Iomédae,
L'Héritière
Panthéon Divinités principales, Divinités halfelines
Alignement Loyal Bon
Alignements de prêtre
Thèmes Courage, commandement, honneur et justice
Suivants Paladins, chevaliers, combattants
Animal sacré Lion
Arme de prédilection Épée longue
Domaines Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil
Sous-domaines Archons (Bien), Archons (Loi), Chevalerie, Duels, Héroïsme, Honneur, Jour, Lumière, Orgueil (Gloire), Rédemption, Révélation, Souveraineté, Tactique
Inquisitions Bannissement, Inquisitions, Clandestinité, Hérésie, Héroïsme, Justice, Ordre, Persévérance, Repos éternel, Sédition, Vérité
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Iomédae est la déesse du courage, de la justice et de l'honneur. Ayant servit de héraut à Aroden, elle a hérité de nombreux disciples du Dernier Azlant à sa mort, et continue d'épouser ses idées d'honneur et de droiture dans la défense du bien et la lutte contre le mal.

Obédience

Tenir son arme principale devant soi et y accrocher un symbole sacré de Iomédae. S'agenouiller en se concentrant sur le symbole sacré, prier pour être guidé et protégé par l'Héritière, et jurer de suivre ses enseignements. Gain d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Diplomatie et de Connaissances (noblesse).

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Bravoure (Mag). regain d'assurance 3/jour, bénédiction de vie et de courage 2/jour ou héroïsme 1/jour.
2. Fléau des démons (Ext). Le personnage a l'habitude de combattre les forces du mal. Il obtient un bonus de sainteté égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum +6) aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des extérieurs de sous-type Chaos ou Mal. Ces bonus s'additionnent contre les extérieurs qui possèdent les deux sous-types (maximum +12). Si le personnage ne peut pas lancer de sorts, il gagne à la place la capacité de lancer Chaos/le Mal comme un pouvoir magique une fois par jour.
3. Courroux de l'Héritière (Sur). Trois fois par jour, le personnage peut faire appel à Iomédae pendant l'incantation d'un sort pour en augmenter la puissance. Lorsqu'il utilise cette capacité, le personnage peut lancer n'importe quel sort qui inflige des dégâts en points de vie et dont le temps d'incantation est de 1 action simple par une action complexe à la place. Ce faisant, la moitié des dégâts infligés est imprégnée de puissance divine, à l'instar du sort colonne de feu. Par exemple, un magicien 5/évangéliste 9 lance un éclair par une action complexe. Le sort inflige donc 10d6 points de dégâts, dont la moitié sont des dégâts d'électricité et l'autre moitié de l'énergie divine non soumise à la résistance à l'électricité. Si le personnage ne peut pas lancer de sorts infligeant des dégâts en points de vie, il gagne à la place la capacité d'imprégner son arme de puissance sacrée. Trois fois par jour et par une action libre, il peut accorder à son arme la propriété spéciale sainte pendant 1 minute.

Exalté :
1. Glorieux serviteur (Mag). bouclier de la foi 3/jour, discours captivant 2/jour ou lumière brûlante 1/jour.
2. Frappe du juste (Mag). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de châtiment sacré à travers son arme. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si elle avait été ciblée par un sort de châtiment sacré.
3. Allié de la justice (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un archon bouclier. L'archon bouclier suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner au Paradis. L'archon bouclier ne suit pas les ordres qui vont à l'encontre de son alignement, et des ordres particulièrement flagrants peuvent l'amener à attaquer le personnage.

Sentinelle :
1. Chevalier vertueux (Mag). bénédiction d'arme 3/jour, force de taureau 2/jour ou panoplie magique 1/jour.
2. Châtiment vertueux (Sur). Si le personnage possède la capacité de classe châtiment du Mal, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de cette capacité. Il ajoute ses niveaux de sentinelle à ses niveaux de paladin lorsqu'il calcule les dégâts supplémentaires infligés par son châtiment. Si le personnage réussit à infliger des dégâts avec son châtiment, sa cible doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + le modificateur de Charisme du personnage + la moitié de son nombre de DV) ou être étourdie pendant 1 round, plus un round par tranche de 4 Dés de vie du personnage (maximum 6 rounds). Une fois qu'une cible a réussit un jet de sauvegarde contre cet effet d'étourdissement, elle est immunisée contre l'effet d'étourdissement du châtiment du personnage pendant 24 heures.

Si le personnage ne possède pas la capacité de classe châtiment du Mal, il peut, par une action libre, désigner un extérieur de sous-type Mal ou un dragon d'alignement Mauvais qu'il a l'intention de vaincre. Contre cette cible, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus de sainteté égal à son niveau de sentinelle aux jets de dégâts. Ces bonus persistent jusqu'à la mort de la cible ou jusqu'à ce que le personnage utilise à nouveau cette capacité, selon ce qui arrive en premier. Si le personnage désigne une cible inappropriée, la capacité est gâchée. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).
3. Frappe de bannissement (Mag). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de bannissement à travers son arme, même s'il est incapable de lancer (ni même connaître) le sort.. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si elle avait été ciblée par un sort de bannissement. Si le personnage porte ouvertement un symbole sacré de Iomédae, il bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de la cible (le cas échéant) et augmente de 2 le DD du jet de sauvegarde.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (inquisiteur).
Épée sainte peut être préparé comme un sort de 6e niveau.

Lancement de sorts (paladin).
Espoir peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Marque de la justice peut être préparé comme un sort de 3e niveau.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Épée sainte peut être préparé comme un sort de 8e niveau.
Espoir peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Marque de la justice peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Convocations étendues.
Convocation d'alliés naturels VI. Griffon céleste - NB
Convocation de monstres IV. Lion céleste - LB
Convocation de monstres VI. Griffon céleste - NB

Code de conduite du paladin

Les paladins de Iomédae sont justes et forts, des croisés qui vivent pour le plaisir des batailles vertueuses. Leur mission consiste à redresser les torts et à éliminer le mal à la racine. Ils servent d'exemple aux autres et leur code exige qu'ils protègent les faibles et les innocents en éliminant les sources de l'oppression, plutôt que ses symptômes. Ils peuvent reculer ou se retirer d'un combat s'ils sont dépassés, mais si leur vie permet à d'autres de s'échapper, ils doivent la donner. Leurs principes comprennent les affirmations suivantes.
  • J'apprendrai le poids de mon épée. Sans mon cœur pour la guider, elle ne vaut rien - ma force n'est pas dans mon épée, mais dans mon cœur. Si je perds mon épée, j'ai perdu un outil. Si je trahis mon cœur, je suis mort.
  • J'aurai foi en l'Héritière. Je canaliserai sa force à travers mon corps. Je brillerai dans sa légion, et je ne ternirai pas sa gloire par de viles actions.
  • Je suis le premier à partir au combat et le dernier à le quitter.
  • Je ne serai pas fait prisonnier de mon plein gré. Je n'abandonnerai pas ceux qui sont sous mon commandement.
  • Je n'abandonnerai jamais un compagnon, mais j'honorerai les sacrifices librement consentis.
  • Je veillerai à l'honneur de mes compagnons, tant en pensée qu'en action, et j'aurai foi en eux.
  • En cas de doute, je peux forcer mes ennemis à se rendre, mais je suis responsable de leur vie.
  • Je ne refuserai jamais un défi lancé par un égal. J'honorerai les ennemis dignes de ce nom et je mépriserai les autres.
  • Je souffrirai la mort avant le déshonneur.
  • Je serai tempéré dans mes actions et modéré dans mon comportement. Je m'efforcerai d'imiter la perfection de Iomédae.

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