Introduction Bataille rangée contre une véritable marée de trolls et d’orques ou escarmouche entre voleurs et mercenaires dans une ruelle, les combats sont au cœur de la plupart des jeux, des livres et des films fantastiques. En tout cas, c’est le cas dans Pathfinder le jeu de rôle car, quand la diplomatie échoue, les problèmes se règlent à la pointe de l’épée. Ce livre propose toutes sortes d’options pour que les personnages spécialisés dans les arts guerriers puissent personnaliser leurs aptitudes de combat, surtout s’ils se reposent plus sur leurs armes que sur les sorts. Si vous cherchez des améliorations pour les lanceurs de sorts, consultez L’Art de la magie Pathfinder JdR. COMMENT UTILISER CE LIVRE ? Celui-ci s’organise de la même manière que le Manuel des joueurs Pathfinder JdR : chaque chapitre contient des règles regroupées par thème pour simplifier le système de références. Voici un bref aperçu de chaque chapitre ainsi qu’un avant-goût de ce que vous y trouverez. De plus, la table des matières de la page précédente et l’index situé en fin d’ouvrage vous permettront de repérer facilement et rapidement les sujets qui vous intéressent. Chapitre 1 : Les Classes.Ce chapitre est une mine d’informations pour les personnages qui se consacrent aux arts de la guerre, quel que soit leur type ou leur personnalité. Et nous commençons non pas avec une mais avec trois nouvelles classes que la communauté de joueurs de paizo. coma longuement testées : le pistolier, le samouraï et le ninja. Le pistolier est un tirailleur qui s’est rendu maître dans l’art mystérieux de la poudre noire pour devenir un éblouissant champion des champs de bataille, capable d’abattre ses ennemis d’une balle bien placée ou en les arrosant avec des armes à dispersion. Il a été conçu pour permettre aux joueurs d’incarner les héros qu’ils désirent, des légendes du Far West aux mousquetaires du xvii e siècle. Capable d’utiliser un nouveau mécanisme qui lui permet de faire des manœuvres époustouflantes, il tire des coups particulièrement vicieux au cœur même de la mêlée. C’est une classe de base complète et indépendante qu’un personnage peut suivre du niveau 1 au niveau 20. Ensuite viennent deux nouvelles classes alternatives, le samouraï et le ninja. Une classe alternative équivaut à une classe de base mais elle la « remplace » (vous trouverez de plus amples informations en page 8). Le samouraï est une version alternative du chevalier, un maître du combat en armure qui obéit à une discipline et à un code d’honneur irréprochables. Inspiré de l’histoire et de la mythologie, il représente un idéal : c’est un guerrier sans peur, très respecté des gens qu’il protège. Il suit la voie de l’épée, de l’arc et du cheval. A contrariole ninja, être des ombres qui se glisse discrètement dans les ténèbres, mêle savamment aptitudes mystiques, arts martiaux et armes de prédilection pour devenir un assassin et un infiltrateur hors pair. Ce chapitre présente de nombreuses options inédites pour d’autres classes, afin de les aider à se distinguer au combat. La plupart de ces nouvelles règles prennent la forme d’archétypes ou d’ensembles de pouvoirs de classe alternatifs thématiques. Les archétypes remplacent les pouvoirs de classe qui existent déjà et aident les joueurs à personnaliser et optimiser leur personnage grâce à certains concepts comme le castagneur de taverne ou le mage de siège. Nous vous proposons aussi de nouveaux talents de roublard, de nouveaux pouvoirs de rage de barbare, de nouvelles découvertes alchimiques et tout un tas d’autres astuces et techniques pour les personnages à venir ou déjà créés. Chapitre 2 : Les Dons.Il présente des tonnes de nouveaux dons pour le combat accessibles à n’importe quel personnage. Certains sont spécialisés, comme les dons de travail en équipe qui permettent aux alliés de collaborer pour abattre les lignes ennemies, mais vous y trouverez également des dons de style, qui proposent une approche spécifique des arts guerriers, et des dons d’audace grâce auxquels les pistoliers pourront accomplir des exploits incroyables avec leurs armes à feu. Cette partie offre de nombreuses