Voir aussi les jugements.
Voir aussi les domaines et les inquisitions.
Voir aussi la liste des sorts d'inquisiteur.
Voir les archétypes de l'inquisiteur
Sombre et déterminé, l'inquisiteur débusque les ennemis de la foi et use de tromperie et de ruse quand la vertu et la pureté ne suffisent pas. Même si les inquisiteurs sont dévoués à une divinité, ils sont au-dessus des règles et des conventions de leur église. Ils répondent de leurs actes devant leur dieu et leur propre sens de la justice seulement, et ils sont prêts à appliquer des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs.

L'Inquisiteur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e5e6e
1+0+0+2+2Domaine ou inquisition, jugement 1/jour, regard sévère, connaissance des monstres, oraisons1-----
2+1+0+3+3Détection d'alignement, initiative rusée, pistage2-----
3+2+1+3+3Don de travail en équipe, tactique solitaire3-----
4+3+1+4+4 Jugement 2/jour31----
5+3+1+4+4Détection des mensonges, tueur42----
6+4+2+5+5Don de travail en équipe43----
7+5+2+5+5Jugement 3/jour431---
8+6/+1+2+6+6Second jugement442---
9+6/+1+3+6+6Don de travail en équipe543---
10+7/+2+3+7+7 Jugement 4/jour5431--
11+8/+3+3+7+7Vaillant5442--
12+9/+4+4+8+8Don de travail en équipe, tueur supérieur5543--
13+9/+4+4+8+8Jugement 5/jour55431-
14+10/+5+4+9+9Exploiter les faiblesses55442-
15+11/+6/+1+5+9+9Don de travail en équipe55543-
16+12/+7/+2+5+10+10 Jugement 6/jour, troisième jugement555431
17+12/+7/+2+5+10+10Exterminer555442
18+13/+8/+3+6+11+11Don de travail en équipe555543
19+14/+9/+4+6+11+11Jugement 7/jour555554
20+15/+10/+5+6+12+12Véritable jugement555555

Rôle. Les inquisiteurs se déplacent souvent pour traquer leurs ennemis, à l'affût de toute nouvelle menace. Ils voyagent donc beaucoup en compagnie d'autres gens, ne serait-ce que pour masquer leur présence. Quand ils peuvent, les inquisiteurs travaillent avec les autres membres de leur congrégation mais même ces alliés ne sont pas au-dessus de leurs soupçons.

Alignement. L'alignement de l'inquisiteur ne doit pas s'éloigner de celui de sa divinité de plus d'un cran, que ce soit sur l'axe Loi/Chaos ou Bien/Mal.

Dés de vie. d8.

Argent de départ. 4d6 x 10 po (moyenne 140 po).

Compétences de classe

Les compétences de classe de l’inquisiteur sont Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes de l'inquisiteur sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

L'inquisiteur est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète à répétition, de l'arbalète de poing, de l'arc court, de l'arc long et de l'arme de prédilection de son dieu. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois).

Sorts connus par l'inquisiteur
NiveauSorts connus
01er2e3e4e5e6e
142-----
253-----
364-----
4642----
5643----
6644----
76542---
86543---
96544---
1065542--
1166543--
1266544--
13665542-
14666543-
15666544-
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655

Sorts

L'inquisiteur lance des sorts divins tirés de la liste de sorts de l'inquisiteur. Il peut lancer n'importe quel sort de sa connaissance quand il le désire, sans avoir besoin de le préparer à l'avance, en admettant qu'il lui reste des sorts utilisables dans la journée.

Pour apprendre ou lancer un sort, l'inquisiteur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'inquisiteur est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l'inquisiteur.

Un inquisiteur ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts par jour. Son nombre de sorts quotidien est donné dans la table "L'Inquisiteur". De plus, il reçoit des sorts supplémentaires quotidiens s'il a une grande valeur de Sagesse.

La sélection de sorts de l'inquisiteur est extrêmement limitée. L'inquisiteur commence le jeu avec quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1, de son choix. A chaque nouveau niveau, il gagne un ou plusieurs sorts, comme indiqué sur la table Sorts connus par l'inquisiteur (contrairement aux sorts quotidiens, le nombre de sorts connus de l'inquisiteur ne dépend pas de sa Sagesse. Les données de cette table sont fixes).

