L'école élémentaire du Feu

L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.

Suprématie ignée (Sur). Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 c) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.

Jet de flammes (Sur). Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 c) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Flammes dansantes (Sur). Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 c). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
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