Générateur d'historique, Étape 3: Conflits moraux, relations sociales et points faibles

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En grandissant, vous vivez des choses et des relations qui laissent une marque indélébile sur votre personnalité. Vous êtes confronté à des défis moraux que vous devez résoudre, vos relations amoureuses fleurissent et se fanent, vous rencontrez des gens qui deviendront vos compagnons d’armes et vous devez affronter vos propres points faibles, soit sous forme de défi personnel, soit sous forme d’adversaires incarnant une facette de votre personnalité.

Voici la marche à suivre pour déterminer un des conflits majeurs de votre passé, pour définir vos relations amoureuses et pour connaître un point faible de votre personnalité :

1. Les conflits majeurs et l’alignement

Déterminer l'alignement
123456789
LoyalNeutreChaotique
123456789
BonNeutreMauvais
Dans les tables suivantes, vous trouverez de quoi déterminer votre alignement en vous servant d’un conflit moral que vous avez vécu dans votre jeunesse. C’est ce point crucial de votre développement éthique qui a déterminé la personne que vous êtes aujourd’hui.

En déterminant votre conflit, vous accumulez des points de conflit (PCon). Le conflit et vos motivations valent un certain nombre de points et vous pouvez ajuster le nombre de PCon liés à la résolution du conflit. Quand vous avez déterminé votre total de PCon, vous devez ajouter ces points sur une échelle d’alignement ou les répartir entre les deux (celle du bien et du mal et celle de la loi et du chaos, comme détaillé dans la table Déterminer l’alignement). La position 1 indique le premier PCon dépensé. Chaque point de la première échelle vous éloigne un peu plus de ce qui est bon et vous entraîne sur la voie du mal. Sur la seconde, chaque point traduit un manque de respect pour la loi et un penchant pour le chaos.

Ces échelles illustrent comment le conflit a affecté votre alignement et dans quelles proportions. Si vous utilisez les règles de changement d’alignement du chapitre 3 (voir page 142), elles indiquent également votre position de départ. Si vous démarrez avec 0 PCon sur les deux échelles, faites comme si vous aviez 1 sur chacune.

Les conflits

Consultez tout d’abord la table "Conflits". Cette table propose vingt conflits allant de petites indiscrétions à des pêchés mortels. Le type de dé à lancer dépend des besoins devotre campagne et de votre classe de départ. Consultez tout d’abord votre MJ. Si vous avez le droit de jouer n’importe quel alignement, lancez un d20, si vous avez seulement droit aux personnages non Mauvais, lancez un d12. Si vous jouez un paladin ou une classe limitée aux personnages Bons, lancez un d6. Ensuite, passez à la table "Acteurs du conflit" et aux tables et sections qui en dépendent.

Conflits
d20RésultatPCon
1Échec mineur. Vous avez manqué à un ami, un membre de votre famille ou un amant qui avait besoin de vous pour accomplir une tâche importante.1
2Menu larcin. Vous avez commis un crime mineur, comme du vandalisme, une effraction ou un acte de malveillance.1
3Mensonge. Vous avez délibérément mentit à quelqu’un pour atteindre vos objectifs.1
4Promesse brisée. Vous avez fait un serment à quelqu’un qui lui accordait une grande importance mais vous n’avez pas tenu votre promesse.1
5Humiliation. Vous avez humilié ou scandalisé quelqu’un en public avec une information fausse ou calomnieuse.2
6Négligence. Vous avez fait souffrir quelqu’un à cause de votre passivité, de votre mépris ou de votre témérité excessive.2
7Vol mineur. Vous avez volé plusieurs petits objets bon marché.2
8Séducteur. Vous avez séduit ou manipulé quelqu’un pour qu’il agisse selon vos caprices, sans vous soucier de son propre intérêt.3
9Tricheur. Vous avez bafoué une règle, une loi, un contrat ou un accord pour servir vos intérêts.3
10Trahison. Vous avez trahi quelqu’un qui avait confiance en vous.4
11Associé maléfique. Vous vous êtes allié avec une créature, une organisation ou un individu destructeur.4
12Destruction de réputation. Vous avez volontairement sali l’honneur ou la réputation d’un individu ou d’un groupe ou vous l’avez ruiné.5
13Vol majeur. Vous avez volé des objets très onéreux.5
14Corruption d’un innocent. Un innocent vous faisait confiance et vous lui avez conseillé de faire des mauvais choix.6
15Chantage. Vous avez utilisé les menaces ou des informations sensibles pour obliger quelqu’un à coopérer.6
16Destruction. Vous avez détruit le bien de quelqu’un.6
17Vol à main armée. Vous avez dérobé quelque chose à quelqu’un en menaçant de le violenter.6
18Crime violent. Vous avez battu, assailli ou mutilé quelqu’un.7
19Meurtre. Vous avez tué quelqu’un.8
20Massacre. Vous avez tué plusieurs êtres doués de conscience.12

