Obnubilés par leurs recherches sur l’origine de la vie, les inventeurs alchimistes construisent des créatures artificielles aux caractéristiques toujours plus proches de celles de créatures vivantes.

Création de créatures artificielles

Un inventeur alchimiste de niveau 1 acquiert la découverte disciple inventif. Cette aptitude remplace celles de préparation de potions et lancer improvisé.

Compagnon homoncule (Ext)

Un inventeur alchimiste de niveau 1 bénéficie des services d’un compagnon homoncule. Les méthodes mises en oeuvre pour créer cet homoncule particulier sont plus exotiques que d’habitude et nécessitent l’injection d’une partie de l’essence vitale de l’inventeur alchimiste dans l’homoncule. Cette créature artificielle, une fois sa création achevée, ressemble généralement à un petit humanoïde ou à un enfant ; le créateur peut modifier cet aspect général mais l’homoncule est toujours humanoïde et clairement artificiel si on l’examine de près. Chaque homoncule se montre complètement loyal envers son maître mais la fidélité de certains s’avère parfois déconcertante. En effet, il arrive que certains protègent jalousement leur maître contre toutes les menaces ou aménagent d’étranges chapelles en leur honneur. Un compagnon homoncule peut être de n’importe quel alignement, même s’il est différent de celui de son maître. Un compagnon homoncule détruit peut être ramené à la vie en accomplissant un rituel sur son cadavre qui nécessite une pinte du sang de son créateur par Dés de vie de l’homoncule, et des composantes rares d’une valeur de 100 po par Dés de Vie de l’homoncule. L’accomplissement de ce rituel prend une heure (même s’il faudra du temps pour amasser le sang nécessaire aux niveaux les plus élevés. Ainsi, certains inventeurs alchimistes conservent des échantillons de sang congelé, juste au cas où). Un inventeur alchimiste ne peut pas choisir les découvertes de mutagène ou de cognatogène. Cette aptitude remplace celles de bombes et mutagène.

Découvertes

Les découvertes suivantes complètent l’archétype d’inventeur alchimiste : simulacre alchimique, simulacre alchimique supérieur et simulacre de doppelganger.

Caractéristiques du compagnon homoncule

Les capacités des compagnons homoncules dépendent du niveau d'alchimiste. La table suivante indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons homoncules. Il est considéré comme une créature artificielle lorsqu'il s'agit de déterminer si un sort l'affecte ou non.

Caractéristique de base du compagnon homoncule
NiveauDVBBAJets de sauvegardesCompétencesDonsBonus Dex/ForSpécial
11+1+021+0Armes et armures, Contact télépathique, Pacte alchimique, Vision dans le noir, Vision nocturne
22+2+041+0
33+3+182+1Esquive totale
43+3+182+1
54+4+1102+1Accroissement d'une caractéristique
65+5+1123+2Parole
76+6+2143+2
86+6+2143+2
97+7+2164+3Résistance à la magie
108+8+2184+3Accroissement d'une caractéristique
119+9+3205+3
129+9+3205+4
1310+10+3225+4
1411+11+3246+4
1512+12+4266+5Accroissement d'une caractéristique, Esquive surnaturelle
1612+12+4266+5
1713+13+4287+5
1814+14+4307+6
1915+15+5328+6
2015+15+5328+6Accroissement d'une caractéristique


Niveau. Il s’agit du niveau d’alchimiste du maître de l’homoncule.

DV. C’est le nombre total de dés à dix faces (d10) que l’homoncule possède. Il ne possède aucune valeur de Constitution mais gagne des points de vie supplémentaires en fonction de sa taille.

BBA. C’est le bonus de base à l’attaque de l’homoncule. Il est égal à son nombre de Dés de Vie.

Sauvegardes. Ce sont les bonus de base des jets de sauvegarde de l’homoncule.

Compétences. Il s’agit du nombre total de rangs de compétence dont l’homoncule dispose. Les homoncules qui bénéficient d’une valeur d’Intelligence supérieure à la moyenne modifient ces totaux conformément à la règle normale (un homoncule gagne un nombre de rangs de compétence égal à 2 + son modificateur d’Intelligence par Dés de Vie). Un homoncule ne peut pas posséder plus de rangs dans une compétence que son nombre de Dés de Vie.

Dons. Il s’agit du nombre total de dons possédés par l’homoncule. Un homoncule peut choisir n’importe quel don pour lequel il satisfait les conditions d’acquisition mais il doit posséder les membres corporels appropriés afin de pouvoir en utiliser certains.

Bonus de For/Dex. Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de Force et de Dextérité de l’homoncule.

Spécial. Cette colonne indique les diverses capacités que les homoncules acquièrent au fil de leur évolution. Ces capacités sont décrites ci-dessous.

Armes et armures (Ext). Un homoncule est formé au maniement des armes simples mais pas à celui des boucliers. Il n’est pas non plus formé au port des armures.

Contact télépathique (Sur). Un homoncule ne peut normalement pas parler, mais il est en contact télépathique permanent avec son créateur. Il sait tout ce que son maître sait et peut lui transmettre tout ce qu’il voit et entend jusqu’à une distance de 4 500 mètres.

Pacte alchimique (Sur). La relation entre un inventeur alchimiste et son homoncule est si étroite que les extraits de l’alchimiste fonctionnent tout aussi bien sur lui que sur son homoncule, ce qui permet à ce dernier de bénéficier des extraits sans que l’alchimiste ait besoin de posséder la découverte d’infusion. L’homoncule est considéré comme un humanoïde ou comme une créature artificielle, en choisissant le plus avantageux, lorsqu’il s’agit de déterminer quels extraits peuvent l’affecter.
De plus, chaque jour, l’homoncule peut préparer les extraits de son maître à l’aide de son livre de formules, tant qu’il est à portée du contact télépathique.

Vision dans le noir (Ext). L’homoncule possède la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres.

Vision nocturne (Ext). L’homoncule peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.

Esquive totale (Ext). Au niveau 3, si un homoncule est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts infligés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi.

Accroissement d’une caractéristique (Ext). L’homoncule augmente une de ses valeurs de caractéristique d’un point au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.

Parole (Ext). Au niveau 6, un homoncule peut enfin s’exprimer et parler toutes les langues qu’il connaît.

Résistance à la magie (Sur). Au niveau 9, l’homoncule acquiert une résistance à la magie égale à 11 + le niveau d’alchimiste de son maître.

Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 15, si un homoncule est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts infligés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Profil de départ

  • Type. Créature artificielle (homoncule)
  • Taille. P
  • VD. 6 m, vol 9 m (médiocre)
  • CA. +2 armure naturelle
  • Attaque. morsure (1d4)
  • Caractéristiques. For 10, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 7
  • Particularités. vision dans le noir, vision nocturne
  • Langues. commun (ne peut pas parler)

Compétences des compagnons homoncules

Voici la liste de compétences de classe des homoncules : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Discrétion (Dex), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Vol (Dex). De plus, un inventeur alchimiste de niveau 1 peut choisir deux compétences et les ajouter à la liste de compétences de classe de son homoncule.

Développement au niveau 4

  • Taille. M
  • VD. 9 m, vol 12 m (moyenne)
  • CA. +2 armure naturelle
  • Attaque. morsure (1d6 + poison), 2 griffes (1d6)
  • Caractéristiques. For +4, Dex -2
  • Attaque spéciale. poison (morsure – blessure ; fréquence 1/minute pendant 60 minutes, effet sommeil pendant 1 minute, guérison 1 JS réussi, DD basé sur la Con avec un bonus racial de +2)
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