L'influence individuelle

Le modèle le plus courant pour les rencontres sociales implique un seul échange impliquant un test de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation. Le système d'influence suivant est un remplacement plus robuste de ce système de base. Il encourage également l'ensemble du groupe à participer à une rencontre sociale, et peut être utilisé lors de rencontres avec plusieurs PNJ. Dans le système d'influence individuelle, les participants essaient de changer l'opinion des cibles ou de gagner leurs faveurs en réussissant une variété de tests uniques à chaque cible. Connus sous le nom de tests d'influence, il s'agit généralement de tests de compétence, bien que d'autres types de tests puissent suffire, car un PNJ peut être particulièrement impressionné par d'autres qualités, comme la capacité à boire ou les prouesses martiales.

DD des tests d'influence et de découverte

Le DD approprié pour un test d'influence dépend de plusieurs facteurs. La table des DD d'influence standard listée ci-dessous fournit une base de référence pour les DD pour chaque niveau moyen du groupe (NMG). Ces DD devraient être relativement faciles pour les PJs en tant que groupe (en particulier ceux qui ont accès à l'aide d'autrui et aux avantages de la découverte), et ils sont généralement appropriés pour la compétence qui est la plus efficace pour influencer un PNJ. Pour générer un DD de test d'influence typique, ajoutez 5 au DD de base ; ajoutez 10 pour générer un DD de test d'influence difficile. Les DD des compétences dans lesquelles de nombreux PD ont des bonus extrêmement élevés, comme Diplomatie et Perception, doivent être augmentés davantage pour compenser. Un PNJ qui est difficile à influencer pourrait utiliser les DDs typiques et difficiles pour ses compétences d'influence, ou même des DDs plus élevés.

Si un événement majeur a lieu pendant la rencontre sociale, voyez si les DD d'influence des PNJ doivent changer en réponse à cet événement. Par exemple, si quelqu'un s'introduit dans une chambre forte scellée contenant des trésors inestimables pendant la rencontre sociale, les PNJ respectueux de la loi qui soupçonnent les PJs d'avoir commis ce crime deviennent plus difficiles à influencer.

NMGDD de
base
NMGDD de
base
1111126
2131227
3141328
4151430
5161531
6181633
7191734
8201836
9221938
10242040
Dans ce système, une rencontre sociale est divisée en une ou plusieurs phases. La durée d'une phase est flexible, et dure généralement de 15 minutes à 1 heure - suffisamment pour que chaque PJ puisse effectuer plusieurs minutes d'actions par phase qui ne sont pas liées aux tests d'influence (comme enquêter sur une scène de meurtre ou vaincre subrepticement un assassin) sans perdre ses chances de participer à la rencontre sociale. Le MJ devrait déterminer à l'avance le nombre de phases que durera une rencontre sociale, ce qui déterminera le nombre de chances qu'auront les PJs d'influer sur leurs cibles ou d'en apprendre plus sur elles - généralement de deux à six. Le MJ devrait également déterminer si les actions des PJ peuvent leur faire gagner des phases supplémentaires. Par exemple, le fait de séduire une baronne ou d'éviter sa voiture peut permettre aux PJ de gagner une phase supplémentaire pour s'attirer ses faveurs.

Au début d'une phase, chaque PJ choisit un PNJ. Au cours de chaque phase, un PJ peut soit essayer d'influencer directement le PNJ par le biais d'un test d'influence, soit tenter d'en apprendre davantage sur ce PNJ par le biais d'un test de découverte - un test pour en savoir plus sur un PNJ qui peut aider à réussir de futurs tests d'influence au cours de la même rencontre sociale. Les types de tests requis pour un test d'influence ou un test de découverte, appelés compétences d'influence, sont propres à chaque individu. Les PJs peuvent apprendre les compétences d'influence d'un PNJ en réussissant des tests de découverte (voir Les tests de découverte) ; sinon, ils doivent les deviner.

Les tests de découverte

Chaque PJ qui tente un test de découverte effectue un jet séparé, et ce même si plusieurs PJ tentent de découvrir des informations sur le même PNJ au cours de la même phase. Ceci représente les PJs formant leurs propres opinions et analyses.

Au début de la rencontre sociale, chaque PJ peut effectuer un test de Connaissances pertinent pour reconnaître des PNJs particulièrement importants (voir l'encadré DD des tests d'influence et de découverte). Si un PJ réussit ce test pour un PNJ, alors tous les PJs gagnent un bonus de +4 sur leurs tests de découverte impliquant ce PNJ. Avant de tenter un test de découverte, un PJ choisit s’il souhaite apprendre les forces du PNJ, ses faiblesses ou les compétences qu'il peut utiliser pour l'influencer. Chaque type de test de découverte a sa propre compétence requise et son propre DD. La Psychologie fonctionne souvent comme compétence de découverte, mais ce n'est pas forcément le meilleur choix car il est très général. Lorsqu'un PJ choisit de faire un test de découverte, le MJ doit lui indiquer les types de compétences possibles pour chaque type de test de découverte (mais pas les DD), et le laisser choisir lequel tenter. Si un test de découverte repose sur une compétence de Connaissances, il nécessite une observation dans l'instant présent, et non une connaissance statique.