Les acteurs du conflit

Pour déterminer la ou les personnes impliquées dans le conflit, consultez la table "Acteurs du conflit". Cela influe sur l’accumulation de PCon uniquement si l’acteur est un enfant ou un jeune individu, ce qui est très rare.

Acteurs du conflit
d20Résultat
1Roturier
2Marchand
3Commerçant
4Artisan
5Officier civile ou militaire
6Noble
7Chef
8Membre d’un clergé
9Soldat ou guerrier
10Lanceur de sorts
11Malandrin
12Enfant ou jeune (augmente vos PCon de 1)
13Membre de la famille
14Ami proche
15Amant ou ancien amant (lancez un d12 au lieu d’un d20 dans la table "Relations amoureuses")
16Ennemi ou rival
17Gangster ou personnalité criminelle
18Aventurier
19Monstre humanoïde
20Monstre non-humanoïde

L’origine du conflit

Pour déterminer ce qui a motivé le conflit, consultez la table "Origines du conflit". Si votre campagne autorise tous les alignements, lancez un d10, si vous n’avez pas droit aux alignements Mauvais lancez un d8 et si vous êtes un paladin lancez un d4. L’origine du conflit influe sur les PCon que vous obtenez à cause de ce conflit.

Origines du conflit
d20RésultatPCon
1Justice1
2Amour1
3Sous la pression ou manipulation2
4Religion2
5Famille3
6Argent3
7Jalousie4
8Haine ou malveillance4
9Plaisir5
10Amusement ou divertissement5

Résolution

Une fois que vous avez déterminé la nature du conflit et les PCon qui vont avec, vous devez savoir comment il s’est terminé. Au lieu de lancer le dé pour avoir directement le résultat du conflit, choisissez comment vous l’avez abordé car cela affectera le nombre de PCon associés au conflit. Dans les campagnes qui interdisent les alignements Mauvais, vous ne pouvez pas opter pour une solution qui rendrait votre personnage Mauvais.
  • Regret et pénitence (-3 PCon). Non seulement vous regrettez vos actes mais, en plus, vous l’avez reconnu en public et vous faites de votre mieux pour vous amender. La plupart des gens connaissent votre conflit dans les moindres détails et ceux qui ne sont pas au courant n’ont aucun mal à combler leur ignorance s’ils savent où chercher et à qui demander.
  • Regret sincère (-2 PCon). Vous regrettez sincèrement ce qui s’est passé et le souvenir de ce conflit affecte votre comportement mais vous gardez le secret dessus. Vos fidèles compagnons sont les seuls au courant et ils ont promis de rester discrets.
  • Regret secret (-1 PCon). Vous regrettez ce conflit mais vous faites de gros efforts pour garder le secret et vous essayez désespérément d’oublier ce qui s’est passé. Vous êtes le seul, à quelques exceptions près peut-être, à savoir que vous étiez impliqué.
  • Sentiments mitigés (0 PCon). Parfois vous regrettez ce conflit, mais parfois, vous vous dites que vous n’aviez pas le choix ou même que vous avez pris la bonne décision. La plupart du temps, vous évitez d’y penser. Vous êtes le seul, à quelques exceptions près peut-être, à savoir que vous étiez impliqué.
  • Refus (+1 PCon). Vous ne ressentez que peu de regrets, voire pas du tout, et vous niez ce qui s’est passé, principalement pour que les autres ne vous jugent pas. Peu de gens sont au courant de l’affaire, voire personne, et vos dénis constants sont là pour que les choses restent ainsi.
  • Aucune culpabilité (+2 PCon). Soit vous pensez que la culpabilité est la marque des faibles, soit vous savez que vous avez pris la bonne décision. Vous ne vous vanter pas du rôle que vous avez joué dans le conflit mais, si on vous en parle, vous ne niez pas non plus.
  • Plaisir (+3 PCon). Les gens qui se raccrochent à une morale minable n’ont aucune idée de ce que sont la véritable liberté et la puissance. Le fait est que vous avez grandement apprécié le rôle que vous avez joué dans le conflit et que vous êtes prêt à recommencer si l’occasion se présente de nouveau. Nombre de gens sont au courant de votre méfait et comprennent aussi que vous n’avez aucun remord.

