Fléau parasitaire
FP 5
PX 1 600
Aberration de taille M, CM
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
Aura stagnation (6 m, DD 16)
Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +4)
pv 52 (7d8+21) ; guérison accélérée 3
Réf +8, Vig +5, Vol +8
RD 5/magie ; Immunités acide, froid, poison
Attaque
VD 9 m, escalade 9 m, vol 15 m (moyenne)
Corps à corps dard, +11 (2d6+9/19-20 plus fixation et poison)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +7)
Constant — liberté de mouvement, passage sans trace
Caractéristiques
For 23, Dex 18, Con 16, Int 7, Sag 16, Cha 15
BBA +5 ; BMO +11 (+15 pour maintenir sa prise en situation de lutte) ; DMD 25 (33 contre le crocs-en-jambe)
Compétences Escalade +14, Perception +13, Vol +14
Langues aklo (ne peut pas parler)
Particularités ne respire pas
Écologie
Environnement marais
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aura de stagnation (Sur). L’aura de stagnation d’un fléau parasitaire provoque léthargie et torpeur chez ceux qui l’approchent, en sapant leur énergie et leur vitesse. Quand une créature approche à 6 mètres ou moins d’un fléau parasitaire, elle doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être ralentie comme si elle était sous l’effet d’un sort de lenteur, aussi longtemps qu’elle reste dans l’aura du fléau parasitaire et pendant 1d3 rounds par la suite. Dès qu’une créature réussit son jet de sauvegarde contre l’aura, elle est immunisée contre l’aura de ce fléau parasitaire en particulier pendant 24 heures ; sinon, la créature doit refaire un jet de sauvegarde si elle entre à nouveau dans l’aura. En outre, cette aura souille les liquides de toutes sortes situés dans la zone. Une créature qui boit quelque chose alors qu’elle se trouve dans l’aura d’un fléau parasitaire (y compris des potions et des élixirs alchimiques) doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être nauséeuse pendant 1d3 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Constitution.
Poison (Sur). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 16 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Sagesse et confusion pendant 1 round ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Cette créature semblable à un moustique, mais de taille humaine, possède une longue trompe flexible dont l’extrémité se termine par un dard venimeux.

Les fléaux parasitaires doivent se développer dans le corps d’un vrai croyant jusqu’à leur mise au monde brutale lors du décès du porteur ou pendant un rituel. On les trouve donc le plus souvent dans des endroits où les cultes qui vénèrent des démons ou des diables parasites sont puissants. Pour les fidèles, être le porteur d’un embryon de fléau parasitaire est un grand honneur, car ils croient que, lorsque le monstre s’extirpe du corps du porteur, la conscience de celui-ci continue à vivre d’une façon ou d’une autre dans l’esprit du fléau parasitaire, presque comme s’il s’était réincarné dans le monstre. Le fait qu’il soit impossible de ressusciter les fanatiques qui meurent en donnant la vie à cette immonde créature accrédite quelque peu cette croyance, même si les fléaux parasitaires eux-mêmes n’ont rien à dire à ce sujet.

Le porteur d’un embryon de fléau parasitaire se comporte normalement jusqu’au moment où la créature décide de sortir. Il faut toutefois savoir que le porteur peut transmettre cette horreur à sa progéniture. La gestation d’un fléau parasitaire peut durer plusieurs dizaines d’années et un enfant séparé de parents infectés peut vivre toute sa vie sans être conscient de ce qui l’attend à sa mort. Quand un fléau parasitaire s’extirpe du corps de son porteur, il est adulte mais doit attendre 1d4 rounds après son extirpation avant que ses ailes trempées de sang puissent lui permettre de voler.
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