Source : Bestiaire 4 p. 104
PX 800
Init +3 (+7 avec esprit de ruche) ;
Sens vision dans le noir à 18 m (12
c),
perception aveugle à 9 m,
esprit de ruche ;
Perception +7 (+11 avec
esprit de ruche)
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4)
pv 30 (4d10+8)
Réf +7, Vig +3, Vol +4
Attaque
Corps à corps dard, +6 (1d4+2 plus poison) et 2 griffes, +6 (1d4+2 plus étreinte)
À distance javeline, +7 (1d6+2 plus poison)
Attaque spéciale prise mortelle, poison
Caractéristiques
For 14, Dex 17, Con 15, Int 11, Sag 10, Cha 12
BBA +4 ; BMO +6 (+10 pour la lutte) ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Dons S’avancer,
Talent (Acrobaties)
Compétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter),
Discrétion +7,
Escalade +8,
Intimidation +8,
Perception +7 (+11 avec
esprit de ruche)
Langues commun ; télépathie à 18 m
Particularités coordination, traits des formiens
Écologie
Environnement terrestre ou souterrain, chaud ou tempéré
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (5-8 plus 3-15 ouvriers et 1 contremaître) ou patrouille (3-12)
Trésor standard (6 javelines, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Coordination (Sur). Lorsque la guerrière
formienne a accompli une action lors
d’un combat, tous ses alliés formiens à
portée de l’esprit de ruche ne sont plus
considérés comme pris au dépourvu. Quand
une guerrière formienne attaque une créature
au corps à corps, ses alliés formiens gagnent
un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque
au corps à corps contre cette créature jusqu’au
début du prochain tour de la guerrière.
Prise mortelle (Ext). Quand la guerrière formienne tient un ennemi dans
son étreinte, elle lui inflige les dégâts de son dard si elle réussit un test
de lutte pour le blesser.
Poison (Ext). Javeline ou dard — blessure ; JdS Vigueur
DD 14 ; fréquence
1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 1 réussite.