Ces règles sont tirées du Critical Fumble Deck créé par Paizo (et pas encore traduit par BBE).
Les cartes qui suivent sont tirées du jeu de cartes "Critical Fumble Deck" de Paizo. Il s'agit d'une manière originale de gérer les "fumbles", c'est-à-dire les échecs critiques lors d'un jet d'attaque, qui sont le pendant négatif des coups critiques. Comme la notion de "fumble" (ou échec critique) n'est pas strictement définie dans le jeu, il existe plusieurs écoles pour déterminer exactement quand un fumble se produit.

  • Définition duale aux coups critiques. Quand un jet d'attaque donne un 1 naturel (un 1 sur le d20), il y a une possibilité de fumble. Pour "confirmer" le fumble, on relance un nouveau jet d'attaque. Si le résultat de celui-ci est suffisant pour une attaque réussie, alors il s'agit d'un échec simple. Par contre, si le résultat du jet de confirmation est insuffisant pour toucher la CA ennemie, il s'agit d'un fumble.
  • Définition simple. Quand un jet d'attaque donne un 1 naturel, il s'agit d'un fumble.
  • Définition plus nuancée. On reprend le principe de la première définition (définition duale) mais, plutôt que de réaliser le jet de confirmation avec le même bonus d'attaque que l'attaque qui a donné un 1 naturel, on utilise le bonus d'attaque entier. Cela signifie par exemple qu'un 1 sur une attaque secondaire a autant de "chance" de devenir un fumble qu'un 1 sur le premier jet d'une attaque à outrance.
Notez que la notion de "fumble" s'applique tant aux PJ qu'aux PNJ et aux monstres. Il n'y a pas de raison ! D'ailleurs, chaque carte reprend 4 résultats possibles selon le type de l'attaque qui résulte en un fumble : attaque au corps à corps (Càc), attaque à distance, attaque avec une arme naturelle et attaque magique (un sort qui nécessite un jet d'attaque). Si l'effet demande un jet de sauvegarde, celui-ci s'effectue contre un DD égal à la CA de l'adversaire.

CARTE 1

  • Càc : Viser trop loin (vous provoquez une attaque d'opportunité de la part tous les ennemis adjacents)
  • Distance : Mal au dos (vous êtes fatigué)
  • Naturelle : Mal au ventre (fiévreux pendant 1d4 rounds)
  • Magique : Retour d'énergie (l'attaque vous touche et il s'agit d'une possibilité de critique; il faut tirer le dé pour confirmer le critique)

CARTE 2

  • Càc : Terrible faute (l'attaque vous touche et il s'agit d'une menace de critique. Vous devez relancer l'attaque pour confirmer le coup critique).
  • Distance : Oops ! (Vous tombez à terre).
  • Naturelle : Mal positionné (Vous ne pouvez plus utiliser cette attaque pendant 1 round).
  • Magique : Esprit vidé (Vous subissez un affaiblissement temporaire de 1d4 points en Intelligence, Sagesse ou Charisme — déterminez aléatoirement la caractéristique).

CARTE 3

  • Càc : Perte d'équilibre (Vous subissez un malus de -4 à tous les jets d'attaque pendant 1 round).
  • Distance : Tir sur un allié (Votre attaque touche votre allié le plus proche de votre cible).
  • Naturelle : Ongle cassé (Vous subissez 1d4 points de dégâts et vous ne pouvez plus utiliser cette attaque avant d'avoir été soigné).
  • Magique : Perte de puissance (vous perdez un sort préparé ou un emplacement de sort déterminé au hasard).

