Gorum,
Notre Seigneur de fer
Panthéon Divinités principales
Alignement Chaotique Neutre
Alignements de prêtre
Thèmes Armes, bataille et force
Suivants barbares, brigands, mercenaires, demi-orques, sauvages assoifés de sang, soldats
Animal sacré Rhinocéros
Arme de prédilection Épée à deux mains
Domaines Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre
Sous-domaines Duels, Férocité, Légendes, Poing, Protéens, Rage, Résolution, Sang, Tactique
Inquisitions Colère, Hérésie, Tactique
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Gorum est le dieu des batailles avant toute autre chose ; on dit qu'il rouillerait jusqu'à disparaître si jamais il n'y avait plus de conflits à mener. Connu sous le nom de Notre Seigneur de Fer, ses fidèles croient qu'il est présent dans chaque arme de guerre en fer qui est forgée.

Obédience

Revêtir l'armure métallique la plus lourde qu'on posséde. Prononcer à pleins poumons son serment de loyauté envers Gorum, en ponctuant chaque pause par un choc de son arme contre un bouclier ou contre l'armure portée. Une fois le serment prononcé, se mettre à genoux, arme reposant sur son épaule, et réciter ses victoires au combat d'une voix sonore jusqu'à ce que l'obédience soit terminée. Si le personnage est attaqué pendant qu'il accomplit son obédience, il doit tuer la créature qui a osé mettre sa puissance à l'épreuve (il peut être aidé par des alliés, mais doit porter le coup fatal). Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux tests de Force et aux tests de compétence basés sur la Force. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Maître-forgeron (Mag). chance de l'artisan 3/jour, ruse du renard 2/jour ou arme magique suprême 1/jour.
2. Monture de guerre (Ext). Si le personnage effectue une attaque à outrance en étant monté, sa monture attaque également avec beaucoup d'enthousiasme. Le personnage doit faire un test d'Équitation comme d'habitude pour combattre avec une monture entraînée au combat. S'il réussit, sa monture peut attaquer avec un bonus de +4 à ses jets d'attaque et de dégâts.
3. Charge chaotique (Ext). Trois fois par jour, le personnage peut effectuer une attaque de charge chaotique lorsqu'il est monté. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Il subit un malus supplémentaire de -2 à la CA en plus du malus normal à la CA du à la charge, mais il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement Loyal s'il réussit. Si le personnage possède la capacité de classe charge de cavalerie, charge puissante ou charge suprême, il inflige à la place 3d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement Loyal lors d'une charge chaotique réussie et il ne subit pas le malus à la CA.

Exalté :
1. Battant (Mag). pierre magique 3/jour, arme spirituelle 2/jour ou juggernaut mortel 1/jour.
2. Pic de force de groupe (Sur). Lorsque le personnage utilise le pouvoir pic de force accordé par le domaine de la Force, il peut cibler des alliés dans un rayon de 9 mètres autour de lui au lieu de devoir toucher une seule cible. Le personnage peut cibler un nombre maximum d'alliés égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum 6). Si le personnage n'a pas accès au domaine de la Force, il gagne à la place la capacité d'utiliser le pouvoir pic de force un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse, comme indiqué dans la description de pic de force. Cependant, il ne peut toucher qu'une seule cible lorsqu'il utilise ce pouvoir.
3. Cri de Gorum (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer parole du Chaos comme un pouvoir magique. Pour utiliser cette capacité, il doit pousser un cri de guerre à plein volume, en terminant par une louange à Gorum.

Sentinelle :
1. Combattant redoutable (Mag). agrandissement 3/jour, force de taureau 2/jour ou forme bestiale I 1/jour.
2. Écrasement à deux mains (Ext). S'il effectue une attaque à outrance en maniant une arme de corps à corps à deux mains, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues en plus de ses attaques normales. Dans les faits, après avoir terminé ses attaques avec l'arme à deux mains, le personnage frappe avec son coude, donne un coup de pied ou porte un autre coup sans arme contre un adversaire. Cette attaque supplémentaire est effectuée avec le bonus de base à l'attaque maximum du personnage et provoque une attaque d'opportunité si le personnage ne possède pas le don Science du combat à mains nues ou une capacité similaire. Si le personnage est de taille M, il inflige 1d6 points de dégâts avec cette attaque à mains nues ; s'il est de taille P, il inflige 1d4 points de dégâts. Le personnage ajoute la moitié de son modificateur de Force]] aux dégâts infligés. Le jet d'attaque pour l'attaque à mains nues est sujet aux malus normaux du combat à deux armes, à moins que le personnage ne dispose de dons pour réduire ces malus.
3. Rage du dévot (Ext). Le personnage entre dans une frénésie sacrée ou impie à chaque fois qu'il entre en rage, en fonction de son alignement. Il obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est en rage. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe rage de berserker, il gagne à la place la capacité d'entrer en rage une fois par jour comme avec un sort de rage, excepté qu'il n'a pas besoin de se concentrer. Au lieu de cela, la rage dure un nombre de rounds égal au nombre de dés de vie du personnage ou jusqu'à ce qu'il décide d'y mettre fin, selon ce qui arrive en premier.

Règles uniques aux suivants

Armes et armures.
• Les druides sont autorisés à porter des armures metalliques (bien qu'ils ne gagnent pas de formation au port d'autres catégories d'armure). Ils sont incapables de lancer des sorts en portant une armure metallique, et une telle armure ne se fond pas dans leur corps lorsqu'il utilisent forme animale. Les druides intéressés par les armures metalliques se procurent généralement un ensemble adapté à une forme bestiale particulière et engagent leurs alliés ou leurs esclaves pour leur enfiler lorsque vient le moment de se battre.

Lancement de sorts (toutes les classes).
• Interdiction de lancer le sort rouille.

Lancement de sorts (druide).
Corps de fer peut être préparé comme un sort de 8e niveau.
Rage peut être préparé comme un sort de 3e niveau.

Lancement de sorts (inquisiteur).
Lames de plomb peut être préparé comme un sort de 3e niveau.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Corps de fer peut être préparé comme un sort de 8e niveau.
Lames de plomb peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Métal brûlant peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Rage peut être préparé comme un sort de 3e niveau.

Convocations étendues.
Convocation de monstres III. Cobra de fer - N (extraplanaire, sans poison)
Convocation de monstres VI. Bulette - N
Convocation de monstres VII. Béhir - N
Convocation de monstres VIII. Gorgone - N

Options de personnage thématiques

À VENIR
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