant ; Immunités effets mentaux
Attaque
VD 10,5 m
Corps à corps 2 coups, +8 (1d8+3)
Attaques spéciales coup fantasmagorique (colère)
Caractéristiques
For 16, Dex 16, Con 17, Int 10, Sag 11, Cha 13
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21
Langues commun
Particularités démarche intangible
Écologie
Environnement tous (plan Éthéré ou plan Matériel)
Organisation solitaire, paire ou vol (3-6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Coup fantasmagorique (Sur). Les attaques d’un fantôme libéré sont considérées comme si elles étaient réalisées avec des armes magiques afin d’ignorer les
réductions de dégâts. Ses coups ont un effet additionnel basé sur son émotion dominante. Chaque fantôme est dirigé par une des émotions dominantes indiquées ci-dessous. L'émotion dominante du fantôme présenté ici est la colère. Ses effets ont déjà été appliqués aux statistiques ci-dessus. Le DD de l'effet provoqué par le coup est basé sur le Charisme.
- Colère : L’attaque de coup d’un fantôme libéré en colère inflige des dégâts égaux à 1d8 + son modificateur de Force au lieu de la quantité normale de dégâts (1d6 + son modificateur de Force).
- Désespoir : Une créature frappée par un fantôme libéré désespéré doit réussir un jet de Volonté (DD 13) ou subir un malus de -2 sur ses jets d'attaque et de dégâts pendant 1 round.
- Dévouement : Quand un fantôme libéré dévoué frappe une créature avec un coup, il gagne un bonus de +2 à sa CA contre cette créature pendant 1 round. Si le fantôme libéré frappe la même créature plusieurs fois, ce bonus se cumule.
- Haine : Un fantôme libéré dominé par la haine gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts pour ses attaques de coup contre la dernière créature qui l’a blessé.
- Jalousie : Un fantôme libéré dominé par la jalousie gagne attaque sournoise +1d6 quand il frappe une créature avec un coup.
- Terreur : Une créature frappée par un fantôme libéré terrifiant doit réussir un jet de Volonté DD 13 ou se retrouver secouée pendant 1d4 rounds.
- Zèle : Les coups portés par un fantôme libéré dominé par le zèle ont une zone de critique de 19-20 et un facteur de critique de x3.
Démarche intangible (Sur). Quand un fantôme libéré se déplace de plus de 1,5 mètre, il devient
intangible jusqu’à la fin de son mouvement.