Au niveau 5 et par la suite tous les trois niveaux (8, 11, etc.), l'inquisiteur peut apprendre un nouveau sort à la place d'un qu'il connaît déjà. L'inquisiteur "perd" l'ancien sort au profit du nouveau. Le nouveau sort doit être du même niveau que celui contre lequel il l'échange et au moins d'un niveau de moins que le sort de plus haut niveau connu de l'inquisiteur. A chaque niveau possible, l'inquisiteur ne peut échanger qu'un seul sort et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend ses nouveaux sorts de niveau.

Domaine et inquisition

La divinité de l'inquisiteur influe, comme celle des prêtres, sur son alignement, sa magie et ses valeurs. L'inquisiteur n'est pas aussi attaché aux préceptes de sa religion qu'un prêtre, mais il doit les tenir en haute estime, même s'ils les enfreint lorsque cela peut servir les intérêts de ses croyances. L'inquisiteur choisit un domaine parmi ceux de son dieu mais il ne peut pas choisir un domaine d'alignement qui ne corresponde pas au sien. Avec l'accord du MJ, l'inquisiteur peut se consacrer à un idéal au lieu d'une divinité et choisir un domaine ou une inquisition qui représente ses inclinaisons et ses aptitudes personnelles. Les restrictions sur les domaines d'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine accorde un certain nombre de pouvoirs de domaine qui dépendent du niveau de l'inquisiteur. Ce dernier ne gagne aucun sort supplémentaire lié au domaine ni aucun emplacement de sort supplémentaire. Il utilise son niveau comme niveau de prêtre quand il détermine les pouvoirs et les effets de ses pouvoirs de domaine. Si l'inquisiteur a des niveaux de prêtres, l'un de ses deux domaines doit être le même que son domaine d'inquisiteur. Les niveaux de prêtre et d'inquisiteur se cumulent quand il s'agit de déterminer les pouvoirs et aptitudes de domaine mais pas pour les sorts supplémentaires.

Cependant, comme l’inquisiteur dispose des pouvoirs liés à un domaine mais pas de sorts associés, certains domaines de prêtre constituent un mauvais choix car ils se basent sur des pouvoirs de prêtre que l’inquisiteur n’a pas. Par exemple, le pouvoir de niveau 1 du domaine du Soleil augmente les effets de la canalisation mais les inquisiteurs n’y ont pas accès et ne bénéficient donc d’aucun avantage lié au choix du domaine avant le niveau 8 où ils obtiennent un second pouvoir.

C’est pour remédier à ce problème que les inquisiteurs peuvent choisir de bénéficier d'une inquisition.

Même si les inquisiteurs adoptent souvent des domaines ouverts aux prêtres de leur religion, ils ont accès à des connaissances spéciales ignorées des prêtres et des autres agents de leur religion. Ces objectifs divins, que l’on appelle des inquisitions, fournissent aux inquisiteurs les outils indispensables à la lutte contre les ennemis de la foi.

L’inquisiteur peut choisir une inquisition au lieu d’un domaine.

Si un pouvoir d’inquisition autorise un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de l’inquisiteur + modificateur de Sagesse. Sauf indication contraire, le niveau de lanceur de sorts des pouvoirs magiques est égal à son niveau d’inquisiteur.

Jugement (Sur)

A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué.

Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, il peut le faire une fois de plus par jour. Une fois activé, ce pouvoir se prolonge jusqu'à la fin du combat, il prend alors immédiatement fin. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau.

Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite.

Connaissance des monstres (Ext)

L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse aux tests de compétence en plus de son modificateur d'Intelligence quand il fait un test pour identifier les aptitudes et faiblesses d'une créature.

Oraisons

L'inquisiteur connaît un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table Sorts connus par l'inquisiteur. Elles se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables. Les oraisons qui utilisent d'autres emplacements de sorts, à cause d'un don de métamagie par exemple, sont dépensées de façon normale.

Regard sévère (Ext)

Les inquisiteurs sont doués pour déceler les mensonges et intimider leurs ennemis. Un inquisiteur reçoit un bonus de moral égal à la moitié de son niveau d'inquisiteur (minimum +1) aux tests d'Intimidation et de Psychologie.