CARTE 4

  • Càc : Égratignure (Vous subissez 1 point de saignement)
  • Distance : Munitions éparpillées (Vos munitions tombent; il faut 1d6 rounds pour les rassembler)
  • Naturelle : (Votre attaque touche un allié qui est adjacent à vous ou à votre cible)
  • Magique : Fatigue (Vous êtes fatigué)

CARTE 5

  • Càc : Ouverture (Vous êtes pris au dépourvu pendant 1 round).
  • Distance : Endommagé (Votre arme subit 1d6 points de dégâts qui ignorent sa solidité)
  • Naturelle : Poing contre visage (L'attaque vous touche et il s'agit d'une menace de critique, vous devez relancer puor confirmer le coup critique).
  • Magique : Téléportation (Vous êtes téléporté jusqu'à un emplacement adjacent à votre cible).

CARTE 6

  • Càc : Muscle froissé (Vous subissez un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force).
  • Distance : Attaque étrange (Vous subissez un malus de -2 à la CA pendant 1d4 rounds).
  • Naturelle : Je m'a mordu (Vous subissez un point de saignement).
  • Magique : Feu magique (vous subissez 2d6 points de dégâts de feu).

CARTE 7

  • Càc : Lancer (Vous laissez tomber votre arme et elle se retrouve 1d6 cases plus loin dans une direction aléatoire)
  • Distance : Vertiges (Vous êtes nauséeux pendant 1d4 rounds)
  • Naturelle : Extension (Vous vous étirez de trop pour porter votre attaque; vous provoquez une attaque d'opportunité de tous les ennemis adjacents)
  • Magique : Réflexion (Le sort vous touche au lieu de la cible; s'il autorise un jet de sauvegarde, vous en bénéficiez)

CARTE 8

  • Càc : Coup en arrière (L'attaque vous inflige des dégâts à vous plutôt qu'à votre cible)
  • Distance : Grand ouvert (Vous êtes pris au dépourvu pendant 1 round)
  • Naturelle : Croc-en-jambe (Vous tombez sur le sol)
  • Magique : Enchevêtré (Vous vous enchevêtrez dans votre équipement jusqu'à ce que vous utilisiez une action simple pour vous en libérer)

CARTE 9

  • Càc : Je t'avais dit que c'était coupant (Vous subissez un saignement de 1d6 points de dégâts).
  • Distance : Idiot (Vous laissez tomber votre arme).
  • Naturelle : Arrête de te frapper toi-même (L'attaque vous inflige des dégâts à vous au lieu de la cible).
  • Magique : Pas moi, idiot ! (Votre attaque touche votre allié le plus proche de votre cible).

CARTE 10

  • Càc : Tourniole (le coup vous fait tourner sur vous-même; vous êtes nauséeux pendant 1d4 rounds)
  • Distance : Égratignure (vous saignez : 1 point par round)
  • Naturelle : Entremêlé (vous vous enchevêtrez dans votre équipement; vous devez utiliser une action simple pour vous libérer)
  • Magique : Coup digne d'un apprenti (vous devez relancer le jet d'attaque, en ciblant la créature la plus proche de la cible, à part vous)

CARTE 11

  • Càc : Glissade (Vous tombez à terre).
  • Distance : Contrecoup (L'attaque vous inflige des dégâts à vous plutôt qu'à votre cible).
  • Naturelle : Égo blessé (Vous ne pouvez pas attaquer d'autre cible pendant 1d4 rounds, ou avant que votre cible actuelle ne soit morte).
  • Magique : Saignement de nez (Vous subissez 1 point de saignement).

CARTE 12

  • Càc : Lame cassée (votre arme est détruite - sauf en cas de jet de Réflexes réussi -; les armes magiques utilisent leur propre bonus au JdS)
  • Distance : Coup dans la rate (Vous subissez 1 point d'affaiblissement temporaire de Constitution)
  • Naturelle : Frustration (Vous subissez une pénalité de -4 à tous les jets d'attaque pendant 1 round)
  • Magique : Faille entre les plans (Votre sort est converti en un sort de conjuration de monstre du même niveau; le monstre vous attaque.)

CARTE 13

  • Càc : Trop de bazar (Vous vous enchevêtrez dans votre équipement, jusqu'à ce que vous utilisiez une action simple pour vous en dépêtrer).
  • Distance : Entorse (Vous subissez un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité).
  • Naturelle : Poing qui saigne (Vous subissez 1d6 points de saignement).
  • Magique : Vertige (Vous êtes fiévreux pendant 1d4 rounds).

