Source : Bestiaire 3 p. 138
PX 4 800 px
Init +6 ;
Sens vision dans le noir à 18 m (12 s:c
),
vision nocturne ;
Perception +0}
Défense
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +10, taille -1)
pv 90 (11d10+30)
Réf +5, Vig +3, Vol +3
RD 5/contondant et adamantium ;
Immunité magie,
traits des créatures artificielles
Attaque
Corps à corps 2 coups, +14 (2d6+4) et morsure, +14 (1d8+4)
Espace occupé 3 m (2
c) ;
Allonge 3 m (2
c)
Attaques spéciales prison d'os (attaque à distance +12)
Caractéristiques
For 18, Dex 15, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
BBA +11,
BMO +16 (+20
désarmement et
lutte),
DMD 28
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire ou gang (2-4)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Immunité contre la magie (Ext). Le golem d’os est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques autorisant une
résistance à la magie. En outre, certains sorts et certaines capacités fonctionnent différemment contre la créature, comme indiqué ci-après :
• Les effets magiques soignant les créatures vivantes ralentissent le golem d’os (comme le sort
lenteur) pendant 1d4
rounds (pas de
jet de sauvegarde).
• Une attaque magique infligeant des dégâts d’énergie négative dissipe les effets de
lenteur dont le golem est affligé et guérit 1 point de dégât par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque devrait infliger. Si ce soin guérit le golem d’un nombre de points de vie supérieur à son nombre normal de points de vie, il gagne alors les points en excédent sous la forme de points de vie temporaires. Le golem d’os n’a droit à aucun
jet de sauvegarde contre les attaques infligeant des dégâts d’énergie négative.
• Les sorts
rappel à la vie,
résurrection et
résurrection suprême annulent la
RD et l’immunité contre la magie du golem pendant 1 minute.
Prison d'os (Ext). Par une
action simple, le golem d’os peut jeter certains des os qui le composent sur une créature située dans un rayon de 9 mètres (6
c) : il doit effectuer une
attaque de contact à distance pour la toucher. Ces os se dupliquent magiquement pour former une cage entourant la créature touchée. Chaque
round, la cage fait un
test de manœuvre offensive infligeant les dégâts de coup du golem en utilisant son
BMO. Si la cage rate son test, la cible est toujours piégée mais elle ne reçoit aucun dégât. La cible peut échapper à cette prise normalement ou en infligeant 15 points de dégâts à la cage (qui possède la même
CA, la même
RD et les mêmes
jets de sauvegarde que le golem d’os). Les dégâts infligés à la cage n’ont aucun effet sur le golem lui-même. Le golem ne peut employer qu’une prison d’os à la fois. S’il souhaite en créer une deuxième, il (ou une autre créature) doit d’abord détruire celle qui est active.