Introduction
Bataille rangée contre une véritable marée de trolls et
d’orques ou escarmouche entre voleurs et mercenaires
dans une ruelle, les combats sont au cœur de la plupart des
jeux, des livres et des films fantastiques. En tout cas, c’est le
cas dans Pathfinder le jeu de rôle car, quand la diplomatie
échoue, les problèmes se règlent à la pointe de l’épée.
Ce livre propose toutes sortes d’options pour que les
personnages spécialisés dans les arts guerriers puissent
personnaliser leurs aptitudes de combat, surtout s’ils se
reposent plus sur leurs armes que sur les sorts. Si vous
cherchez des améliorations pour les lanceurs de sorts,
consultez L’Art de la magie Pathfinder JdR.
COMMENT UTILISER CE LIVRE ?
Celui-ci s’organise de la même manière que le Manuel
des joueurs Pathfinder JdR : chaque chapitre contient des
règles regroupées par thème pour simplifier le système de
références. Voici un bref aperçu de chaque chapitre ainsi
qu’un avant-goût de ce que vous y trouverez. De plus, la
table des matières de la page précédente et l’index situé
en fin d’ouvrage vous permettront de repérer facilement et
rapidement les sujets qui vous intéressent.
Chapitre 1 : Les Classes.Ce chapitre est une mine
d’informations pour les personnages qui se consacrent aux
arts de la guerre, quel que soit leur type ou leur personnalité.
Et nous commençons non pas avec une mais avec trois
nouvelles classes que la communauté de joueurs de paizo.
coma longuement testées : le pistolier, le samouraï et le ninja.
Le pistolier est un tirailleur qui s’est rendu maître dans l’art
mystérieux de la poudre noire pour devenir un éblouissant
champion des champs de bataille, capable d’abattre ses
ennemis d’une balle bien placée ou en les arrosant avec des
armes à dispersion. Il a été conçu pour permettre aux joueurs
d’incarner les héros qu’ils désirent, des légendes du Far
West aux mousquetaires du xvii
e
siècle. Capable d’utiliser un
nouveau mécanisme qui lui permet de faire des manœuvres
époustouflantes, il tire des coups particulièrement vicieux au
cœur même de la mêlée. C’est une classe de base complète
et indépendante qu’un personnage peut suivre du niveau 1
au niveau 20.
Ensuite viennent deux nouvelles classes alternatives, le
samouraï et le ninja. Une classe alternative équivaut à une
classe de base mais elle la « remplace » (vous trouverez de
plus amples informations en page 8). Le samouraï est une
version alternative du chevalier, un maître du combat en
armure qui obéit à une discipline et à un code d’honneur
irréprochables. Inspiré de l’histoire et de la mythologie, il
représente un idéal : c’est un guerrier sans peur, très respecté
des gens qu’il protège. Il suit la voie de l’épée, de l’arc et
du cheval. A contrariole ninja, être des ombres qui se glisse
discrètement dans les ténèbres, mêle savamment aptitudes
mystiques, arts martiaux et armes de prédilection pour
devenir un assassin et un infiltrateur hors pair.
Ce chapitre présente de nombreuses options inédites
pour d’autres classes, afin de les aider à se distinguer au
combat. La plupart de ces nouvelles règles prennent la forme
d’archétypes ou d’ensembles de pouvoirs de classe alternatifs
thématiques. Les archétypes remplacent les pouvoirs de
classe qui existent déjà et aident les joueurs à personnaliser
et optimiser leur personnage grâce à certains concepts
comme le castagneur de taverne ou le mage de siège. Nous
vous proposons aussi de nouveaux talents de roublard,
de nouveaux pouvoirs de rage de barbare, de nouvelles
découvertes alchimiques et tout un tas d’autres astuces et
techniques pour les personnages à venir ou déjà créés.
Chapitre 2 : Les Dons.Il présente des tonnes de nouveaux
dons pour le combat accessibles à n’importe quel personnage.
Certains sont spécialisés, comme les dons de travail en
équipe qui permettent aux alliés de collaborer pour abattre
les lignes ennemies, mais vous y trouverez également des
dons de style, qui proposent une approche spécifique des arts
guerriers, et des dons d’audace grâce auxquels les pistoliers
pourront accomplir des exploits incroyables avec leurs
armes à feu. Cette partie offre de nombreuses opportunités
pour personnaliser son personnage. Risquez votre vie avec
l’avantage La Mort ou la gloire, prolongez les souffrances
avec Critique d’empalement ou devenez complètement
berserk avec Brute enragée !