CARTE 14

  • Càc : Arme lourde (Vous êtes fatigué)
  • Distance : Visée détournée (Relancez l'attaque contre la créature la plus proche de la cible, à part vous)
  • Naturelle : Attaque étrange (Vous subissez une pénalité de -2 à la CA pendant 1d4 rounds)
  • Magique : Yeux qui saignent (Vous subissez 1d6 points de saignement)

CARTE 15

  • Càc : Doigts en caoutchouc (vous laissez tomber votre arme)
  • Distance : Corde brisée (si l'attaque a été portée avec un arc ou une arbalète, la corde est brisée et il faut 1d3 rounds pour la réparer)
  • Naturelle : Claquage (vous prenez un point de diminution permanente de Force - Vigueur annule)
  • Magique : Fatigue mentale (vous ne pouvez lancer aucun sort pendant 1 round)

CARTE 16

  • Càc : Effort trop grand (Vous subissez 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité)
  • Distance : Emmêlé (Vous vous emmêlez dans votre équipement; il faut une action simple pour vous libérer)
  • Naturelle : Ouverture (Vous êtes pris au dépourvu pendant 1 round)
  • Magique : Froid intense (Vous subissez 2d6 points de dégâts de froid)

CARTE 17

  • Càc : Attaque étrange (pénalité de -2 à la CA pendant 1d4 rounds)
  • Distance : Tu vas te faire mal à l'oeil ! (L'attaque vous touche et est une menace critique; vous devez refaire une attaque pour confirmer le critique)
  • Naturelle : Attaque fatigante (vous êtes fatigué)
  • Magique : Acide (vous subissez 2d6 points de dégâts d'acide)

CARTE 18

  • Càc : Entaille (Votre arme subit 1d6 points de dégâts qui ignorent sa solidité).
  • Distance : Doigts entaillés (Vous subissez 1d6 points de dégâts de saignement).
  • Naturelle : Déchirement musculaire (Vous subissez un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force).
  • Magique : Contrecoup électrique (Vous subissez 2d6 points de dégâts d'électricité).

CARTE 19

  • Càc : Désolé ! (Votre attaque touche un allié adjacent à vous ou à la cible)
  • Distance : Désorienté (Vous subissez un malus de -4 à tous les jets d'attaque pendant 1 round)
  • Naturelle : Claquage (Vous subissez un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité)
  • Magique : Affaibli (Vous subissez un malus de -2 à tous les DD de vos sorts pendant 1d4 minutes)

CARTE 20

  • Càc : Bout de souffle (Vous ne pouvez accomplir qu'une action de mouvement au cours du round suivant)
  • Distance : Mauvaise arme (S'il s'agit d'une arme de lancer, vous vous trompez et lancez un autre objet de votre équipement)
  • Naturelle : Trop près (Votre attaque touche la cible, mais celle-ci peut commencer une lutte contre vous sans utiliser d'action)
  • Magique : Renforcement (La cible gagne un bonus d'altération de +8 à la Force pendant 1d4 rounds)

CARTE 21

  • Càc : Tout ou rien (malus de -1 aux jets d'attaque jusqu'à ce que vous réalisez un critique)
  • Distance : Près de l'oreille (assourdi jusqu'à guérison par un test de Premier Secours de DD 15)
  • Naturelle : Douleurs piquantes (fiévreux pendant 1d6 rounds)
  • Magique : Pourquoi moi ? (Vous provoquez des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui vous menacent)

CARTE 22

  • Càc : Entouré d'ennemis (Votre attaque touche un allié à portée et est automatiquement une menace de critique. Vous devez relancer un jet d'attaque pour confirmer)
  • Distance : Anxieux (Vous subissez une pénalité de -1 aux jets d'attaque pour 1d4 jours, ou jusqu'à ce que vous obteniez un toucher critique)
  • Naturelle : Grand rugissement (Vous êtes assourdi jusqu'à ce que vous soyez soigné - test de Premier Secours DD 15)
  • Magique : Erreur ! (L'attaque vous inflige des dégâts à vous plutôt qu'à la cible)

