Seigneur démon, Kostchtchie

Kostchtchie, Le Froid immortel
FP 26
Source : Bestiaire 4 page 244 et Livre des Damnés page 87
Seigneur démon (m) du froid, des géants et de la vengeance
  • 2 457 600 PX
  • Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, froid, Mal) de taille TG, CM
  • Init +6 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +52
  • Aura aura maudite (DD 26), présence terrifiante (36 m, DD 33)
    Défense
  • CA 44, contact 30, pris au dépourvu 38 (Dex +6, malfaisance +12, naturelle +14, parade +4, taille -2)
  • pv 604 (31d10+434); régénération 30 (divinité ou mythique)
  • Réf +20, Vig +35, Vol +31
  • Capacités défensives liberté de mouvement, réception de rochers, résurrection abyssale ; RD 20/ Bien, épique et fer froid ; * Immunités absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets de charme, effets de coercition, effets de mort, électricité, froid, pétrification et poison ; Résistances acide 30, feu 30 ; RM 37
  • Faiblesse vulnérabilité au feu
    Attaque
  • VD 18 m, escalade 18 m
  • Corps à corps marteau de guerre de froid intense en adamantium +5, +53/+48/+43/+38 (3d6+24/19-20/×3 plus 1d6 froid) et coup, +48 (1d8+19 plus étreinte)
  • Distance rocher, +37/+32/+27/+22 (2d6+19)
  • Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales agripper son ennemi, coup percutant, ennemis jurés (géants +4, humains +4, voir plus bas), frappe vengeresse, gifle puissante, lancer de rochers (180 m)
  • Pouvoirs magiques (NLS 26 ; concentration +34)
  • For 48, Dex 23, Con 38, Int 25, Sag 30, Cha 27
  • BBA +31 ; BMO +52 (+54 bousculade, +56 destruction d’arme, +56 lutte) ; DMD 86 (88 contre bousculade et destruction d’arme)
  • Dons Arme en main, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Création d’armes et d’armures magiques, Création de créatures artificielles, Création d’objets merveilleux, Critique ralentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (marteau de guerre), Surprise
  • Compétences Art de la magie +41, Bluff +42, Connaissances (folklore local) +41, Connaissances (ingénierie) +38, Connaissances (mystères) +41, Connaissances (plans) +41, Connaissances (religion) +38, Discrétion +32, Escalade +58, Intimidation +42, Perception +52, Psychologie +44, Utilisation d’objets magiques +39 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
  • Langues abyssal, céleste, commun, draconique, géant ; télépathie 90 m
  • Particularités traits des seigneurs démons
    Écologie
  • Environnement froid (Abysses)
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor triple (marteau de guerre de froid intense en adamantium +5, autres trésors)
    Pouvoirs spéciaux
  • Agripper son ennemi (Ext). Si Kostchtchie décide d’utiliser sa main pour effectuer un test de lutte une fois qu’il a réussi une attaque de coup et qu’il a agrippé un adversaire de taille M ou moins, il subit un malus de –20 au test de lutte. Lors des rounds suivants, il peut tenter de maintenir sa prise par une action rapide. S’il réussit, il peut utiliser son pouvoir de constriction sur sa victime pour lui infliger 1d8+28 points de dégâts, la lancer (ce qui fonctionne comme une bousculade) ou l’utiliser comme une arme improvisée. Un adversaire qui sert d’arme subit la moitié des dégâts infligée à la créature touchée.
  • Coup percutant (Sur). Une fois par round, Kostchtchie peut décider qu’une des attaques qu’il porte avec son marteau est un coup percutant. Il doit prendre cette décision avant d’effectuer son jet d’attaque. S’il touche, le coup ignore la solidité de la cible et sa réduction de dégâts. De plus, il a droit à une manoeuvre de croc-en-jambe gratuite contre la cible. Cette manoeuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité, ne tient aucun compte de la taille de l’adversaire et ne risque pas de faire tomber Kostchtchie s’il échoue.
    Une créature touchée par un coup percutant doit effectuer un jet de Vigueur DD 44. Si elle réussit, elle est chancelante pendant 1 round. Si elle échoue, elle est étourdie pendant 1 round et ensuite chancelante pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
  • Ennemis jurés (Sur). Le bonus d’ennemi juré de Kostchtchie passe à +8 contre les géantes et les humaines. Une fois par jour, il peut déclarer qu’une créature est son ennemie jurée, mais seulement si cette créature l’a blessé, humilié ou gêné au cours des dernières 24 heures. Ses bonus d’ennemi juré durent 24 heures contre une telle créature.
  • Frappe vengeresse (Sur). Une fois par round, Kostchtchie peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui l’a frappé au corps à corps. La probabilité de critique de cette attaque s’élève à 18-20. Si la cible est de sexe féminin, cette attaque est aussi un coup écrasant.
  • Gifle puissante (Ext). L’attaque de coup de Kostchtchie est considérée comme une attaque primaire, même s’il manie une arme de l’autre main. Il ajoute toujours la totalité de son bonus de Force aux dégâts qu’il inflige avec son attaque de coup.
    CULTE
  • Symbole impie. Marteau de guerre couvert de glace et gravé de runes
  • Domaines. Chaos, Mal, Force et Guerre ; sous-domaines Démons, Férocité, Glace et Tactique
  • Temples. Châteaux couverts de glace, forteresses des glaciers,
    grottes de montagnes enneigées
  • Adorateurs. Ettins, géants du froid, géants des collines, ogres,
    dragons blancs
  • Serviteurs. Yétis demi-fiélons, golems de glace, linnorms des
    glaces, remorhaz
  • Obédience. Verser le sang d’une créature vivante sur un sol couvert
    de neige ; la créature doit rester vivante pendant toute la durée
    de l’obédience et doit mourir dans la minute qui suit son terme.
    Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde
    contre le froid.
    FAVEURS
  • 1. Colère du gel (Mag). Contact glacial 3/jour, force de taureau 2/jour,
    ou tempête de neige 1/jour
  • 2. Caresse du froid (Ext). Octroie une résistance au froid de 30. Si
    le personnage est déjà immunisé au froid, il peut obtenir une
    résistance au feu de 30 à la place. Il peut également changer sa
    résistance contre une résistance au feu s’il acquiert l’immunité
    au froid après avoir obtenu cette faveur.
  • 3. Courroux du givre (Mag). Le personnage peut lancer forme
    de géant I une fois par jour. À trois reprises pendant la durée
    de ce sort, le personnage peut lancer le sort cône de froid
    à extension d’effet comme un pouvoir magique. Ce
    pouvoir est équivalent à un sort de niveau 9.
Cet immense géant aux jambes tordues a tissé des crânes humains dans sa barbe et brandit un gigantesque marteau de guerre.