Un PJ qui réussit un test de découverte apprend une des compétences qui peuvent influencer le PNJ (en commençant par la compétence avec le DD le plus bas), une de ses forces, ou une de ses faiblesses. Pour chaque tranche de 5 entre le DD et le résultat du test, il apprend une compétence d'influence, une force ou une faiblesse supplémentaire. Ainsi, un personnage renfermé mais observateur peut offrir aux alliés un bonus significatif (ou les aider à éviter des pénalités significatives) lors de futurs tests d'influence, ce qui le rend aussi important pour le succès du groupe que les PJs qui préfèrent être sous les projecteurs.

Les tests d'influence

Sans un test de découverte réussi, un PJ qui tente un test d'influence doit deviner quelles sont les compétences d'influence d'un PNJ. Un PJ ne tire généralement aucun avantage ou inconvénient de l'utilisation d'une compétence qui ne peut pas influencer le PNJ, bien que le MJ puisse décider que de multiples ratés ennuient la cible et imposent des malus sur les jets futurs. Les directives pour définir les DD des tests d'influence figurent dans l'encadré DD des tests d'influence et de découverte.

Les PJs doivent généralement réussir plus d'un test d'influence pour influencer un PNJ. Quel que soit le nombre de PJs qui s'adressent au même PNJ, un seul test d'influence peut être tenté pendant une phase donnée. Les tests supplémentaires servent d'aide à une autre tentative liée au test principal. Réussir un test d'influence avec une marge importante procure des avantages supplémentaires. Réussir un test d'influence de 5 ou plus revient à réussir un test d'influence et un test de découverte (le PC choisit d'apprendre l'une des compétences qui influencent le PNJ, l'une des forces du PNJ ou l'une des faiblesses du PNJ après avoir lancé le test au lieu de le faire avant, mais le test fonctionne autrement comme un test de découverte réussi). Réussir un test d'influence de 10 ou plus permet au PJ de choisir entre l'avantage de deux tests d'influence réussis ou les avantages d'un test d'influence et d'un test de découverte réussis (comme s'il n'avait réussi que par 5 ou plus).

Rater un test d'influence avec une marge importante rend plus difficile l'influence de la cible à l'avenir. Si un PJ rate un test d'influence de 5 ou plus, il ne peut pas tenter d'influencer ce PNJ en utilisant la même compétence pour le reste de la rencontre sociale. Un PJ qui rate un test d'influence de 10 ou plus ne peut pas du tout influencer ce PNJ pour le reste de la rencontre sociale. Par exemple, si les compétences d'influence du PNJ sont Diplomatie et Connaissances (mystères), un PJ qui rate un test de Diplomatie contre ce PNJ de 5 ou plus peut quand même tenter d'influencer le PNJ avec Connaissances (mystères). Ces restrictions s'appliquent également à l'aide apportée à autrui - un PJ qui rate de 10 ou plus irrite le PNJ au point que le groupe ne peut plus profiter de son aide.

Un PJ ne se rend pas nécessairement compte qu'il a réussi ou non un test d'influence à moins qu'il ne réussisse d'au moins 5, mais un personnage sait toujours quand il a atteint l'influence maximale possible sur un PNJ. Certains PNJ peuvent agir comme s'ils étaient influencés même s'ils n'ont aucune intention d'écouter les PJs.

Le MJ peut souhaiter limiter le nombre de PJs qui peuvent interagir avec un seul PNJ pendant une phase. Après tout, le PNJ ne peut tenir une conversation qu'avec un nombre limité de personnes à la fois, et si six personnages s'agglutinent autour de lui, l'interaction peut sembler plus inquiétante que prévu. Limiter le nombre de PJs qui peuvent interagir simultanément avec un PNJ à deux ou trois (les autres PJs tentant des tests de découverte ou se concentrant sur d'autres PNJs), aide la rencontre à se dérouler rapidement et empêche un unique PJ de prendre trop d'importance.

Une fois que les PJs ont réussi un certain nombre de tests d'influence, ils gagnent de l'influence sur ce PNJ, changeant son opinion sur une question, gagnant une faveur, ou obtenant autrement un avantage ou éliminant un obstacle.

Avant un évènement social

Si les PJs savent à l'avance quels PNJs ils doivent influencer, ils peuvent chercher des informations pour les aider à le faire à l'avance, en obtenant potentiellement des informations du profil social avant la rencontre. Pour représenter les résultats de telles préparations, chaque PJ peut tenter un test de découverte basé sur les Connaissances à l'avance avec un malus de - 5. Le MJ peut autoriser d'autres compétences de découverte à fonctionner, mais Psychologie ne devrait jamais fonctionner à l'avance, sauf si le PJ traque activement le PNJ, ce qui pourrait nécessiter des tests de Déguisement ou de Discrétion supplémentaires et entraîner des conséquences négatives. Si les PJs tentent un test de découverte à l'avance contre un PNJ particulièrement important, ils peuvent également effectuer le test de Connaissances pour recevoir un +4 sur le test de découverte à l'avance (voir Les tests de découverte).