CARTE 23

  • Càc : Coup sur l'armure (Votre attaque inflige des dégâts à votre armure).
  • Distance : Perte d'équilibre (Vous ne pouvez effectuer qu'une action de déplacement lors de votre prochain round).
  • Naturelle : Meurtri (Vous subissez un malus de -2 sur tous les tests de compétence et les jets de sauvegarde pendant 1d4 heures).
  • Magique : Explosion inattendue (Le sort affecte toutes les cibles dans un rayon de 6 cases autour de vous, vous êtes immunisé contre son effet.)

CARTE 24

  • Càc : Coup sur la tête (Vous êtes étourdi pendant un round, sauf si vous réussissez un jet de Vigueur)
  • Distance : Tir dans le pied (Vous subissez 1d2 point d'affaiblissement temporaire de Dextérité et votre vitesse est réduite de moitié jusqu'à ce que vous soyez soigné)
  • Naturelle : Trop étiré (Vous êtes fatigué, sauf si vous réussissez un jet de Vigueur)
  • Magique : Effet de bord (Un de vos objets magiques gagne une capacité négative de manière permanente - DMG 273)

CARTE 25

  • Càc : Certainement pas ! (Votre attaque touche votre cible mais elle inflige des dégâts minimaux).
  • Distance : Grand raté (Vous êtes étourdi pendant 1 round - Viguer annule).
  • Naturelle : Os endommagé (vous subissez un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution).
  • Magique : Agrandissement (La cible augmente d'une catégorie de taille pendant 1d4 rounds).

CARTE 26

  • Càc : C'est moche (Vous subissez un saignement dont la quantité est égale à votre bonus de Force, minimum 1).
  • Distance : Quels sont les chances que ça se produise ? (Si vous utilisez une arme de lancer, votre attaque touche la cible mais cette dernière attrape l'arme).
  • Naturelle : Tourbillon et honte (Votre attaque inflige des dégâts à toutes les cibles adjacentes à votre position sauf à celle que vous visiez).
  • Magique : Composants mélangés (Vous ne pouvez effectuer qu'une action de mouvement au cours du prochain round).

CARTE 27

  • Càc : Tel est pris ... (Vous subissez les dégâts au lieu de les infliger à votre cible).
  • Distance : Dans la ligne de mire (Votre attaque touche l'allié le plus proche et il s'agit d'une menace de critique ; vous devez relancer pour confirmer le coup critique).
  • Naturelle : Tête contre mur (Vous êtes hébété pendant 1d3 rounds).
  • Magique : Vous m'entendez ? (Vous êtes assourdi jusqu'à ce que vous soyez soigné par un test de Premiers Secours de DD 15 ou un sort de soin).

CARTE 28

  • Càc : Coup qui résonne (Vous êtes assourdi jusqu'à ce que vous soyez soigné par un test de Premiers Secours de DD 15 ou un sort de soin).
  • Distance : Baisser sa garde (Vous provoquez des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui vous menacent).
  • Naturelle : Raté féroce (Votre attaque touche un allié à portée et il s'agit d'une menace de critique ; vous devez relancer pour confirmer le coup critique).
  • Magique : La magie est partie (Vous subissez une pénalité de -1 aux jets d'attaque jusqu'à ce que vous obteniez un coup critique).

CARTE 29

  • Càc : Donne-le (Votre cible prend possession de votre arme - Réflexes annule)
  • Distance : Cassé (Votre arme est brisée - Réflexes annule ; les armes magiques utilisent leur propre bonus au JdS)
  • Naturelle : Coup sur le sol (Vous lancez un nuage de poussière dans l'air qui vous aveugle pendant 1d4 rounds - Vigueur annule).
  • Magique : Accéléré (La cible est hâtée pendant 1d4 rounds comme par le sort de rapidité).