Kostchtchie (prononcer koch-TIC-ti-kaï) ressemble à un gigantesque géant du froid difforme, aux jambes tordues, doté de petits yeux blancs et d’une épaisse barbe hirsute ornée de dizaines de crânes, trophées représentant les rois et les prêtres mortels de religions ennemies tués de sa main. La légende dit que ces crânes sont hantés par le fantôme de leur propriétaire et que Kostchtchie peut communier avec eux pour puiser dans leur sagesse. Toutefois, si la légende dit vrai, Kostchtchie s’adresse à ces pauvres âmes uniquement lorsqu’il désire les tourmenter et se moquer d’elles.

Kostchtchie ne se déplace jamais sans son impressionnant marteau, une arme en adamantium d’une taille prodigieuse que même le plus fort des géants du froid aurait bien du mal à manier. Le seigneur démon est connu comme le Froid immortel.

Il réside dans une immense forteresse abyssale, creusée au coeur d’une haute montagne sise dans un royaume gelé fait de pics déchiquetés et d’immenses glaciers, infesté d’innombrables horreurs glaciales. Kostchtchie mesure neuf mètres.

Kostchtchie est né de parents humains. Il est devenu un assassin lorsque son père l’a obligé à tuer sa mère et ses soeurs. Il a accompli sa tâche bien mieux que prévu en tuant également son père. Plus tard, une fois devenu un féroce seigneur de guerre connu pour avoir tué de dizaines de chefs géants, il a affronté la Reine-Sorcière Baba Yaga pour l’obliger à lui offrir l’immortalité. La sorcière a accepté mais a déformé son corps pour en faire un hideux géant. Ensuite, elle a dissimulé les derniers fragments de son âme de mortel à l’intérieur d’un torque magique. Kostchtchie s’est réfugié dans les Abysses pour attiser sa haine et cacher sa honte. Il a trouvé un nouveau sens à la vie en devenant le protecteur des géants du froid, même s’il les déteste. Il rêve de récupérer le torque qui contient les fragments de son âme mortelle, dans l’espoir qu’ils le délivrent de sa difformité sans lui retirer son immortalité.

Tactique

Lorsque Kostchtchie se bat, il utilise presque toujours l’attaque en puissance, échangeant un malus de –8 aux jets d’attaque contre un bonus de +16 aux jets de dégâts. Le Froid immortel est souvent accompagné de plusieurs géants du froid dont au moins deux prêtres qui pourvoient à tous ses besoins. Ils font de leur mieux pour le soigner lors des batailles, sans quoi leur seigneur les tuera ou leur imposera un destin pire encore.

Le culte de Kostchtchie

Kostchtchie est vénéré chez les géants, principalement les géants du froid mais aussi chez les ettins, les géants des collines et les ogres. Quelques dragons blancs lui vouent un culte, tout comme certaines tribus humaines barbares des contrées gelées.

Il ne tolère aucune femme parmi ses fidèles et n’accordera jamais des sorts de prêtre à une femme. À son service, il a des yetis demi-fiélons, des linnorms des glaces, des rémorhazes et d’autres monstres de grande taille vivant dans les régions glacées.

Kostchtchie a pour symbole maudit un marteau de guerre couvert de glace et gravé de rune. Ce marteau est aussi son arme de prédilection. Le seigneur démon donne accès aux domaines du Chaos, du Mal, de la Force et de la Guerre ainsi qu’aux sous-domaines des Démons, de la Férocité, de la Glace et de la Tactique (normalement, le sous-domaine de la Glace n’est pas accessible s’il n’est pas associé au domaine de l’Eau mais, Kostchtchie fait exception en raison de son lien étroit avec le froid).

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