2. Divinité et philosophie religieuse

Une fois que vous avez déterminé votre alignement, choisissez une divinité ou une philosophie religieuse. Si vous vénérez une divinité particulière, vous avez accès à un trait religieux. Si vous n’avez pas envie que votre personnage soit associé à un dieu, vous pouvez choisir « aucune divinité » ou « indécis » pour avoir accès à des capacités qui sortent du domaine religieux.
  • Dieu de la civilisation. Les yeux et les oreilles de la ville
  • Dieu-diable des contrats. Chasseur de démons du contracteur
  • Dieu des aventuriers. Buveur résistant
  • Déesse-elfe aux trois visages. Prostitué(e) aux trois visages
  • Déesse des étoiles. Enfant des étoiles
  • Dieu de la famille. Optimiste patient
  • Dieu de la guerre. Combattant vétéran
  • Dieu de la nature. Enfant de la nature
  • Déesse de la bravoure. Guerrier divin
  • Dieu du savoir. Sagesse incarnée
  • Déesse de la folie. Voix des monstres
  • Dieu de la magie. La magie, c’est la vie
  • Dieu du meurtre. Murmures des ombres
  • Déesse qui juge les défunts. Destructeur de morts-vivants
  • Dieu de la destruction. Colère dévastatrice
  • Déesse-ange du soleil. Flamme de l’aube
  • Déesse de la beauté. Oreille musicale
  • Dieu-nain des artisans. Protecteur de la forge
  • Déesse-liche des maladies. Dévoreur de cadavres
  • Dieu de la torture. La douleur est plaisir
  • Aucune divinité. Même dans un monde qui regorge de pouvoirs divins, vous avez décidé de suivre la raison, de placer votre foi dans le potentiel des mortels ou de vous investir dans le monde naturel plutôt que de suivre les enseignements d’une divinité. Vous avez accès au trait social logique infatigable.
  • Indécis. Vous restez indécis quand il s’agit de religion mais vous acceptez que les autres soient croyants et vous n’êtes pas fermé à la possibilité de rejoindre un jour une religion organisée si l’une d’elle vous plaisait. Vous avez accès au trait de foi œcuménisme.

3. Les relations amoureuses

Consultez la table "Relations amoureuses" pour savoir quel genre de relations amoureuses vous avez entretenues par le passé. Selon votre historique, il se peut que vous deviez lancer un d12 au lieu d’un d20.

Relations amoureuses
d20Résultat
1-2Une relation sérieuse. Vous avez un jour rencontré le grand amour mais ce temps est révolu.
3-6Quelques relations sérieuses. Plusieurs fois, vous avez tenté de tisser des liens étroits avec votre partenaire du moment mais cela n’a jamais fonctionné.
7-9Beaucoup de relations sérieuses. Vous avez vécu de nombreuses relations amoureuses mais aucune n’a duré.
10-12En couple. Vous êtes actuellement en couple. Vous avez accès au don d’histoire Grand amour.
13-16Plusieurs aventures passagères. Vous avez eu de nombreux amants mais pas de relation sérieuse.
17-18Expérimenté mais rien de sérieux. Vous avez eu plusieurs relations mais, jusque là, vous évitez de vous engager.
19-20Sans expérience. Vous n’avez jamais vécu la moindre aventure amoureuse.

4. Les relations avec les autres aventuriers

Le meilleur moyen d’utiliser cette table, c’est que le groupe entier la consulte pour déterminer les relations entre ses membres. Le premier joueur choisit un de ses camarades et lance le dé pour connaître les liens qui les unissent. Ce camarade choisit un autre personnage et lance à son tour le dé et ainsi de suite, jusqu’à ce que le dernier joueur ait déterminé ses relations avec le premier. Les choses sont plus simples si vous êtes assis à une table : chaque joueur passe le dé au suivant, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à avoir fait le tour de la table.

Vous pouvez utiliser cette table comme bon vous semble et déterminer vos relations avec autant de personnages que vous le désirez mais la méthode que nous vous proposons vous assure que vous aurez des liens avec au moins deux personnages, ce qui améliore la cohésion du groupe.