Adversaires actifs

Les PJs peuvent ne pas être les seuls à chercher à influencer des PNJs importants. Un groupe de PNJ opposé au même événement peut exercer une pression supplémentaire sur les PJs pour qu'ils accomplissent leur tâche. Une fois que les PJs ou le groupe adverse ont pris le contrôle d'un PNJ (voir Avantages de l'influence), l'autre groupe ne peut plus tenter de tests d'influence pendant cet événement. Si les deux groupes sont activement opposés, la réussite d'un groupe entraîne un malus cumulatif de -2 pour l'autre groupe lors des prochains tests d'influence contre ce PNJ, ce qui peut modifier les stratégies que les PJs pourraient utiliser. Par exemple, si les PJs remarquent que l'autre groupe parle avec un PNJ particulier, ils doivent décider s'ils essaient d'influencer ce PNJ (faisant ainsi échouer leurs rivaux) ou s'ils cèdent ce PNJ à l'autre groupe et se concentrent sur l'influence d'autres PNJs.

Influence et magie

Les PJs peuvent également utiliser la magie pour gagner de l'influence sur des PNJs clés. Dans la plupart des cas, lancer des sorts à effet mental ou d'autres sorts intrusifs est socialement inacceptable, voire criminel, et les PJs qui souhaitent utiliser ce type de magie doivent donc faire preuve de discrétion. Chaque fois qu'un PJ (ou un PNJ) lance un sort, les PNJ formés en Art de la magie tentent d'identifier ce sort. Même les PNJ qui ne sont pas familiers avec la magie sont susceptibles de supposer que les sorts sont destinés à des méfaits, à un contrôle contre nature ou à d'autres fins égoïstes. Les écoles de magie les plus couramment utilisées dans les situations sociales sont la divination, l'enchantement et l'illusion.

Les sorts de divination peuvent aider les PJs de la même manière qu'un test de découverte. Les sorts tels que détection de la magie et identification révèlent les sorts et objets magiques actifs. Les sorts et les objets qui dépassent de loin les moyens raisonnables d'un PNJ peuvent indiquer que ce dernier cache quelque chose, ou est plus qu'il n'y paraît. Les sorts de détection d'alignement révèlent si une personne possède une aura inhabituellement forte ou inattendue. D'autres sorts de divination, comme détection de pensées, s'immiscent directement dans l'esprit de la cible et peuvent fournir des indices précieux à la discrétion du MJ, le plus souvent en reproduisant un test de découverte réussi.

Les sorts et effets d'enchantement sont des outils extrêmement efficaces pour accroître l'influence, mais leur utilisation est dangereuse. Lorsqu'ils sont lancés au cours d'une rencontre sociale, des sorts tels que charme-personne accordent un bonus de circonstances de +5 aux tests d'influence à la place de leurs effets normaux, tant que la cible ne réussit pas le jet de sauvegarde et ne sait pas qu'elle est sous l'effet d'un enchantement. Les enchantements plus puissants, comme suggestion, ne sont pas utiles pour gagner de l'influence, car ils obligent à des actions limitées pendant un certain temps, puis s'arrêtent. Des sorts tels que quête ou domination peuvent éviter d'avoir à influencer un PNJ, mais l'influence magique est évidente pour de nombreuses personnes interagissant avec le PNJ. Les gens réagissent généralement mal lorsqu'ils réalisent que la magie d'enchantement a été utilisée sur eux. Les conséquences d'une prise en flagrant délit vont de l'impossibilité pour le PJ fautif de tenter d'autres tests d'influence sur ce PNJ lors de cet événement social, à l'impossibilité pour tout le groupe de tenter d'autres tests d'influence sur ce PNJ lors de cet événement, jusqu'à l'expulsion totale du groupe de l'événement ou l'accusation d'un crime.

Qu'il s'agisse d'hallucinations inoffensives - comme la magie qui maintient une finesse illusoire - ou de sorts permettant de déguiser un individu en une autre personne, les sorts d'illusion sont des outils de tromperie polyvalents. De nombreuses illusions qui permettent un jet de sauvegarde exigent que les spectateurs étudient attentivement l'illusion ou interagissent avec elle avant de tenter un jet de sauvegarde. Dans le contexte du système d'influence, la première fois qu'un PJ interagit avec un PNJ au cours d'une phase, le PJ et le PNJ bénéficient chacun d'un jet de sauvegarde contre les illusions pertinentes de l'autre, car ils sont supposés s'étudier attentivement à un moment donné au cours du premier échange. Après cela, les participants deviennent généralement plus complaisants dans leur façon de s'examiner mutuellement, et ne reçoivent donc des jets de sauvegarde que contre les illusions traitant d'aspects particulièrement spécifiques de leur interaction. Par exemple, une illusion visant à rendre une robe plus belle donnerait droit à un jet de sauvegarde pendant la première phase de l'interaction, mais elle ne reviendrait généralement pas dans les phases suivantes, à moins que le sujet de la robe n'intervienne dans la conversation.

