Prix 1 po (marquage), 1 po (durable), 10 po (aimantée), 15 po (phéromone), 20 po (immobilisante), 25 po (nuée d'esquilles), 30 po (pluie), 40 po (croc-en-jambe), 100 po (brûlure tardive), 160 po (saignement) ; Poids — (marquage), — (durable), — (aimantée), — (phéromone), — (immobilisante), — (nuée d'esquilles), — (pluie), — (croc-en-jambe), — (brûlure tardive), — (saignement) ; DD d'Artisanat (alchimie) 25 (marquage), 25 (durable), 25 (aimantée), 25 (phéromone), 25 (immobilisante), 25 (nuée d'esquilles), 25 (pluie), 25 (croc-en-jambe), 25 (brûlure tardive), 25 (saignement)
Catégorie Armes alchimiques
Les aventuriers elfes explorent parfois les coins les plus reculés du monde et découvrent de nombreux matériaux exotiques lors de leurs voyages. Vu leur amour de l’archerie, les astucieux alchimistes elfes tentèrent de trouver de nouvelles utilisations de ces matériaux pour fabriquer des flèches alchimiques aux effets surprenants. À moins que le contraire ne soit indiqué, ces flèches alchimiques sont efficaces pour un unique tir. Même si les elfes alchimistes sont les inventeurs de ces formules, n’importe quel alchimiste peut les utiliser, que ce soit pour des flèches ou pour des carreaux. Les prix indiqués sont ceux d’une flèche de qualité ordinaire ; les flèches de maître coûtent 6 po de plus que le prix indiqué.

Flèche aimantée. La pointe de cette flèche en fer lourd est enrobée d’une résine alchimique ; tirer sur la petite ficelle (par une action de mouvement) brise le sceau et active la solution dans la pointe, augmentant considérablement ses propriétés magnétiques. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets d’attaque lorsqu’il tire une flèche aimantée sur une cible portant une armure constituée d’une part significative de métal (au moins une cotte de mailles ou un bouclier métallique), mais les dégâts infligés par la flèche sont divisés par deux. Dans les endroits où beaucoup de métal est présent, le bonus à l’attaque peut diminuer ou même se transformer en malus, car la flèche peut être attirée par de multiples sources avant d’atteindre sa cible. Les propriétés magnétiques disparaissent 1 round après avoir été activées, après quoi la flèche est considérée comme une flèche ordinaire.

Flèche croc-en-jambe. Cette courte flèche possède un embout métallique large et bulbeux qui s’élargit, puis s’aplatit, lors de son vol. Si la flèche touche sa cible, elle n'inflige pas de dégâts, mais effectue une tentative de croc-en-jambe avec un BMO de +5. Pour les éventuels bonus et malus imposés à la manœuvre, on considère que la flèche a la même taille que les créatures pour lesquelles elle a été fabriquée.

Flèche de brûlure tardive. Derrière la pointe de cette flèche est fixé un minuscule réceptacle contenant un matériau alchimique qui s’échauffe brusquement au contact de l’air jusqu’à exploser sous forme de flammes ; les barbelures de la pointe percent la poche lorsque la flèche touche sa cible. Lorsque vient le tour du personnage, 1 round après l’impact, l’explosion de flammes inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible. Le poids supplémentaire de la pointe inflige une pénalité de -1 sur les jets d’attaque effectués avec cette flèche.

Flèche de marquage. La pointe de cette flèche est une bulle cristalline. Tirer une flèche de marquage est considéré comme une attaque de contact à distance ; une créature touchée par une flèche de marquage ne subit aucun dégât, mais est éclaboussée d’une teinture repère rouge, verte, bleue ou noire suffisante pour couvrir une surface de 30 cm2.

Flèche de nuée d’esquilles. La tige de cette flèche est créée en collant minutieusement de nombreux et minuscules fragments d’os les uns à côté des autres. Lorsqu’elle est décochée, la flèche part en morceaux et forme une rafale d’éclats d’os de 1,5 mètre (1 c) de rayon qui inflige 1d3 points de dégâts perforants (Réflexes DD 18 pour annuler).

Flèche de pluie. Cette flèche à la tige épaisse contient un réservoir d’eau bénite conçu pour éclater à l’impact. Une flèche de pluie qui touche sa cible éclabousse également les créatures proches de celle-ci, comme si le tireur lançait lui-même une flasque d’eau bénite. Une flèche de pluie inflige une pénalité de -2 sur les jets d’attaque à cause de son poids.

Flèche de saignement. La tige affûtée et creuse de cette flèche ressemble à la fine trompe d’une sorte d’insecte géant, mais elle est en réalité récupérée sur une étrange plante carnivore. Une flèche de saignement inflige des dégâts normaux lorsqu’elle touche une créature. Chaque round suivant, elle saigne et subit un point de dégâts jusqu’à ce qu’on y mette un terme avec un test de Premiers secours (DD 10), un sort de soins ou une quelconque magie qui soigne les blessures. Un coup critique ne multiplie pas les dégâts de saignement. Les créatures immunisées aux coups critiques (telles que les plantes et les créatures artificielles) sont également immunisées aux dégâts de saignement infligées par cette flèche.

Flèche durable. Cette flèche est fermement emmaillotée dans des fils imbibés d’une sorte de glue alchimique. Les flèches durables ne se cassent pas si on les utilise pour ce à quoi elles sont destinées, qu’elles touchent ou non leur cible ; à moins que la flèche ne soit hors d’atteinte, un archer peut la récupérer et la réutiliser indéfiniment. Les flèches durables peuvent cependant bel et bien se casser (lorsqu’on les casse de manière délibérée, si elles touchent un élémentaire du Feu, etc.) Si elles sont magiquement améliorées (avec la propriété tueuse par exemple), la magie persiste pour un seul tir, mais la flèche d’origine peut être réutilisée par la suite et à nouveau améliorée par magie.

Flèche immobilisante. Une petite bouteille est fixée à l’avant de cette flèche ; elle contient une quantité réduite de matière gluante et immobilisante. Tirer une flèche immobilisante est considéré comme une attaque de contact à distance ; la flèche n’inflige aucun dégât lorsqu’elle touche, mais asperge la cible de colle alchimique. La quantité réduite de colle diminue l’efficacité de cette flèche, comparée à celle d’une sacoche immobilisante (Réflexes DD 10, Force DD 12 pour briser, 10 points de dégâts tranchants pour se libérer, test de concentration DD 10 pour lancer un sort). Le poids des flèches immobilisantes réduit les valeurs de portée de moitié. Les elfes les utilisent le plus souvent pour ralentir ou stopper des adversaires en fuite ou pour capturer des animaux vivants au lieu de les tuer.

Flèche phéromone. La pointe de cette flèche est recouverte de substances fortes qui réagissent au contact du sang et de la sueur, et qui sécrètent des odeurs puissantes que la plupart des prédateurs prennent pour de savoureuses proies blessées et que d’autres créatures trouvent plutôt désagréables. Un être doté du pouvoir d’odorat gagne un bonus de circonstances de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts effectués contre une cible marquée à l’aide d’une flèche phéromone. Cet effet persiste 1 heure ou jusqu’à ce que la cible passe 1 minute à se laver.
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