Ghul
FP 5
Source : Bestiaire 3 p. 133
PX 1 600 px
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Perception +15
Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6)
pv 51 (6d8+24)
Réf +4, Vig +8, Vol +7
RD 5/Bien ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance feu 10
Attaque
VD 12 m (8 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus saignement) et morsure, +10 (1d6+6)
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+6), griffes maudites, saignement (1)
Caractéristiques
For 22, Dex 15, Con -, Int 14, Sag 15, Cha 18
BBA +4, BMO +10, DMD 22
Compétences Bluff +10, Déguisement +11, Diplomatie +7, Discrétion +11, Escalade +18, Intimidation +11, Perception +15, Survie +8 (+16 pour pister des traces)
Modificateurs raciaux +4 en Perception, +8 en Survie pour suivre une piste
Langue commun, 1 langue élémentaire (aérien, aquatique, igné ou terreux), 1 langue planaire (abyssal, céleste ou infernal)
Particularités changement de forme (hyène ; n’apparaît pas comme mort-vivant sous cette forme ; forme bestiale I), génie
Écologie
Environnement déserts chauds
Organisation sociale solitaire ou meute (2-8)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Génie (Ext). Pour tous les effets liés à la race (comme, par exemple, l’ennemi juré d’un rôdeur), le ghul est considéré comme un génie, même s’il est de type mort-vivant.
Griffes maudites (Ext). Les griffes du ghul sont considérées comme magiques et en fer froid lorsqu’il s’agit de passer une réduction de dégâts.




Enveloppé d’une fine robe noire, le corps de cette créature morte-vivante semble être fait à proportions égales d’os, de peau tannée et de fumée rouge sang.

Les ghuls sont des janns morts-vivants dont l’existence éternelle a été pervertie par le destin et le mécontentement d’Ahriman, le seigneur des divs. Comme si la malédiction de la non-vie et de la faim insatiable ne suffisait pas, ces créatures, autrefois majestueuses, ont désormais des sabots d’âne à la place des pieds. Malgré leur horrible apparence de mort-vivant, c’est ce dont ils ont le plus honte et ils veillent donc à dissimuler leurs pieds.

Comme les goules et les blêmes, les ghuls hantent les cimetières et autres lieux où les morts espèrent se nourrir de cadavres. Ils chassent aussi les proches des défunts et les gardiens des cimetières puisqu’ils apprécient tout autant le goût des vivants que celui des morts. Sélectifs dans leurs régimes, les ghuls choisissent leurs victimes en fonction de leur personnalité, de leur innocence et de leur jeunesse qui, paraît-il, rend les êtres plus délicieux que la chair à peine mangeable des personnes aigries et âgées. Il arrive parfois que le ghul suive une procession funéraire sous forme de hyène, en restant à bonne distance jusqu’à la cérémonie. Il reprend alors sa véritable forme pour attaquer et festoyer. Pour lui, le chagrin et le désespoir sont aussi délicieux que l’innocence.

Si la lumière du soleil ne les affecte pas directement, les ghuls méprisent sa présence et ne se déplacent de jour que s’ils n’ont pas d’autre choix. Ils chassent surtout de nuit, s’aventurant parfois loin de leurs cimetières et de leurs tombeaux, en quête de la chair fraîche pour assouvir leur appétit.

Plus un ghul reste longtemps sans se nourrir, plus il devient féroce et primitif. Un ghul rassasié s’organise avec d’autres membres de son espèce et les morts-vivants inférieurs pour tourmenter les villes et les villages alentour. Un ghul ayant ce niveau d’organisation a souvent plusieurs repaires dispersés à travers le désert lui permettant de frapper loin de son repaire principal et de se cacher sans avoir besoin de voyager sous le soleil caniculaire. Lorsqu’un ghul reste trop longtemps sans se nourrir, il devient incroyablement sauvage et violent : ses caractéristiques sont les mêmes mais il pense de moins en moins à fuir le combat, même s’il est clairement surpassé.

Les ghuls mesurent 1,80 mètre et pèsent 45 kilos.
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