Un esprit des lieux se forme quand un excès d’énergie psychique est ensuite saturé de résonances émotionnelles positives très puissantes. Ces êtres s’éveillent généralement dans les endroits possédant des liens étroits avec un miracle, un esprit gardien ou une divinité bienveillante. Ils imprègnent un lieu donné de leur énergie psychique, renforcée par les émotions positives ressenties en ce lieu, générant un sentiment de paix et de protection. Ils possèdent également un unique pouvoir cérémoniel, lié à l’énergie émotionnelle qui leur a donné naissance. À moins de circonstances exceptionnelles, une zone donnée ne peut pas abriter plus d’un esprit des lieux.

Les règles des esprits des lieux

Les occupants d’un lieu remarquent forcément la présence d’un esprit des lieux grâce à ses émanations de paix et de chaleur protectrice. Un esprit des lieux est forcément LB, NB ou CB et dégage la même aura qu’un extérieur Bon vis-à-vis de la détection du Bien et des sorts similaires. L’esprit des lieux imprègne une zone d’un rayon maximum de 1,50 mètre × son FP mais la zone réellement affectée est souvent limitée par la taille et la forme du lieu associé à l’esprit.

Effets permanents. Un esprit des lieux génère au moins l’un des trois effets permanents suivants au sein de la zone qu’il occupe. Il peut posséder un effet permanent continu de plus, chaque effet (en dehors du premier) augmentant son FP de 1.

Dynamisé. Le DD pour résister à la canalisation d’énergie positive dans la zone affectée par l’esprit des lieux bénéficie d’un bonus sacré de +4 tandis que le DD pour résister à la canalisation d’énergie négative diminue de 4. La résistance à la magie ne s’applique pas à cet effet.

Protecteur. La zone de l’esprit des lieux est protégée par un effet de cercle magique contre le Mal.

Sacré. Toutes les créatures mortes-vivantes qui pénètrent dans la zone affectée par l’esprit des lieux subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.

En plus des effets permanents, chaque esprit des lieux exerce un effet cérémoniel que les autres créatures peuvent activer en exécutant l’activité cérémonielle requise. Il est rare de connaître le type de cérémonie requis et ce savoir peut tout à fait être une récompense à part entière, cependant, le MJ peut autoriser une créature à faire un test de Connaissances (plans ou religion), selon ce qui convient le mieux, avec un DD de 20 + FP de l’esprit des lieux pour obtenir des indices sur la cérémonie ou même connaître son déroulement complet. Pour accomplir la cérémonie destinée à déclencher l’effet cérémoniel de l’esprit des lieux, le personnage doit réussir les tests de compétence indiqués dans le profil de l’esprit. L’effet se déclenche dès la fin de la cérémonie, si elle est couronnée de succès.

Type de manifestation. Chaque effet cérémoniel d’esprit des lieux appartient à l’un des types de manifestation suivants.

Privé. L’effet vise ou affecte uniquement l’auteur de la cérémonie.

Coterie. L’effet affecte toutes les créatures présente dans la zone de l’esprit des lieux ou peut être bénéfique à des créatures autres que l’auteur de la cérémonie (par exemple, s’il crée quelque chose que tout le monde peut utiliser, sa manifestation est une coterie).

Faveur. L’effet apporte une faveur à toutes les créatures présentes dans la zone de l’esprit des lieux. Elles doivent l’utiliser dans les 24 heures, par une action immédiate. Une créature ne peut profiter que d’une faveur venant d’un esprit des lieux à la fois. Une fois que l’esprit des lieux a accordé son effet cérémoniel (ou après une cérémonie ratée), l’esprit ne peut plus activer cet effet pendant 24 heures.

6-1 : modificateurs de FP pour les esprits des lieux
Type de pouvoirModificateur du FP
Cérémonie nécessitant plus d’un test de compétence+1 par test supplémentaire
Effets permanents+1 par effet permanent en plus du premier
Privé-1
Coterie+1
Difficile à soigner1-1
Sensible à la corruption2-1
(1) Les esprits des lieux difficiles à soigner récupèrent seulement la moitié des points de vie normaux lorsqu’ils bénéficient d’un effet restaurant les points de vie.
(2) Les esprits des lieux sensibles à la corruption perdent deux fois plus de points de vie que la normale suite à une action de corruption.