Identités secrètes et allégeances cachées

Lorsqu'un PNJ trompe les PJs, il est possible qu'ils ne découvrent jamais la véritable allégeance du PNJ - même dans le cas d'un adversaire récurrent, car les compétences exceptionnelles d'un tel PNJ peuvent rendre ses tromperies indétectables jusqu'à plus tard dans la campagne. Si les tests de Perception et de Psychologie sont souvent utilisés pour s'opposer aux tests de Déguisement et de Bluff, une autre compétence peut parfois s'avérer plus utile pour discerner un imposteur. Par exemple, quelqu'un qui prétend être un noble d'une certaine maison peut accidentellement révéler sa supercherie par son ignorance de faits qu'un tel noble devrait connaître.

Les PJs eux-mêmes peuvent également être intéressés par l'utilisation du mystère et de la ruse. Un PJ peut même être présent à un grand événement social sous plus d'une identité en même temps. Tous les participants tentent généralement un test de Psychologie et de Perception lors de la première rencontre avec une tromperie et ne peuvent tenter un autre test que si de nouveaux mensonges ou déguisements sont introduits pendant l'événement. Cependant, chaque fois qu'un PJ fait une déclaration ou entreprend une action qui semble peu plausible pour la personne qu'il prétend être, les adversaires proches peuvent tenter un autre test en opposition.

Groupes divisés

En général, ce système d'influence suppose que les PJs partagent à peu près les mêmes objectifs, et que le groupe partage le nombre total de tests d'influence réussis. Les jeux développés autour de l'intrigue peuvent cependant produire des situations inhabituelles, et il est possible que les PJs soient divisés en groupes travaillant à contre-courant, ou, plus probablement, vers des objectifs non liés, où chaque but est distinct mais pas en conflit direct. Par exemple, Valeros et Seelah peuvent vouloir influencer les PNJ de la cour du roi pour qu'ils soutiennent une guerre contre la reine nécromancienne d'un pays voisin, tandis que Kyra et Ezren veulent influencer ces mêmes PNJ pour obtenir son soutien afin que Kyra épouse la princesse. Dans ce cas, le nombre de tests d'influence réussis par chaque groupe doit être comptabilisé séparément ; si leurs objectifs sont indépendants plutôt que contradictoires, l'influence d'un groupe sur un PNJ n'élimine pas ce PNJ pour les autres, comme ce serait le cas pour un groupe adverse.

Avantages de l'influence

Lors d'une rencontre unique, le but est souvent de convaincre un PNJ d'accorder une faveur spécifique. Dans les engagements sociaux à plus long terme, les PJs peuvent avoir besoin de construire des objectifs plus larges. Chaque fois que les PJ influencent un PNJ en utilisant les règles d'influence (en obtenant le nombre de succès indiqué dans le profil social du PNJ), ils augmentent leur niveau d'influence sur ce PNJ d'un pas. Par exemple, si les PJs sont inconnus d'un PNJ qui a besoin de 3 succès pour l'influencer, après 3 succès, les PJs réussissent à gagner une partie de la confiance de leur cible et augmentent ainsi leur niveau d'influence de soutien nul à soutien mineur. Un PNJ que les PJs n'ont pas encore influencé les traite généralement comme des étrangers.

Soutien nul. Le PNJ traite les PJs comme n'importe quel groupe d'étrangers.

Soutien mineur. Le PNJ peut rendre de petits services aux PJs qui n'impliquent pas une dépense importante de ressources. Le PNJ parle favorablement des PJs aux autres. Le PNJ n'interfère pas dans les plans des PJs à moins qu'ils n'entrent en conflit avec ses objectifs.

Soutien modéré. Le PNJ peut rendre service aux PJs en utilisant ses propres ressources ou en prenant du temps, tant que cela ne menace pas ses intérêts généraux. Le PNJ cherche activement à convaincre les gens de travailler avec les PJs. Si les plans du PNJ sont en conflit avec les objectifs des PJs, le PNJ essaie de travailler avec les PJs pour trouver une solution mutuellement acceptable au conflit.

Soutien majeur. Le PNJ aide les PJs dans des tâches qui représentent un risque important pour sa position ou son statut, et selon les circonstances, il peut risquer sa sécurité pour eux. Le PNJ défend les PJs, même si cela est impopulaire, et il s'oppose aux ennemis des PJs. Le PNJ concède un objectif personnel afin de permettre aux PJs d'avancer dans l'un de leurs plans, à condition qu'ils fournissent une alternative appropriée.

Toutes les faveurs ne sont pas raisonnables, quel que soit le degré d'influence des PJs sur un PNJ. Par exemple, demander à un prêtre de trahir sa divinité n'entre pas dans les limites de l'influence. De même, atteindre les niveaux d'influence les plus élevés devrait devenir de plus en plus difficile ; le DD des tests et le nombre de succès requis augmentent de 2 pour chaque niveau d'influence au delà du premier. De même que certains PNJ sont impossibles à influencer lors d'une rencontre donnée, certains PNJ ne deviendront jamais particulièrement amicaux avec les PJ, qui ne peuvent obtenir d'eux qu'un soutien modéré ou même mineur.