CARTE 30

  • Càc : Petit juif (Vous lâchez ce que vous tenez dans votre main secondaire - à noter que le "petit juif" est la traduction de "funny bone", qui fait référence au nerf qui passe derrière le coude et qui donne une sensation électrique lorsqu'on le touche)
  • Distance : Pas mon poney ! (Votre attaque touche l'animal ou la monture alliée la plus proche)
  • Naturelle : Coup de tête (Vous êtes étourdi pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Vigueur)
  • Magique : Blocage (Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures)

CARTE 31

  • Càc : Plié (Vous subissez une pénalité de -4 à tous les jets d'attaque avec l'arme utilisée jusqu'à ce qu'elle soit réparée ; test d'Artisanat DD 20)
  • Distance : Double raté (Vous gaspillez deux fois plus de munitions que la normale)
  • Naturelle : Attrapé (La cible peut tenter un croc-en-jambe, une bousculade ou un écrasement sur vous).
  • Magique : tête qui tourne (Vous êtes étourdi pendant 1 round ; JdS Vigueur annule)

CARTE 32

  • Càc : Coup dévié (votre attaque vous inflige des dégâts - utiliser le modificateur de Force de la cible)
  • Distance : Arme déréglée (il faut passer une action simple à la réparer)
  • Naturelle : Éternuement ! (Vous êtes hébété pendant 1 round)
  • Magique : (1 point de Cha de saignement)

CARTE 33

  • Càc : Coup rendu (Votre attaque vous inflige des dégâts ; utilisez le modificateur de Force de votre adversaire).
  • Distance : Arme bloquée (Si vous utilisez une arme à projectile, elle ne fonctionne pas ; il faut une action simple pour débloquer).
  • Naturelle : Atchoum ! (vous êtes hébété pendant 1 round).
  • Magique : C'est moche ! (Vous subissez un point de saignement de Charisme).

CARTE 34

  • Càc : Coupure (Vous subissez un saignement de 1 point de Force)
  • Distance : Oops ! (L'attaque vous inflige des dégâts à vous au lieu de la cible)
  • Naturelle : Ongle incarné (Vous subissez un malus de -1 aux jets d'attaque jusqu'à ce que vous obteniez un toucher critique)
  • Magique : (Votre attaque touche l'allié le plus proche et vous obtenez automatiquement une menace de critique; vous devez relancer l'attaque pour confirmer le critique)

CARTE 35

  • Càc : Essoufflé (vous êtes fatigué, un jet de Vigueur permet d'échapper aux effets)
  • Distance : Mal ajusté (-4 aux attaques avec cette arme jusqu'à ce qu'elle soit réparée - jet d'Artisanat de DD 20)
  • Naturelle : Il t'a mordu ! (La cible vous inflige des dégâts de morsure)
  • Magique : Mauvaise affaire (L'attaque touche mais vous perdez un sort ou un emplacement de sort du plus haut niveau de sorts auquel vous avez accès - vous choisissez le sort perdu)

CARTE 36

  • Càc : Coincé (Votre arme est coincée dans une surface proche; Jet de Force DD 20 pour la libérer)
  • Distance : Claquage d'épaule (Vous subissez une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque à distance pendant 1d4 minutes)
  • Naturelle : Perte d'équilibre (Vous ne pouvez entreprendre qu'une action de mouvement au round suivant)
  • Magique : Bouclier magique (La cible gagne une RM égale à 11 + votre NLS pendant 1d6 rounds)

CARTE 37

  • Càc : Attaquer les ténèbres (tous les ennemis bénéficie d'un camouflage contre les attaques du personnage pendant 1d4 rounds)
  • Distance : Vise mieux (Pendant 3 rounds, le personnage doit passer un round entier pour attaquer, et ne faire qu'une seule attaque)
  • Naturelle : Collision brutale (L'attaque touche, mais le personnage est étourdi pendant 2 rounds - 1 seul round en cas de jet de Vigueur réussi)
  • Magique : Transfert de puissance (L'effet de sort de plus haut niveau qui vous affecte est transféré à votre adversaire)

