Les archétypes de classes

Chaque classe de base de Pathfinder JdR se fonde sur une idée centrale, un concept initial qui représente l’idée que l’on se fait communément de cette classe et qui sert de squelette pour créer un grand nombre de typologies de personnages. Toutefois, ce « point de départ » a suffisamment de potentiel pour permettre d’innombrables interprétations et divers affinements. Par exemple, un membre de la classe de barde peut être un archéologue passionné, un bretteur téméraire ou un derviche à la grâce dangereuse. Chaque choix doit être représenté par certains éléments de background, des options de classe et des règles spécifiques comme les dons, qui permettent de reproduire au mieux le personnage que le joueur s’imagine et qui l’aident à accomplir des objectifs particuliers.

Certains concepts de personnages se rapprochent trop des classes déjà existantes pour que l’on en crée une nouvelle, mais ils sont suffisamment intéressants pour apparaître régulièrement dans les parties. C’est pour cette raison que Pathfinder JdR a créé les archétypes : des ensembles de modifications préétablis que l’on peut appliquer facilement à une classe pour la personnaliser.

Les options diffèrent en fonction des classes mais tous les archétypes sont faits pour tirer le meilleur parti de leur classe, pour imiter les pouvoirs et les talents des classiques du médiéval-fantastique et pour donner un peu plus de liberté aux joueurs qui veulent créer un personnage précis.

Aptitudes de classe alternatives

La plupart des options présentées dans les archétypes incluent un grand nombre d’aptitudes de classe alternatives. Lorsqu’un personnage opte pour une classe, il doit également choisir entre les aptitudes présentées dans la classe de base ou celles des archétypes. Chacune de ces nouvelles aptitudes remplace alors l’une de celles de la classe d’origine.

Par exemple, le coup élémentaire du moine des quatre vents remplace le coup étourdissant du moine présenté dans la classe de base de moine.

Le personnage doit prendre toutes les aptitudes de classe d’un archétype, ce qui lui interdira à jamais d’en sélectionner d’autres plus familières. Il ne perd cependant pas au change car elles sont d’égale puissance.

Toutes les autres aptitudes de classe figurant dans la classe de base et qui ne sont pas reprises par l'archétype restent inchangées. Un personnage peut les acquérir normalement lorsqu’il atteint le niveau approprié (sauf indication contraire). Choisir une aptitude de classe alternative ne revient pas à choisir celle qui lui a été substituée, même lorsqu’on réunit les prérequis nécessaires.

Un personnage peut sélectionner plusieurs archétypes et ainsi cumuler des aptitudes de classe alternatives supplémentaires, mais aucune d’entre elles ne peut remplacer ou modifier une aptitude de classe préexistante et en faire une nouvelle aptitude de classe alternative.

Par exemple, un paladin ne peut être à la fois un hospitalier et un fléau des morts-vivants car ces deux archétypes modifient l’aptitude Châtiment du mal et remplacent celle d’Aura de justice. Il pourra cependant être un fléau des morts-vivants et un guerrier de la lumière sainte puisqu’aucun des deux archétypes ne remplace ou modifie une même aptitude de classe.

Si un archétype remplace une aptitude de classe qui fait partie d’une série d’améliorations ou d’ajouts (comme l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du rôdeur), la prochaine fois que le personnage devra améliorer cette aptitude de base, il apprendra l’aptitude du niveau le plus faible, celle qui a été remplacée dans l’archétype. En pratique, cela retarde l’acquisition de toutes les aptitudes de cette série jusqu’à ce que le personnage ait atteint un niveau qui lui permette de les améliorer. Par exemple, si un archétype remplace le bonus d’attaque sournoise du roublard de +2d6 au niveau 3, ce roublard ne verra pas son attaque sournoise passer de +1d6 à +3d6 au niveau 5, l’attaque passera simplement à +2d6, comme s’il venait de bénéficier de l’amélioration du niveau 3. Cet ajustement se poursuit à chaque niveau qui voit une amélioration de l’attaque sournoise, jusqu’au niveau 19 où le roublard passe à +9d6 au lieu du +10d6 du roublard ordinaire.

Adapter des personnages existants

Les joueurs dans ce cas doivent vérifier avec leur MJ si ces aptitudes de classe alternatives sont disponibles ou non dans son univers de jeu et si c’est le cas, s’ils ont la possibilité de recréer leurs personnages afin de les prendre en compte. Ces options sont équilibrées par rapport à celles présentées dans les classes de base.

Les joueurs choisissant de modifier leurs personnages ne devraient pas être avantagés par rapport aux autres membres de leur groupe. Tant que le MJ ne voit pas d’inconvénient à ajuster rétroactivement les spécificités d’un personnage, cela ne devrait pas bouleverser le cours des prochaines aventures.

Le passage au niveau supérieur entre deux scénarii reste le meilleur moment pour faire ces changements drastiques. Cependant, le joueur devra toujours le faire sous la tutelle de son MJ, qui voudra peut-être intégrer ces importants changements à sa campagne.

Le MJ peut faire quelques concessions pour ceux qui, lors de la création de leurs personnages, n’ont pas eu à leur disposition ces aptitudes de classe alternatives, mais les PJ doivent rester l’un des éléments les plus stables d’une campagne. Les modifier ou les recréer constamment peut se révéler problématique. Si le MJ souhaite s’adapter et permettre à des joueurs qui se lassent de leurs personnages de faire ces changements, le système d’aptitudes alternatives ne doit pas être détourné au profit de quelques-uns, qui feront et déferont leur créature selon l’option la plus favorable du moment. Refondre un personnage à la lumière de règles allégées ou nouvelles est de temps en temps acceptable, mais le MJ ne devrait pas avoir l’impression de se montrer inéquitable ou d’enfreindre les règles s’il refuse ces changements ou s’il n’autorise pas certaines options. S’il doit toujours aider ses joueurs pour ce qui est de la gestion de leurs personnages, lui seul sait au final ce qui convient le mieux à sa campagne.

Les archétypes de classe

Voici la liste de tous les archétypes présents sur le site.

Les personnages peuvent en choisir plusieurs s’ils réunissent les conditions imposées.













Classes de base







Classes avancées











Classes hybrides







Classes occultes
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