Les MJ peuvent également utiliser le système d'influence au lieu de la Diplomatie pour modifier l'attitude des PNJ. Dans ce cas, plutôt que d'utiliser des niveaux d'influence, chaque fois que les PJs réussissent à influencer un PNJ, l'attitude du PNJ envers les PJs s'améliore d'un pas. La plupart des PNJ commencent par être indifférents ou inamicaux. Un PNJ dont l'attitude n'est pas au moins indifférente refusera toujours les demandes d'aide.

Contrer l'influence

Un personnage peut effectuer un test d'influence dans le but de diminuer le niveau d'influence d'un ennemi sur un PNJ plutôt que d'augmenter le sien. Le DD pour ce type de test d'influence est basé sur le niveau d'influence de l'ennemi sur le PNJ en question. Le personnage saboteur gagne un bonus de +2 à ces tests s'il a un soutien mineur du PNJ, un bonus de +4 s'il a un soutien modéré, ou un bonus de +6 s'il a un soutien majeur. Saboter le niveau d'influence d'un PNJ nécessite autant de succès que l'ennemi aurait besoin pour augmenter son niveau d'influence auprès de ce PNJ. Un personnage saboteur qui connaît les forces d'un PNJ peut utiliser cette connaissance pour attribuer des caractéristiques défavorables à l'ennemi qu'il espère saboter. Si ces descriptions désobligeantes sont vraies (ou si le PNJ les croit vraies), le saboteur gagne un bonus de +2 ¤par force¤ sur les tests d'influence pour contrer l'influence de l'ennemi.

Ce système est approprié lorsque le saboteur et l'ennemi qu'il tente de saboter sont à peu près sur un pied d'égalité, ou lorsque le saboteur a un niveau d'influence plus élevé. Un saboteur souhaitant éroder l'influence d'une personne de confiance, comme un groupe cherchant à convaincre une reine que son conseiller le plus proche la trahit, ne peut pas tenter d'abaisser le niveau d'influence de la personne de confiance sans d'abord rassembler des preuves substantielles contre le conseiller, ou ne peut pas du tout abaisser le niveau d'influence du conseiller dans certaines circonstances.

Par exemple, mettons que Merisiel a obtenu le soutien modéré du maire et qu'Ezren a obtenu un soutien mineur du maire. Le DD d'Ezren pour influencer le maire avec Diplomatie est de 23, avec deux réussites nécessaires, et le DD de Merisiel pour influencer le maire avec Diplomatie est de 27, avec trois réussites nécessaires (puisqu'il est plus difficile pour elle de passer d'un soutien modéré à un soutien majeur). Si Merisiel voulait faire passer l'influence d'Ezren sur le maire d'un soutien mineur à un soutien nul, elle devrait réussir deux tests de Diplomatie DD 23, avec un bonus de +4 dû à son soutien modéré, pour convaincre le maire de ne pas faire confiance à Ezren. Comme le maire est profondément religieux, Merisiel lui rappelle le détachement d'Ezren vis-à-vis de la religion pour obtenir un autre bonus de +2. D'un autre côté, si Ezren voulait diminuer le niveau d'influence de Merisiel auprès du maire, il devrait réussir trois tests de Diplomatie DD 27, avec un bonus de +2 dû à son soutien mineur.

Négligence

Au fil du temps, l'influence d'un PJ sur un PNJ est susceptible de s'affaiblir si le PJ ne reste pas en contact avec elle (et ne continue pas à faire des tests d'influence de temps en temps), selon la nature de l'influence. En général, plus le niveau d'influence est élevé, plus le PJ doit fournir d'efforts et donc plus l'influence se dégrade rapidement avec la négligence. Cependant, si les PJs parviennent à obtenir le soutien majeur d'un PNJ parce qu'il leur est profondément redevable, à la discrétion du MJ, leur niveau d'influence peut ne pas se dégrader jusqu'à ce que le PNJ estime avoir remboursé cette dette, ce qui en fait une question de faveurs plutôt que de temps.

Profil social

Pour les rencontres sociales, les MJ devraient créer des profils sociaux pour les PNJ importants. Les profils sociaux sont très flexibles, et peuvent inclure toute information pertinente pour la rencontre, bien que la plupart incluent les informations ci-dessous. Vous trouverez des exemples plus bas.

Nom. Le nom du PNJ, son alignement et ses classes établies.

Affiliation. Cela indique les allégeances du PNJ.

Identité secrète. Certains PNJs ont des identités secrètes. Il se peut qu'aucun test de compétence ne permette aux PJs de détecter une telle identité secrète (dans ce cas, aucun test n'est indiqué), mais si le PJs est déguisé ou si les PJs ont déjà rencontré ce PJs sous un autre nom, le test de compétence nécessaire pour découvrir la vérité est indiqué ici.

Biographie. Il s'agit d'une brève description de l'histoire de ce PNJ et de sa pertinence pour les PJs.

Identification. Il s'agit du test nécessaire pour reconnaître le PNJ par sa réputation ou sa renommée.

Apparence. Il s'agit d'une description du PNJ, y compris de ses traits caractéristiques.