CARTE 38

  • Càc : Hein ? Quoi ? (Vous êtes confus pendant 1 round)
  • Distance : Ne me frappe pas ! (Pendant 3 rounds, vous subissez des pénalités cumulatives de -2 aux attaques à distance pour chaque allié combattant au corps-à-corps votre cible)
  • Naturelle : Nerf pincé (Si vous aviez une allonge de plus d'1 case, elle est réduite à 1 case pendant 3 rounds)
  • Magique : Erreur (Pendant son prochain tour, votre cible peut vous infliger une suggestion)

CARTE 39

  • Càc : Le mauvais bout (Si vous utilisez une arme tranchante, vous subissez 1d6 points de dégâts et 1 point de saignement)
  • Distance : Vent inexistant (Vous compensez une brise qui n'est pas réellement là. Vous subissez un malus de -2 à vos jets d'attaque pendant 3 rounds)
  • Naturelle : Trop d'hésitation (Les bonus d'armure et d'armure naturelle de votre opposant sont doublés pendant 3 rounds contre vos attaques)
  • Magique : Plus de jus (Vous subissez 1 point de saignement d'Intelligence)

CARTE 40

  • Càc : Vibration (Si vous utilisez une arme contondante, vous subissez 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Force et vous laissez tomber votre arme)
  • Distance : Recul (Vous reculez d'une case et vous tombez sur le sol)
  • Naturelle : Pied blessé (Vous subissez 1d3 points de dégâts et votre vitesse est réduite de moitié jusqu'à ce que vous soyez soigné)
  • Magique : Esprit faible (Vous subissez un saignement de 1 point de Sagesse par round)

CARTE 41

  • Càc : Doute (Vous êtes fiévreux pendant 1d6 rounds).
  • Distance : Mélange (Vous êtes incapable de porter des attaques à distance pendant les prochains 1d6 rounds).
  • Naturelle : Ongle arraché (S'il s'agissait d'une attaque de griffe, de coup ou à main nue, vous ne pouvez plus attaquer cette attaque pendant 1d6 rounds).
  • Magique : Vide magique (1d3 sorts actifs sur vous choisis au hasard sont dissipés).

CARTE 42

  • Càc : Mords la poussière (Vous tombez et être aveuglé pendant 1d3 rounds - Vigueur annule).
  • Distance : Compensation trop forte (Toutes les cibles qui bénéficient d'un abri contre vos attaques gagnent un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre elles pendant 3 rounds).
  • Naturelle : C'est dégoûtant ! (S'il s'agissait d'une attaque de morsure, vous êtes fiévreux pendant 1d6 rounds).
  • Magique : Transfert d'énergie (Vous perdez un sort ou un emplacement de sort choisi au hasard et votre cible peut lancer ce sort au cours du prochain round).

CARTE 43

  • Càc : Tu avais l'intention de faire ça ? (Déplacez-vous de 2 cases dans une direction aléatoire en provoquant des attaques d'opportunité normalement).
  • Distance : Mauvaise estimation de la distance (Tous les jets d'attaque au-delà d'un facteur de portée subissent le triple de la pénalité normale de distance pendant 3 rounds).
  • Naturelle : Pas le point faible (L'armure de votre ennemi subit 1d6 points de dégâts, vous subissez 1d6 points de dégâts et vous ne pouvez plus utiliser cette attaque pendant 1d3 rounds).
  • Magique : Comment est-ce arrivé ? (Un nuage nauséabond apparaît, centré sur vous).

