Fuath
FP 1
Source : Bestiaire 3 page 143
PX 400
Fée, (Aquatique) de taille TP, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2)
pv 7 (1d6+4)
Réf +3, Vig +1, Vol +3
RD 5/fer froid ; Résistance froid 10 ; RM 12
Faiblesses vulnérabilité au feu et à la lumière du soleil
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 3 m (2 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps 2 pinces, +3 (1d3-2)
À distance dard, +3 (1d2-2)
Attaque spéciale eau figée
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +0)
1/joursommeil (DD 10)
Caractéristiques
For 7, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8
BBA +0, BMO -1, DMD 7
Compétences Escalade +9, Évasion +5, Discrétion +13, Dressage +4, Natation +13, Perception +5, Utilisation d’objets magiques +3 ; Modificateurs racial 4 en Dressage
Langue aquatique
Particularité amphibie
Écologie
Environnement n’importe
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor aucun
Pouvoirs Spéciaux
Eau figée (Sur). Une fois par jour, par une action simple, le fuath peut entourer une créature d’une fine couche d’eau visqueuse magique à une portée de 9 mètres (6 c). Une cible qui rate un jet de Réflexes DD 10 devient enchevêtrée et doit retenir sa respiration ou risquer la noyade. La cible ou une créature adjacente peut dépenser une action complexe lors de son tour pour enlever ce fluide collant, ce qui permet de faire un nouveau jet de Réflexes avec un bonus de +2. Sinon, les effets durent 1d4 minutes. Le fuath peut utiliser cette capacité même s’il n’y a pas de source d’eau alentour. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +1.
Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Le fuath subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par heure d’exposition à la lumière du soleil. Une étendue d’eau d’au moins 30 centimètres de profondeur permet d’annuler cet effet.
Ce gremlin trempé a des pinces de homard à la place des mains et une tête presque canine avec des oreilles palmées.

Noyant les marins et coulant les navires, le fuath est un gremlin malfaisant que l’on trouve en mer. Il grimpe à bord des navires au milieu de la nuit pour couper les cordages, percer les tonneaux, gâter les provisions et assassiner les malheureux membres d’équipage qu’il endort ou qu’il surprend seuls. Il aime noyer les créatures en les entourant de son eau figée magique, laissant s’échapper des ricanements cruels tandis que sa victime se débat désespérément pour respirer l’air qui se trouve à quelques millimètres seulement. Le fuath porte des algues, des coquillages et des coraux comme les autres créatures portent des armures, des vêtements et des bijoux. Son corps est protégé par une solide carapace bossue. Il mesure moins de 60 centimètres et pèse de 6 à 7,5 kilos.

Les fuaths ne partagent pas la même langue que les autres types de gremlins mais peuvent communiquer les uns les autres efficacement en mimant. Ils entretiennent des relations étonnantes avec les autres créatures marines, même avec les bêtes irascibles comme les griffes du récif. Les petits groupes de fuaths installent leurs repaires dans les grottes sous-marines et les crevasses rocheuses. Les groupes plus importants s’approprient souvent des sections entières de carcasses de navires. Leurs repaires incluent généralement plusieurs animaux de gardes. Les fuaths préfèrent le goût de la « viande terrestre » à la nourriture de la mer et lancent souvent des raids sur les navires et les littoraux pour assouvir leur faim. Ils adorent les guenaudes marines au point de les vénérer.

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