Introduction. Cette section décrit comment le PNJ se présente aux PJs (ou peut-être, comment un héraut ou une connaissance mutuelle les présente). L'introduction devrait généralement inclure des indications sur les compétences utilisées pour les tests d'influence contre ce PNJ, et peut inclure une citation du personnage, si cela est utile.

Personnalité. Il s'agit d'une courte description de la personnalité et du comportement du PNJ ou d'une liste d'adjectifs décrivant son comportement. Plus il y a de PNJ dans une rencontre sociale, plus il est important de les caractériser pour que les joueurs puissent les distinguer.

Objectifs. Une liste des objectifs publics du PNJ.

Objectifs cachés. Si votre jeu fait appel à l'intrigue, il est peu probable que tous les PNJ soient tout à fait francs quant à leurs intentions. Tout objectif particulièrement secret se trouve dans cette section, plutôt que dans l'entrée des objectifs.

Préjugés. Certains PNJ ont des préjugés - des comportements subtiles qui influencent une rencontre. Par exemple, un PNJ peut avoir une opinion favorable des demi-orques et se méfier des elfes. Si les préjugés du PNJ affectent un PJ, appliquez un modificateur de circonstances de +2 ou -2 aux tests d'influence de ce PJ, selon que le préjugé est en faveur ou non du PJ. Si un PNJ a un fort parti pris pour ou contre un PJ, le modificateur peut être encore plus important, mais de tels partis pris sont facilement visibles. Les PJs peuvent détecter un préjugé en réussissant un test de Psychologie DD 20.

Compétences et sauvegardes. Seules quelques compétences du PNJ sont susceptibles d'être pertinentes. La Psychologie et la Perception sont presque toujours nécessaires. Si le PNJ cache quelque chose d'important aux PJs, Bluff et Déguisement sont également importants. Cette section devrait également inclure les sorts et les modificateurs aux jets de sauvegarde si les sorts sont susceptibles d'être lancés pendant l'événement. Les jets de sauvegarde de Volonté sont les plus courants pour les sorts liés à l'intrigue comme charme-personne ou détection de pensées.

Analyse. Un PJ qui réussit le test indiqué apprend des détails sur les compétences ou les tests qui peuvent influencer le PNJ. Chaque phrase doit contenir les informations qu'un seul test de découverte réussi révèlerait.

Forces. Un PNJ peut être particulièrement résistant à certaines tactiques ; ces tactiques sont appelées les forces de ce PNJ. Par exemple, une personne ayant peu de patience pour les fioritures peut penser moins favorablement à quelqu'un qui la couvre de compliments. Les compétences et les DD nécessaires pour découvrir ces forces sont listés ici. Un PJ qui incorpore la force d'un PNJ dans un test d'influence subit un malus de -4 à ce test. La connaissance des forces d'un PNJ peut être un outil puissant pour saboter les tentatives d'influence de quelqu'un d'autre sur lui - voir la section Contrer l'influence pour plus d'informations.

Faiblesses. La plupart des PNJ ont au moins une faiblesse. Il peut s'agir d'un secret ou d'une insécurité profondément enfouie, ou d'un loisir dont le PNJ peut parler pendant des jours. Les compétences et les DD nécessaires pour découvrir ces faiblesses sont listés ici. Pour chaque faiblesse qu'un PJ incorpore dans son test d'influence, il gagne un bonus cumulatif de +2.

Compétences d'influence. Les compétences et les DD de chaque test d'influence sont listés ici. Si une compétence n'est pas listée, elle ne fonctionne normalement pas du tout, mais si un joueur présente une raison narrative pertinente pour laquelle une compétence devrait fonctionner, son MJ peut l'ajouter à la liste. Diplomatie et Bluff figurent généralement sur la liste des compétences possibles. Si la Diplomatie ne figure pas sur la liste des compétences, il doit y avoir une raison dans la personnalité du PNJ. Par exemple, un PNJ qui n'aime pas du tout la conversation et qui ne souhaite parler que de théorie arcanique peut ne pas répondre à Diplomatie. Cependant, la Diplomatie est rarement la meilleure compétence pour influencer quelqu'un ; le DD des tests de Diplomatie pour influencer un PNJ est généralement plus élevé que le DD lorsqu'on utilise des compétences adaptées à la personnalité ou aux intérêts du PNJ. Les MJ devraient garder les compétences des PJs à l'esprit lorsqu'ils conçoivent une rencontre sociale, afin que chaque PJ ait un moyen de contribuer. Tous les PNJ ne peuvent pas nécessairement être influencés, auquel cas les tests de découverte révèlent que le PNJ est une cause perdue.

Réussites nécessaires. Cette liste indique le nombre de tests de compétence réussis dont les PJs ont besoin pour influencer l'opinion d'un PNJ.

Faveurs. Le PNJ peut demander une faveur à ceux en qui il a confiance. Si c'est le cas, une courte description de la faveur et de ce que les PJs doivent faire pour l'accomplir est listée ici, ainsi que le bénéfice que les PJs gagnent en accomplissant cette faveur avec succès.