Initiative rusée (Ext)

Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité.

Détection d’alignement (Mag)

Au niveau 2, l'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien ou détection de la Loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois.

Pistage (Ext)

Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie quand il suit une piste ou identifie des traces.

Tactique solitaire (Ext)

Au niveau 3, tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter.

Don de travail en équipe

Au niveau 3, et par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises.

Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse.

Tueur (Sur)

Au niveau 5, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en changer par une action rapide. Ce pouvoir fonctionne tant que l'inquisiteur tient son arme. S'il la lâche ou se la fait prendre, elle ne reprend cette propriété qu'une fois de retour dans les mains de l'inquisiteur, si sa durée n'a pas expirée. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.

Détection des mensonges (Mag)

Au niveau 5, l'inquisiteur peut chaque jour détecter les mensonges comme avec le sort pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Ce pouvoir s'active par une action immédiate.

Second jugement (Ext)

Au niveau 8, quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique deux au lieu d'un seul. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer un type de jugement par une action rapide.

Vaillant (Ext)

Au niveau 11, l'inquisiteur peut utiliser sa résilience physique et mentale pour éviter certaines attaques. S'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque dont les effets sont réduits en cas de jet de sauvegarde réussi, il l'évite entièrement. Il peut utiliser ce pouvoir quand il ne porte pas d'armure ou une armure légère ou intermédiaire. Un inquisiteur sans défense ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Tueur supérieur (Sur)

Au niveau 12, quand l'inquisiteur utilise le pouvoir tueur, le montant de dégâts que l'arme inflige à la créature du type choisi passe à 4d6.

Exploiter les faiblesses (Ext)

Au niveau 14, l'inquisiteur apprend à tirer parti de toutes les opportunités qui se présentent. Quand il réussit un coup critique, il ignore toute réduction de dégâts éventuelle de sa cible. De plus, si elle peut se régénérer, elle perd ce pouvoir pendant le round qui suit le critique et risque de mourir normalement. Les créatures dont le pouvoir de régénération fonctionne en permanence sont immunisées contre ce pouvoir. Enfin, si l'inquisiteur inflige des dégâts d'énergie à une créature vulnérable à ce type d'énergie, il lui inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Troisième jugement (Ext)

Au niveau 16 quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique trois au lieu de deux. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer un type de jugement par une action rapide.

Exterminer (Ext)

Au niveau 17, l’inquisiteur apprend à concentrer son jugement. Chaque fois qu’un inquisiteur utilise sa capacité de jugement, il doit choisir un type de jugement. Le bonus octroyé par celui-ci est calculé comme si l’inquisiteur avait 5 niveaux de plus. Contrairement à ce qui est possible pour les autres types de jugement, celui qui est amélioré par cette capacité ne peut pas être changé pendant toute son application.

Véritable jugement (Sur)

Au niveau 20, un inquisiteur peut porter un véritable jugement sur son ennemi en cours de combat. Quand l'inquisiteur utilise son pouvoir de jugement, il peut lancer un véritable jugement sur son adversaire par une action rapide. Une fois qu'il a annoncé cela, il fait une unique attaque au corps à corps contre cette cible (ou à distance si elle se trouve à moins de 9m). S'il touche, il inflige des dégâts normaux et la cible doit faire un jet de Vigueur ou mourir. le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau d'inquisiteur + modificateur de Sagesse de l'inquisiteur. Que la cible ait réussi ou non son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le véritable jugement de l'inquisiteur pendant 24h. Une fois que cette capacité à été utilisée, elle ne peut pas être réutilisée avant 1d4 rounds.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

L'inquisiteur ne peut pas lancer de sorts appartenant à un alignement opposé à celui de son dieu (s'il en a un). Les sorts associés à un alignement particulier comportent la mention Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal dans leur description.

Ex-inquisiteurs

Un inquisiteur qui se laisse corrompre ou qui adopte un alignement interdit perd tous ses sorts et ses pouvoirs de jugement. Il ne peut plus gagner de niveaux d'inquisiteur tant qu'il n'a pas fait pénitence (voir la description du sort du même nom).
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