Kékétar
FP 17
Source : Bestiaire 2 p.225
PX 102 400
Init +5 ; Sens perception aveugle 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +33
Défense
CA 32, contact 14, pris au dépourvu 27 (Dex +5, naturelle +18, taille -1)
pv 287 (23d10+161) ; guérison accélérée 10
Réf +14, Vig +22, Vol +22
Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement
Immunités acide, métamorphose ; Résistances électricité 10, son 10 ; RM 28
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 12 m (8 c) (parfaite), nage 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +31 (4d8+9 plus vague déformante) et 2 griffes, +31 (2d6+9 plus vague déformante) et coup de queue, +29 (2d8+4 plus étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales constriction (1d8+9)
Pouvoirs magiques (NLS 17e ; concentration +24)
À volonté — création majeure, dissipation suprême, fracassement (DD 19), glissement de terrain, marteau du Chaos (DD 21), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement)
1/jour — désintégration (DD 23), rayons prismatiques (DD 24), reconstruction de la réalité, sphère prismatique (DD 26)
Caractéristiques
For 29, Dex 21, Con 24, Int 20, Sag 25, Cha 24
BBA +23, BMO +33 (+35 bousculade, +37 lutte), DMD 48 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +31, Bluff +33, Connaissances (deux au choix) +31, Connaissances (mystères, plans) +31, Diplomatie +33, Discrétion +27, Intimidation +33, Natation +40, Perception +33, Vol +11
Langues abyssal, protéen ; télépathie 30 m
Écologie
Environnement tous (Limbes)
Organisation sociale solitaire ou choeur (2–4)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Contre-courant spatial (Sur). Tout non-protéen se téléportant hors de la zone couverte par l’aura du kékétar ou vers cette zone doit effectuer un jet de Vigueur de DD 28 pour ne pas se retrouver dans un état d’animation suspendue (similaire au sort d’animation suspendue) pendant 1d3 rounds. En cas de réussite, la créature est simplement nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Reconstruction de la réalité (Mag). Cette capacité fonctionne comme le sort mirage utilisé en conjonction avec le don Augmentation d’intensité pour l’amener au 9e niveau, si ce n’est que les modifications effectuées sont quasi réelles, comme celles réalisées par une convocation d’ombres. Les créatures qui interagissent avec cette réalité reconstruite peuvent effectuer un jet de Volonté de DD 26 pour percer l’illusion semi-réelle. Le terrain modifié peut offrir du camouflage et, contre les ennemis qui ratent leur jet de Volonté pour percer l’illusion, la réalité modifiée peut même fournir un abri. Pour ceux qui parviennent à percer l’illusion, les objets et le terrain quasi réels n’ont que 20% de leur solidité et de leurs points de vie normaux et leur DD de destruction sont inférieurs de 10 points à la normale. Les environnements dangereux ne peuvent pas infliger plus de 5d6 points de dégâts par round (1d6 points de dégâts par round à ceux qui ont percé l’illusion). Cette capacité ne peut pas endommager des bâtiments existants et elle ne fonctionne pas dans les zones où le voyage planaire est impossible.
Vague déformante (Sur). Toute créature touchée par une attaque de griffe ou de morsure d’un kékétar doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 28 pour ne pas être affectée par une vague déformante. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Les écailles de cette créature serpentine reflètent toutes sortes de couleurs. Une étrange couronne d’énergie luisante orne sa tête reptilienne.

À la fois prêtres et prophètes, les kékétars sont les dirigeants de leur race. Ils guident les protéens dans leur mission sacrée visant à ramener toute l’existence à l’état de Chaos primordial.
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