Évènements. C'est ici que sont décrits les événements externes qui affectent la capacité des PJs à influencer ce PJs, qu'il s'agisse du PJs qui quitte un événement plus tôt ou du PNJ qui devient méfiant envers les PJs après que quelqu'un ait cambriolé son manoir.

Avantages. Cette section détaille ce que les PJs gagnent s'ils obtiennent le soutien ce PNJ.

Désavantages. Cette section détaille ce que les PJs perdent s'ils se mettent à dos ce PNJ (si cela est possible).

Utiliser le système d'influence individuelle

L'influence individuelle est idéale dans des situations telles que les enchères à fort enjeu, le lobbying politique ou pour convaincre un garde de laisser partir les PJs après qu'ils aient été piégés et emprisonnés. L'exemple suivant utilise les règles d'influence comme cadre d'un meurtre et mystère classique.

Poser le décor

Les PJs ont été invités à une journée de festivités au domaine de l'hôtesse pour discuter d'accords commerciaux et d'accès à des marchés exotiques. L'hôtesse rencontre les PJs lorsqu'ils arrivent tard dans la nuit, partageant un verre avec eux avant de demander à un serviteur de les conduire à leurs chambres dans la maison d'hôtes voisine (autorisez une seule phase de tests d'influence ou de découverte contre elle pendant ce temps dans le but ostensible de conclure des accords commerciaux). Cependant, au début des festivités le lendemain matin, le désastre frappe. Quelques minutes après que les PJs et les autres invités aient commencé à arriver pour le petit déjeuner, accueillis par le second mari de l'hôtesse, le majordome découvre le corps de l'hôtesse. Une brève dispute s'ensuit, avec tous les PNJs (et peut-être aussi les PJs) se chamaillant pour savoir qui doit enquêter et qui pourrait simplement essayer de cacher les preuves du crime. Finalement, les PNJs se mettent d'accord pour que des gardes accompagnent chaque personne qui quitte le salon, et l'opportunité d'influence commence. Les PJs disposent de quatre phases au total pour influencer les PNJs et mener leurs propres enquêtes (sous l'œil attentif des gardes).

Que s'est-il passé ?

L'amie proche de l'hôtesse a de graves problèmes financiers, qu'elle a cachés, continuant à présenter un vernis de richesse. Pour financer son style de vie, elle a commencé à voler l'hôtesse. Lorsque l'hôtesse la surprend en flagrant délit, l'amie proche saisit un objet proche et tue accidentellement l'hôtesse. Horrifiée par ce qu'elle avait fait et craignant de se faire prendre, l'amie intime nettoya le sang, puis activa un parchemin d’arrangement de cadavre provenant de la réserve de parchemins du premier mari de l'hôtesse, appliqua du poison volé dans les réserves du majordome et déplaça le corps dans la chambre à coucher, tout en évitant les gardes de nuit grâce à son étude minutieuse de leurs habitudes utilisées pour l'aider dans ses précédents larcins.

La valeur de l'influence

Les PJs influencés permettent aux PJs d'accéder à des indices supplémentaires ou à des zones restreintes, comme indiqué dans leurs profils sociaux.

Personnages principaux

Les personnages suivants peuvent être influencés pendant le meurtre et mystère (l'hôtesse n'est pas disponible, car elle est morte) : l'espion, le majordome, l'amie proche, l'enquêteur rival et le second mari. L'espion est le plus compliqué (puisqu'il a une identité secrète), et son profil social se trouve ci-dessous. Les autres ont des descriptions qui vous aideront à construire leurs profils sociaux.