opportunités pour personnaliser son personnage. Risquez votre vie avec l’avantage La Mort ou la gloire, prolongez les souffrances avec Critique d’empalement ou devenez complètement berserk avec Brute enragée ! Chapitre 3 : Maîtriser les combats.Ce chapitre propose aux MJ et aux joueurs de nouveaux sous-systèmes très intéressants pour développer les règles déjà existantes. Ils permettent de personnaliser le jeu et de montrer des règles très pointues sous un jour dynamique. Tout d’abord, nous vous présentons les armes et les armures orientales, des traditionnels casques kabuto à lamelles des samouraïs aux armes asiatiques familières aux joueurs (comme le célèbre katana ou le wakizashi), ainsi que de plus rares, originaires du fin fond du Japon, de la Chine, de l’Inde et d’au-delà. Éblouissez vos ennemis avec l’étrange urumi, un curieux mélange de fouet et d’épée, le bouclier cornu que l’on appelle madu ou encore le sabre double ergot de poulet, mortel malgré son nom insolite ! Cette partie est suivie de règles détaillées dédiées aux armes à feu, qu’on les charge par la gueule ou de versions plus évoluées qui fonctionnent avec des cartouches. Les pistoliers sont les plus à même de tirer le meilleur parti de cet équipement mais n’importe quel personnage peut se laisser séduire par la puissance et le rugissement de ces armes envoûtantes. Nous passons ensuite aux armes de gladiateur, des objets inhabituels que l’on trouve généralement sur le sable ensanglanté des arènes les plus célèbres. La partie sur les armes et les armures primitives concerne l’équipement de combat des âges du bronze et de la pierre. À la grande surprise des aventuriers, il s’avère très utile entre les mains de combattants de talent. De plus, vous y trouverez des règles pour fabriquer des armes et des armures à l’aide d’or, d’obsidienne, d’os ou d’autres matières similaires, ce qui permet de présenter une nouvelle caractéristique des armes : la fragilité. Viennent ensuite les duels, dont les règles s’inspirent de celles du duel magique décrit dans L’Art de la magiepour créer un système formalisé de combats honorables, qui permet des actions comme la parade de duel. Après, vous trouverez le sous-système de combat de spectacle, un ensemble de règles inédites qui gèrent les affrontements où la victoire et la défaite importent peu : ce qui compte, c’est de faire une belle performance pour la foule et de gagner les faveurs des spectateurs à grand renfort de mouvements fantastiques et d’un don certain pour le théâtre. Et enfin, vous trouverez les règles qui se rapportent aux engins de siège, mécaniques ou alchimiques, aux catapultes, certes familières mais dangereuses, aux canons capables de briser des murailles en passant par les tours de siège, les échelles et tout ce dont les PJ ont besoin pour donner l’assaut sur une forteresse et s’en emparer. Ou la détruire jusqu’aux fondations. Chapitre 4 : Les Véhicules.Ces nouvelles règles forment un système complet pour gérer les véhicules, des bateaux aux carrosses en passant par les transports magiques et les dirigeables. Le MJ peut toujours considérer le véhicule comme un décor ou un simple accessoire autour duquel se déroule le combat mais la difficulté de diriger un véhicule (ou de monter à bord ou de le neutraliser) ajoute un zeste de nouveauté aux rencontres classiques comme les attaques de diligence ou les combats en haute mer. Chapitre 5 : Les Règles alternatives.Cette partie s’adresse aux joueurs et aux MJ qui aiment bricoler et présente des règles optionnelles entièrement nouvelles, conçues pour remplacer certains systèmes existants, afin de changer radicalement le déroulement des combats de Pathfinder le jeu de rôle. Entre les armures qui permettent une réduction de dégâts, la nouvelle méthode de suivi des blessures et de la vigueur, les tirs ajustés et les armures fragmentaires, vous ne regarderez plus jamais les combats de la même manière. Chapitre 6 : Les Sorts.Ce dernier chapitre contient près de trente pages de sorts conçus pour les combats et pour toutes les classes de lanceurs de sorts du jeu.
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