Si vous obtenez un résultat insensé ou impossible, relancez le dé ou choisissez une autre proposition.

Relations avec vos compagnons d’aventure
d100Résultat
01-05Famille ou assimilé : ami proche, parent proche/éloigné, parent par mariage/adoption
06-10Ami d’un ami
11-15Compagnon de beuverie
16-20Compagnon de chasse

21-25Associé (ancien ou actuel)
26-30Contractuel ou employé
31-35Anciens alliés
36-40Anciens ennemis
41-45Rivalité amicale
46-50Rivaux en amour (actuels ou anciens)
51-55Se connaissent de réputation seulement
56-60Anciens détenus (prison, asile ou autre forme de captivité) ou ancien détenu et geôlier
61-65Association de criminels
66-70Serviteurs ou apprentis au service du même maître
71-75Se sont rencontré lors d’un pèlerinage, dans une caravane ou en voyage
76-80Vétérans d’une escarmouche ou d’une guerre
81-85Adepte (ancien ou actuel) d’une même religion ou d’un même culte
86-90Meilleurs amis
91-95Associés sur des paris ou des jeux
96-100Issus du même village ou de la même région


5. Les handicaps

Les handicaps sont des points faibles émotionnels, un défaut dans la cuirasse qui vous donne un léger malus mécanique et une bonne accroche de roleplay. Ce sont aussi des failles dans l’échelle de l’alignement. Quand vous agissez sous l’influence de votre handicap, vous pouvez, en fonction de la situation, vous comporter d’une manière qui ne correspond pas du tout à votre alignement. Voici quelques handicaps. Si vous optez pour l’un d’eux, vous pouvez choisir un troisième trait en plus des deux premiers. Consultez la table suivante pour déterminer le handicap de votre personnage. Les options des handicaps sont détaillées ici.

Discutez avec votre MJ pour définir les détails de votre handicap : à quoi est-ce qu’il est lié ou qui est impliqué, par exemple.

Handicaps
d100Résultat
01-05Attaché (objet). Vous êtes attaché à un bien qui revêt une immense valeur sentimentale. Sans lui, vous n’êtes plus vous-même et vous avez tendance à devenir dépressif, lunatique et agressif. Vous avez accès au handicap attaché.
06-10Attaché (personne). Vous êtes attaché à une personne (un ami, un parent ou un amour). Pour vous, elle est plus importante que tout au monde et vos pensées retournent toujours vers elle. Vous avez accès au handicap attaché.
11-15Famille. Votre famille représente tout pour vous et vous êtes prêt à tout pour elle. Peut-être que cet attachement s’étend à tout votre clan ou toute votre lignée ou peut-être que vous tenez plus à un membre de votre famille qu’aux autres. Vous avez accès au handicap liens familiaux.
16-20Justice. Vous ne tolérez pas l’iniquité et l’injustice. Vous vous sentez obligé d’agir ou de prendre la parole dès que vous êtes témoin de ce genre de chose. Quand quelqu’un vous fait du tort, vous avez besoin que l’on vous apaise, sinon, vous vous vengez. Vous avez accès au handicap obstiné.
21-25Amour. Vous êtes poussé par l’amour que vous éprouvez pour quelqu’un. Quand il est en danger, vous vous sentez faible, impuissant ou en colère. Vous avez accès au handicap amoureux transi.
26-30Loyal. Vous appréciez par-dessus tout la loyauté. Vous chérissez les amis, les associés et les amants que vous avez connus au fil des ans et, quand quelqu’un brise votre confiance ou vous trahi, vous devenez fou. Vous avez accès au handicap orgueilleux.
31-35Richesse matérielle. Vous avez un penchant pour les biens matériels : l’argent, les beaux bijoux, la bonne chère, les objets rares ou coûteux etc. Lorsque ce genre de biens est à portée de main, vous avez une envie irrépressible de vous en emparer, que ce soit en tant qu’honnête collectionneur ou comme voleur rusé. Vous avez accès au handicap cupidité.
36-40Plaisir. Vous aimez le luxe, les divertissements et les plaisirs. Vous pouvez obéir à toutes vos envies ou résister à une tentation qui vous ronge constamment. Vous avez accès au handicap hédoniste.
41-45Pouvoir. Vous voulez influencer le monde qui vous entoure, que ce soit juste un petit village ou tout un plan de réalité. Vous avez accès au handicap soif de pouvoir.
46-50Orgueilleux. Rien ne doit venir ternir l’image que vous présentez au monde. Quand quelqu’un remet vos motivations en question, critique vos actions ou fait insulte à votre honneur ou à votre fierté, vous vous interrogez sur la valeur de son amitié ou vous le comptez parmi vos ennemis jusqu’à ce qu’il fasse amende honorable. Vous avez accès au handicap orgueilleux.