L'espionne
Humain (f) roublard, CN
Affiliation. L'espionne est censément un membre mineur d'une maison noble peu connue.
Identité secrète. L'espion est en réalité un agent d'un consortium marchand moralement douteux.
Biographie. L'espionne prétend être une représentante d'une maison noble fictive qu'elle a inventée pour avoir accès au domaine de l'hôtesse et recueillir des informations pour son commanditaire. Bien qu'elle ait espionné la maison de l'hôtesse, elle considère ses actions comme strictement professionnelles. Elle n'avait aucune rancune envers la maîtresse de maison et sa mort l'horrifie.
Identification. Connaissances (noblesse) DD 20 pour reconnaître son identité de couverture noble (car elle a semé des histoires sur son identité de couverture et la famille qu'elle a inventée).
Description
Apparence. Cette femme humaine d'âge moyen porte une riche robe verte, un ensemble de bijoux précieux mais de bon goût en émeraude et or, et une paire de chaussures ornées d'un filigrane doré. Elle porte un éventail en soie assorti à sa robe.
Introduction. Si au moins un des PJs semble être un noble, elle se présente à ce PJs le matin après le meurtre. Elle est visiblement bouleversée par la mort de l'hôtesse, et agite vivement son éventail pour tenter d'obtenir plus d'air. Elle explique (sincèrement) aux PJs qu'elle a assisté à plusieurs des fêtes de l'hôtesse et qu'elle avait hâte de renforcer l'alliance entre leurs maisons. Si aucun des PJs ne semble être un noble, elle reste distante jusqu'à ce qu'un PJ l'approche.
Personnalité. L'espionne est rusée, arrogante et secrète.
Objectifs. Faites en sorte que le meurtrier soit reconnu coupable.
Objectifs cachés. Veillez à ce que ses propres fouilles dans les dossiers de la maison ne soient pas révélées, et si c'est le cas, qu'elle ne soit pas accusée du meurtre.
Préjugés. L'espionne a un penchant pour les marchands et les nobles (+2) et un penchant contre les agents de la loi, comme les paladins, les avocats et les gardes (-2).
Compétences. Bluff +16, Déguisement +16, Escamotage +12, Perception +15, Psychologie +15
Découverte
Analyse (Psychologie DD 20). Le moyen le plus rapide de gagner le respect de l'espionne est de faire preuve de compétences commerciales (Profession [marchand]). Les PJs qui réussissent un test de Connaissances (noblesse) ou de Bluff pour l'impressionner par leur civilité peuvent l'influencer. Elle est impressionnée par les démonstrations oratoires et les tours habiles impliquant l'Escamotage. Enfin, l'espionne est familière avec les arguments persuasifs et autre baratin, aussi la Diplomatie est-elle le moyen le plus difficile de l'influencer.
Forces (Psychologie DD 20). L'espionne n'apprécie pas d'être intimidée ou menacée, et sa formation d'espionne l'a préparée à détourner ces approches. Un PJ qui inclut une menace dans un test d'influence contre elle subit un malus de -4 au test.
Faiblesses (Psychologie DD 20). L'espionne apprécie ceux qui ne sont pas à cheval sur les règles et qui comprennent que les affaires prospèrent dans les zones grises. Elle apprécie également ceux qui affirment sincèrement (ou par un mensonge crédible) qu'ils ne la soupçonnent pas du meurtre.
Influence
Compétences d'influence. Profession (marchand) DD 15, Bluff, Connaissances (noblesse) ou Escamotage DD 20, Diplomatie DD 25.
Réussites nécessaires. 3 tests.
Avantages. Si les PJs influencent l'espionne, elle dit aux PJs qu'elle a entendu un bruit de fracas venant de la direction du salon la nuit du meurtre. Elle dit qu'elle avait du mal à dormir cette nuit-là et qu'elle était réveillée dans sa chambre. Si les PJs apportent la preuve qu'elle ment sur ses allées et venues, elle admet qu'elle était dans la salle des archives - bien qu'elle n'admette pas son allégeance ou ce qu'elle cherchait en particulier - et propose d'aider les PJs dans leur enquête en échange de leur accord pour ne pas divulguer ses activités cette nuit-là.
Désavantages. Si l'espionne apprend que les PJs ont découvert son secret et qu'ils en parlent à d'autres PNJs, elle place un indice qui implique les PJs dans le meurtre.
Le majordome
Le majordome est en fait un alchimiste accompli, et fait donc également office de médecin. S'il est influencé, il permet aux PJs de fouiller sa salle de recherche privée pendant qu'il observe. Le majordome conserve des poisons à des fins médicinales. Le poison que le véritable meurtrier a utilisé comme couverture provenait de la réserve du majordome. La majordome prétend que certains de ses poisons et médicaments ont disparu, cependant (ce qui est vrai, puisque l'ami proche a volé des fournitures médicales pour les vendre). Jusqu'à ce que les PJs l'influencent, il soupçonne que le voleur pourrait être les PJs.

L'amie proche
Comme mentionné précédemment, l'amie proche est la meurtrière. Elle est sincèrement désemparée par la situation et pleine de chagrin après la mort de son amie. Cependant, elle fait de son mieux pour ne pas se faire prendre. Elle feint d'être rapidement influencée (après un succès apparent) et propose d'aider les PJs à enquêter ou à influencer les autres.

L'enquêteur rival
La comptable de l'hôtesse est également une fan de romans policiers et se prend pour une enquêtrice amateur. Extrêmement soucieuse du détail, elle a remarqué l'utilisation d’arrangement de cadavre, tout en le gardant pour elle. Elle soupçonne les PJs parce que personne d'autre présent n'aurait dû avoir accès au genre de magie que les aventuriers utilisent, et les aventuriers sont connus pour tuer les gens avec des armes, plutôt qu'avec du poison coûteux. Elle est extrêmement antagoniste envers les PJs, essayant de leur refuser l'accès à tout moment. Ils ne peuvent pas l'influencer sans preuves suffisantes qu'ils ont été piégés (preuves qu'ils n'ont pas plantées de manière concluante), mais une fois qu'ils l'ont fait, elle leur permet d'accéder à la salle des archives et partage les indices qu'elle a découverts jusqu'à présent (y compris les restes de la tache de sang sur la véritable scène de crime, si les PJs ne l'ont pas encore remarqué).

Le second mari
Le second mari hérite de l'immense fortune de l'hôtesse parce qu'elle n'a jamais eu d'enfants. Il est légitimement désemparé par sa mort. Le second mari est connu pour être insomniaque et n'était pas dans sa chambre pendant toute la nuit. Il était dans le jardin au moment du meurtre, il n'a donc rien remarqué. Si les PJs gagnent de l'influence sur lui, il leur permet un accès complet à la chambre (la scène apparente du meurtre).
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