Chapitre 3 : Maîtriser les combats.Ce chapitre propose
aux MJ et aux joueurs de nouveaux sous-systèmes très
intéressants pour développer les règles déjà existantes. Ils
permettent de personnaliser le jeu et de montrer des règles
très pointues sous un jour dynamique. Tout d’abord, nous
vous présentons les armes et les armures orientales, des
traditionnels casques kabuto à lamelles des samouraïs aux
armes asiatiques familières aux joueurs (comme le célèbre
katana ou le wakizashi), ainsi que de plus rares, originaires
du fin fond du Japon, de la Chine, de l’Inde et d’au-delà.
Éblouissez vos ennemis avec l’étrange urumi, un curieux
mélange de fouet et d’épée, le bouclier cornu que l’on appelle
madu ou encore le sabre double ergot de poulet, mortel
malgré son nom insolite !
Cette partie est suivie de règles détaillées dédiées aux
armes à feu, qu’on les charge par la gueule ou de versions
plus évoluées qui fonctionnent avec des cartouches. Les
pistoliers sont les plus à même de tirer le meilleur parti de
cet équipement mais n’importe quel personnage peut se
laisser séduire par la puissance et le rugissement de ces armes
envoûtantes. Nous passons ensuite aux armes de gladiateur,
des objets inhabituels que l’on trouve généralement sur le
sable ensanglanté des arènes les plus célèbres.
La partie sur les armes et les armures primitives concerne
l’équipement de combat des âges du bronze et de la pierre. À
la grande surprise des aventuriers, il s’avère très utile entre
les mains de combattants de talent. De plus, vous y trouverez
des règles pour fabriquer des armes et des armures à l’aide
d’or, d’obsidienne, d’os ou d’autres matières similaires, ce
qui permet de présenter une nouvelle caractéristique des
armes : la fragilité. Viennent ensuite les duels, dont les
règles s’inspirent de celles du duel magique décrit dans
L’Art de la magiepour créer un système formalisé de combats
honorables, qui permet des actions comme la parade de duel.
Après, vous trouverez le sous-système de combat de spectacle,
un ensemble de règles inédites qui gèrent les affrontements
où la victoire et la défaite importent peu : ce qui compte, c’est
de faire une belle performance pour la foule et de gagner
les faveurs des spectateurs à grand renfort de mouvements
fantastiques et d’un don certain pour le théâtre.
Et enfin, vous trouverez les règles qui se rapportent aux
engins de siège, mécaniques ou alchimiques, aux catapultes,
certes familières mais dangereuses, aux canons capables de
briser des murailles en passant par les tours de siège, les
échelles et tout ce dont les PJ ont besoin pour donner l’assaut
sur une forteresse et s’en emparer. Ou la détruire jusqu’aux
fondations.
Chapitre 4 : Les Véhicules.Ces nouvelles règles forment
un système complet pour gérer les véhicules, des bateaux
aux carrosses en passant par les transports magiques et
les dirigeables. Le MJ peut toujours considérer le véhicule
comme un décor ou un simple accessoire autour duquel se
déroule le combat mais la difficulté de diriger un véhicule
(ou de monter à bord ou de le neutraliser) ajoute un zeste de
nouveauté aux rencontres classiques comme les attaques de
diligence ou les combats en haute mer.
Chapitre 5 : Les Règles alternatives.Cette partie s’adresse
aux joueurs et aux MJ qui aiment bricoler et présente des
règles optionnelles entièrement nouvelles, conçues pour
remplacer certains systèmes existants, afin de changer
radicalement le déroulement des combats de Pathfinder le
jeu de rôle. Entre les armures qui permettent une réduction
de dégâts, la nouvelle méthode de suivi des blessures et de
la vigueur, les tirs ajustés et les armures fragmentaires, vous
ne regarderez plus jamais les combats de la même manière.
Chapitre 6 : Les Sorts.Ce dernier chapitre contient près de
trente pages de sorts conçus pour les combats et pour toutes
les classes de lanceurs de sorts du jeu.