Créature empaillée, Grizzly empaillé

Grizzly empaillé
FP 3
Source : Bestiaire 5 p.66
PX 800
Créature artificielle de taille G, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0
Défense
CA 12, contact 9, pris au dépourvu 12 (naturelle +3, taille -1)
pv 63 (6d10+30)
Réf +2, Vig +2, Vol +2
Faiblesses défaut (coutures grossières), vulnérabilité aux dégâts tranchants
Attaque
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+4) et morsure, +7 (1d6+4) ou coup, +7 (1d6+6)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Caractéristiques
For 19, Dex 11, Con —, Int —, Sag 10, Cha 3
BBA +4, BMO +9, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Compétences Natation +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Natation
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale toutes
Trésor aucun
Des touffes de fourrure dépassent ici et là de cet ours hideux au corps labouré de longues incisions grossièrement recousues.

Les créatures empaillées sont l’oeuvre d’individus obsédés par le besoin de préserver et de réanimer des êtres privés de vie grâce à leurs talents occultes ou alchimiques. Les aptitudes des créatures empaillées ne sont souvent qu’un pâle reflet de celles de leurs équivalents vivants car elles ne possèdent pas leur intelligence et n’ont pas de force vitale pour les guider. En revanche, elles sont dotées d’une sorte d’instinct rudimentaire et sont à même d’obéir aux ordres basiques émanant de leur créateur.

La création de créatures empaillées est, au mieux, une science inexacte, bien moins raffinée que la magie permettant d’animer les morts, les golems et autres créatures artificielles. Il n’y a pas de méthode particulière pour créer une créature empaillée, le résultat est donc toujours unique. Une créature conçue ainsi souffre de défauts inhérents à ses matériaux de construction ou aux raccourcis empruntés lors de sa confection. Il se peut même que cela l’empêche de se plier convenablement aux ordres de son créateur. Comme la créature empaillée dispose de facultés mentales extrêmement limitées, son créateur doit être très prudent quand il donne un ordre et veiller à le présenter de la manière la plus littérale possible.

Une créature empaillée livrée à elle-même reste sur place et n’a pas besoin de boire, manger ni dormir. Ses actions sont imprévisibles, à moins qu’elle n’ait reçu un ordre. Chaque créature empaillée présente un comportement qui lui est propre et qui dépend des bizarreries de sa construction. Certaines se déplacent et agissent comme des animaux nés pour la traque, d’autres présentent la rigidité de mouvement et le comportement répétitif propre aux objets animés. Certains taxidermistes pervers sont allés jusqu’à empailler ainsi des humanoïdes, des aberrations et des fées.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.