La corruption

On ne peut pas blesser un esprit des lieux comme on le ferait pour une autre créature, en revanche, ces êtres sont sensibles à la corruption née de certaines actions effectuées dans leur zone. Chaque esprit des lieux possède un nombre de points de vie égal au double de son FP et il s’en sert pour résister à la corruption. Les actes particulièrement vils réduisent les points de vie des esprits des lieux et les rapprochent de la corruption tandis que certains actes de bonté restaurent leurs points de vie et les protègent contre cette corruption.

Acte Effet
Commettre un acte violentpv réduits de 1
Commettre un meurtrepv réduits de 1 par tranche de 3 DV de la victime (1 pv au minimum)
Lancer animation des mortspv réduits de 1 par mort-vivant créé
Lancer création de mort-vivant ou création de mort-vivant dominantpv réduits de 1 par niveau de sort lancé
Convocation d’un extérieur Mauvaispv réduits de 1 par extérieur Mauvais invoqué
Appel d’un extérieur Mauvaispv réduits de 1 par niveau du sort lancé
Lancer profanationpv réduits de 2
Lancer sanctification maléfiquepv réduits de 4
Cérémonie de l’esprit des lieux réussieRestaure 2 pv
Lancer consécrationRestaure 2 pv (au maximum une fois/jour)
Lancer sanctificationRestaure 4 pv

Si un esprit des lieux tombe à 0 point de vie, il est corrompu et se comporte alors comme une apparition (Guide du maître page 243) du même FP et perd ses effets permanents d’esprit des lieux. Une fois qu’un esprit des lieux a été corrompu, ses effets se transforment en effets mentaux de peur. Ces nouveaux effets doivent être d’une puissance similaire à celle de l’effet cérémoniel précédent. Un esprit des lieux corrompu émet la même aura qu’un extérieur Mauvais vis-à-vis de détection du Mal et des effets similaires. Contrairement aux apparitions, un esprit des lieux corrompu ne peut pas prendre la faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants mais il peut adopter n’importe quel autre modificateur d’apparition tant que son FP reste le même. L’apparition a autant de pv que l’esprit des lieux mais ils sont séparés de ces derniers, qui restent à 0 jusqu’à ce que l’esprit soit purifié.

On peut neutraliser ou détruire un esprit des lieux corrompu comme on le ferait pour une apparition. Tant que l’esprit des lieux corrompu est inactif car neutralisé, les personnages peuvent utiliser des effets restaurant ses points de vie pour le purifier (voir la table précédente). Lors de la purification, ce n’est pas parce que l’esprit des lieux récupère des points de vie que l’apparition en fait autant. Si un personnage réussit à rendre tous ses points de vie à un esprit des lieux corrompu, il le débarrasse entièrement de sa corruption et l’esprit redevient une entité bienveillante. Ceci peut se produire après plusieurs rencontres avec l’esprit corrompu mais, tant que l’esprit n’a pas récupéré tous ses points de vie, il continue de fonctionner comme une apparition qui se réinitialise.

Présentation des esprits des lieux

Voici le modèle de profil des esprits des lieux.

Nom de l’esprit des lieux. C’est le nom de l’esprit, suivi de son FP.

PX. Voici le montant de PX à donner aux PJ s’ils survivent à la forme corrompue de l’esprit des lieux. Il est déterminé en fonction de son FP. Si le MJ le désire, des PJ qui corrompent volontairement un esprit des lieux pour atteindre leur objectif peuvent recevoir ce montant de PX.

Alignement, effets permanents, type de manifestation et zone. Voici l’alignement de l’esprit des lieux, ses effets permanents et son type de manifestation, ainsi que les dimensions de la zone qu’il imprègne ( jusqu’à 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts).

Niveau de lanceur de sorts. Indique le niveau de lanceur de sorts effectif de l’esprit s’il faut dissiper un effet actif avec une dissipation de la magie ou déterminer l’effet de sorts qu’il crée.

pv. Donne les points de vie effectifs de l’esprit des lieux pour estimer la corruption. Ce nombre de pv est égal au double du FP de l’esprit.