51-55Race. Vous vous sentez vraiment à l’aise seulement quand vous êtes entouré de gens de votre race, vous avez beaucoup de mal à faire confiance aux membres des autres races. Vous avez accès au handicap xénophobe.
56-60Religion. Que vous apparteniez à un temple, un culte ou que vous pratiquiez une philosophie religieuse indépendante, vos croyances revêtent une importance capitale dans votre vie. Quand quelqu’un attaque ou remet en question les croyances, les préceptes, les reliques ou les structures de votre religion, vous devenez fou furieux. Vous avez accès au handicap zélé. 61-65 Réputation ou célébrité. Vous avez travaillé dur pour établir votre identité et votre réputation. Tous ceux qui vous insultent ou vous calomnient doivent en répondre. Vous cherchez à promouvoir votre personne jusqu’à ce que tout le monde connaisse votre réputation. Vous avez accès au handicap vaniteux.
66-70Sécurité ou sûreté. Vous êtes prudent et vous vous protégez contre tous ceux qui pourraient vous blesser, vous voler ou vous trahir. Vous avez le sommeil léger car vous craignez toujours que quelqu’un ou quelque chose ne se glisse vers vous dans le noir. Même quand vous avez affaire à des gens qui vous font confiance, vous avez toujours peur qu’ils aient des objectifs secrets ou qu’ils finissent par changer et se retourner contre vous. Vous avez accès au handicap paranoïaque.
71-75Manque de confiance en soi. Quoi que vous fassiez, cela ne va jamais. Dans toutes vos victoires, vous ne pouvez vous empêcher de soulever les multiples échecs mineurs. Si vous étiez plus fort, plus rusé, plus rapide ou plus puissant, peut-être que vous seriez quelqu’un de meilleur. Mais vous êtes coincé avec votre corps et votre esprit actuel et vous avez l’impression d’être un raté. Vous avez accès au handicap plein de doutes.
76-80Acceptation sociale. Vous voulez que les autres vous acceptent, qu’ils reconnaissent que vous êtes quelqu’un de spécial et de méritant. Vous avez une conscience aiguë de vos défauts sociaux et de vos infractions à l’étiquette. Vous êtes prêt à beaucoup pour vous faire accepter par vos pairs ou pour obtenir leurs faveurs. Vous avez accès au handicap dépendant.
81-85Le futur. Vous ne vous inquiétez pas pour le présent mais pour le futur. Vous êtes peut-être un planificateur avide et très organisé ou quelqu’un qui a vu des signes annonçant une période sombre ou agitée. Vous êtes prudent, méthodique et conservateur car vous vous préparez pour des évènements qui risquent de se produire un jour ou l’autre. Vous avez accès au handicap méticuleux.
86-90Le passé. Vous désirez que le monde redevienne comme il était autrefois. Vous avez adopté les manières et le style de cette époque passée et vous êtes fasciné par ses coutumes, ses reliques, ses artefacts et ses personnalités historiques. Vous vivez tellement dans le passé que vous risquez de perdre la notion du présent. Vous pouvez aussi vous montrer si prétentieux que les autres ne vous supportent plus. Vous avez accès au handicap nostalgique.
91-95Vision du monde. Pour vous, votre philosophie morale (votre alignement) représente la seule manière acceptable de se comporter. Quand vous rencontrez des âmes perdues qui ne voient pas le monde comme vous ou qui ne sont pas éclairées par votre raisonnement, peut-être que vous les plaigniez, que vous discutez avec elles ou que vous les affrontez. Vous avez accès au handicap provincial.
96-100Jeune. Votre jeunesse est pour vous un âge d’or que vous n’arrivez pas à oublier, plein de souvenirs qui ne perdent rien de leur vivacité. Vous vous sentez un peu plus vieux chaque jour, un peu plus proche d’une fin inéluctable. Vous essayez de paraître et de vous sentir jeune, afin de rallumer la flamme de votre adolescence mais, quoi que vous fassiez, vous savez que la fin se fait de plus en plus proche. Vous avez accès au handicap vaniteux.

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