CARTE 44

  • Càc : Coup à la tête (Vous êtes hébété/dazed pendant 1d3 rounds)
  • Distance : Voir double (Toutes vos attaques ont un pourcentage d'échec de 50% pendant 1 round)
  • Naturelle : Dent cassée (Vous subissez une pénalité de -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 minutes)
  • Magique : Magie fragmentée (1d4+2 images miroir surgissent autour de votre cible; ces images persistent pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles soient détruites)

CARTE 45

  • Càc : Arme qui échappe des mains (Votre arme inflige des dégâts non-létaux pendant les trois prochains rounds)
  • Distance : Hein ? (Vous êtes confus pendant 1 round)
  • Naturelle : Douleur à l'oeil (Vous êtes aveuglé pendant 1 round)
  • Magique : Recul (Vous êtes envoyé 1d6 x 2 cases dans les airs ou dans une direction aléatoire si vous êtes en vol ; Volonté annule)

CARTE 46

  • Càc : Envol (Votre arme vole sur 2d6 cases dans une direction aléatoire).
  • Distance : Trop de sang (Vous êtes fiévreux pendant 1d6 rounds).
  • Naturelle : Mouvement involontaire (Déplacez vous de 2 cases dans une direction aléatoire et provoquez des attaques d'opportunité normalement).
  • Magique : Ca brille ! (Vous êtes aveuglé pendant 1 round).

CARTE 47

  • Càc : Parade ! Esquive ! Pas de côté ! Fente ! (Vous êtes hébété pendant 1 round)
  • Distance : Tendon déchiré (1 point de saignement de Dextérité)
  • Naturelle : Échec cuisant (1d6 points de dégâts nonlétaux et pénalité de -2 aux jets d'attaque avec cette arme naturelle pendant 1d4 rounds)
  • Magique : Maudit ! (pénalité de -4 aux jets d'attaques, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique ; l'effet ne peut être enlevé qu'avec une délivrance des malédictions.

CARTE 48

  • Càc : Échec catastrophique (Vous tombez inconscient pendant 1d6 rounds - JdS Volonté pour éviter)
  • Distance : Trop loin (Si l'attaque était avec une arme lancée, celle-ci parcourt 5 fois son facteur de portée dans une direction aléatoire)
  • Naturelle : Mieux vaut ne pas s'y frotter ! (1 point d'affaiblissement temporaire de Con)
  • Magique : Punition magique (votre prochain JdS est un échec automatique)

CARTE 49

  • Càc : Échec catastrophique (vous tombez inconscient pendant 1d6 rounds - Volonté annule)
  • Distance : Trop loin (Si l'attaque est faite avec une arme de lancer, elle se déplace de 5 fois son facteur de portée dans une direction aléatoire)
  • Naturelle : Ne me cherche pas (1 point d'affaiblissement temporaire de Constitution)
  • Magique : Contre-coup magique (Votre prochain jet de sauvegarde échoue automatiquement)

CARTE 50

  • Càc : Manche cassé (Votre arme perd son allonge; elle est brisée)
  • Distance : Claquage de pouce (Vous perdez votre bonus de Dextérité aux jets d'attaque pendant 3 rounds)
  • Naturelle : Mauvais coup (C'est à vous plutôt qu'à la cible que votre attaque inflige des dégâts)
  • Magique : Dur dur (Vous subissez 1 point d'affaiblissement temporaire de Constitution)

CARTE 51

  • Càc : Vise les yeux, Boo ! (aveuglé 1 round)
  • Distance : Il s'est coincé les doigts dedans (vous subissez 1d6 points de dégâts)
  • Naturelle : Les vents changeant (vous ne contrôlez aucune case pendant 1d6 rounds)
  • Magique : Je ne vous vois plus (la cible devient invisible pendant 1d4 rounds)

CARTE 52

  • Càc : Brouillard de guerre (vous ne contrôlez plus aucun espace pendant 1d6 rounds)
  • Distance : Dans le mille (Le projectile fait un ricochet et vous touche à l'oeil. Aveuglé pendant 1 round)
  • Naturelle : Doigt retourné (La cible subit des dégâts normaux et vous subissez des dégâts doublés)
  • Magique : Rien à craindre (Vous êtes secoué pendant 2d4 rounds)
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