Faiblesse. Voici les éventuelles faiblesses de l’esprit, comme une sensibilité à la corruption ou une difficulté à se faire soigner.

Cérémonie. Présente les tests de compétence à effectuer pour que l’esprit des lieux applique son effet cérémoniel.

Effet de corruption. Cette entrée donne une brève description de la transformation des effets de l’esprit des lieux une fois qu’il est corrompu.

Créer un esprit des lieux

Pour créer votre propre esprit des lieux à partir des exemples suivants, suivez ces étapes.

Étape 1. Déterminez le FP de base. Le FP de base d’un esprit des lieux est de 1 + niveau du sort qu’il imite.

Étape 2. Déterminez le FP réel. Sélectionnez les éléments que vous souhaitez attribuer à l’esprit des lieux et apportez les ajustements nécessaires au FP pour arriver au FP final de l’apparition (voir la table 6-1 : modificateurs de FP pour les esprits des lieux).

Étape 3. Déterminez le niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de sorts de l’esprit des lieux est égal à son FP.

Étape 4. Déterminez les points de vie. Les points de vie de l’esprit des lieux sont égaux à deux fois son FP.

Étape 5. Déterminez le DD de la cérémonie. Le DD de la cérémonie est de 20 + FP de l’esprit des lieux.

Étape 6. DD des jets de sauvegarde. Si l’effet cérémoniel d’un esprit des lieux autorise un jet de sauvegarde pour lui résister ou l’annuler, son DD est de 10 + niveau du sort + modificateur de caractéristique de la valeur de caractéristique minimale nécessaire pour lancer un sort de ce niveau. Normalement, l’effet cérémoniel est inoffensif et le jet de sauvegarde s’applique uniquement à une créature qui souhaite résister ou annuler l’effet.

Étape 7. Déterminez l’effet de corruption, l’attaque et le DD des jets de sauvegarde. Un esprit des lieux corrompu génère un effet de terreur du même niveau de sort que son effet unique. Son bonus d’attaque (si besoin) est généralement égal à son FP.

Appel du héros
FP 4
  • 1 200 PX
  • Esprit des lieux dynamisé, privé, CB (rayon de 4,50 m centré sur la statue du héros)
  • NLS 4ème
  • pv 8 ; Cérémonie Connaissances (histoire) DD 24, Représentation (déclamation) DD 24
    Effet
  • Le personnage appelle le courageux héros du passé, rappelant ses exploits et lui demandant de lui prêter sa force lors de sa propre quête. Si la cérémonie est couronnée de succès, la statue du héros semble lever son arme en signe de salut et le personnage bénéficie des effets d’un héroïsme.
  • Effet de corruption héroïsme devient effroi (DD 13).

Guerriers fantômes
FP 5
  • 1 600 PX
  • Esprit des lieux sacré, faveur, LB, (rayon de 1,50 m centré sur l’autel)
  • NLS 5ème
  • pv 10 ; Cérémonie Diplomatie DD 25, Représentation (déclamation) DD 25
    Effet
  • Si le personnage mène une cérémonie aussi magnifique que dynamique, un escadron de silhouettes fantomatiques vêtues d’antiques armures apparaît, chacune s’agenouillant devant l’une des créatures de la zone d’effet et lui présentant son arme, lui offrant les effets d’une arme alignée (chaque bénéficiaire a le choix entre Bonne ou Loyale seulement).
  • Effet de corruption arme alignée devient fracassement (DD 13).

Prêtre bienveillant
FP 5
  • 1 600 PX
  • Esprit des lieux protecteur, coterie, NB (pièce de 3 m sur 3 m)
  • NLS 5ème
  • pv 10 ; Cérémonie Connaissances (religion) DD 25, Survie DD 25
    Effet
  • Quand le personnage apporte les offrandes voulues, faites de brindilles et de baies, l’esprit des lieux se manifeste sous la forme d’un prêtre fantomatique replet portant un plateau lourd de victuailles qu’il offre au personnage et à ses alliés, comme avec un sort de création de nourriture et d’eau.
  • Effet de corruption création de nourriture et d’eau devient contagion (DD 14).
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