Liste de sorts des aventures occultes

  • Analyse d’aura. Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
  • Anticipation des pensées. Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
  • Apaisement des esprits. Diffère l’action hostile d’une apparition ou d’un mort-vivant intangible.
  • Appel d’un esprit. Manifeste l’esprit d’une créature.
  • Asile psychique. Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
  • Barrière mentale I. Bonus de bouclier de +4 à la CA et résistance au coup mental pendant 1 round par une action immédiate.
  • Barrière mentale II. Comme barrière mentale I mais +6 CA.
  • Barrière mentale III. Comme barrière mentale I mais +8 CA.
  • Barrière mentale IV. Comme barrière mentale III plus 25 % de chances d’éviter les coups critiques et les attaques * sournoises.
  • Barrière mentale V. Comme barrière mentale III plus 50 % de chances d’éviter les coups critiques et les attaques sournoises.
  • Bilocation. Existe à deux endroits à la fois.
  • Blocage cognitif. Ajoute une composante intellectuelle à tous les sorts de la cible.
  • Blocage émotionnel. Ajoute une composante émotionnelle à tous les sorts de la cible.
  • Blocage mental. Empêche la cible d’utiliser ses rangs de compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
  • Bouclier des pensées I. Bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux par une action immédiate.
  • Bouclier des pensées II. Comme bouclier des pensées I mais +6 aux jets de sauvegarde.
  • Bouclier des pensées III. Comme bouclier des pensées I mais +8 aux jets de sauvegarde et étourdit les créatures qui lisent dans les pensées du personnage pendant 1 round.
  • Bouclier des pensées IV. Comme bouclier des pensées III mais étourdit pendant 1d4 rounds et résistance aux sorts de broyage psychique.
  • Bouclier des pensées V. Comme bouclier des pensées IV mais dure 1 round par niveau.
  • Bouffée d’intuition. Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
  • Bredouillement. La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
  • Brouillage synaptique. Empêche la cible de communiquer et l’oblige à agir de manière erratique.
  • Broyage psychique I. Rend une cible fiévreuse et la met à l’agonie ou lui inflige 3d6+1 points de dégâts par niveau en cas de jet de sauvegarde réussi.
  • Broyage psychique II. Comme broyage psychique I mais inflige 5d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est plus difficile de résister.
  • Broyage psychique III. Comme broyage psychique I mais inflige 7d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et il est plus difficile de résister.
  • Broyage psychique IV. Comme broyage psychique I mais inflige 9d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde et pas de jet de sauvegarde à 1/2 pv ou moins.
  • Broyage psychique V. Comme broyage psychique IV mais inflige 11d6+1 points de dégâts par niveau sur un jet de sauvegarde.
  • Catatonie. Une cible consentante semble morte.
  • Cercle thaumaturgique. Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
  • Chaînes intangibles. Agrippe les créatures intangibles et inflige un montant de dégâts de 1d8 + Int.
  • Charger un objet. Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
  • Chasser les esprits. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
  • Chirurgie psychique. Soigne les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes d’Int, Sag et Cha et élimine les afflictions et états préjudiciables mentaux.
  • Conseil onirique. Conversation entre plusieurs créatures endormies.
  • Contempler de loin. Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
  • Corps d’ombre. Change le corps en ombre vivante.
  • Coup mental I. Inflige mentalement 1d6 points de dégâts par niveau.
  • Coup mental II. Comme coup mental I mais inflige 1d8 points de dégâts par niveau (5d8 au maximum).
  • Coup mental III. Comme coup mental II mais 10d8 points de dégâts au maximum.
  • Coup mental IV. Comme coup mental II mais 15d8 points de dégâts au maximum et cible fatiguée pendant 1 round.
  • Coup mental V. Comme coup mental IV mais la cible est épuisée ou fatiguée pendant 1 round.
  • Coup mental VI. Comme coup mental IV mais 20d8 points de dégâts au maximum et la cible est épuisée et étourdie pendant 1 round.
  • Création de paysage mental suprême. Comme création de paysage mental mais affecte plus de créatures, sur une plus longue durée et permet les modifications magiques.
  • Création de paysage mental. Crée un paysage mental immersif.
  • Dégoût. La cible évite un objet ou un lieu.
  • Déguisement décrépi. Donne l’impression qu’un objet n’a aucune valeur.
  • Déjà vu. Oblige une créature à répéter ses actions.
  • Détection d’importance psychique. Trouve les objets à charge psychique.
  • Détection de paysage mental. Perçoit la présence et les attributs d’un paysage mental.
  • Diviser l’esprit. Compartimente l’esprit, ce qui permet de lancer deux fois le dé sur les jets de Volonté et les tests d’Intelligence et de faire des actions mentales supplémentaires.
  • Échange d’esprits majeur. Échange définitivement l’esprit du personnage avec celui d’une autre créature.
  • Échange d’esprits. Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
  • Écho des pensées. Remplace les pensées de surface par un écho mental.
  • Éclats éthérés. Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
  • Effacement d’impression. Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
  • Effacement de l’esprit. Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
  • Effet placebo. Supprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable.
  • Enveloppe éthérée. Enveloppe l’inconscient du personnage dans un cocon sur le plan Éthéré.
  • Enveloppement des pensées. Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
  • Enveloppement éthéré. Comme enveloppe éthérée mais peut affecter une créature non consentante.
  • Éruption ectoplasmique. Inflige 6d6 points de dégâts et enchevêtre les créatures dans un rayon de 3 mètres. Repousse les créatures éthérées et intangibles sur le plan Matériel.
  • Esprit endormi. L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
  • Éther condensé. Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
  • Éveil de créature artificielle. Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
  • Examen des rêves. Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
  • Forme akashique. Stocke une copie du corps du personnage dans les Annales akashiques et le restaure sous cette forme à sa mort.
  • Forteresse intellectuelle I. Suppression des effets d’émotion et de terreur dans un rayon de 6 mètres par une action immédiate.
  • Forteresse intellectuelle II. Comme forteresse intellectuelle I mais réduit les dégâts des effets mentaux.
  • Forteresse intellectuelle III. Comme forteresse intellectuelle II et retire partiellement les effets de terreur et d’émotion.
  • Fouet d’ego I. Une créature reçoit un malus de -2 à l’Int, la Sag ou le Cha et est chancelante pendant 1 round.
  • Fouet d’ego II. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –4 et chancellement pendant 1d4 rounds.
  • Fouet d’ego III. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et chancellement pendant 1d6 rounds.
  • Fouet d’ego IV. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –8 et chancellement pendant 1d8 rounds.
  • Fouet d’ego V. Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –10 et chancellement pendant 1d10 rounds.
  • Fouet fantôme. Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
  • Horreur onirique suprême. Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
  • Horreur onirique. Une créature issue des cauchemars de la cible la distrait et la fatigue.
  • Hypercognition. Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
  • Image psychique. Crée une illusion parfaite du personnage.
  • Implantation de lecture factice. Imprègne un objet d’une fausse impression psychique.
  • Infliger des souffrances de groupe. Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
  • Infliger des souffrances. La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Insinuation du ça I. Rend une créature confuse pendant la durée de la concentration + 1 round.
  • Insinuation du ça II. Comme insinuation du ça I mais affecte deux créatures et l’effet de confusion est plus important.
  • Insinuation du ça III. Comme insinuation du ça I mais affecte trois créatures et l’effet de confusion est plus puissant.
  • Insinuation du ça IV. Comme insinuation du ça I mais affecte quatre créatures et l’effet de confusion est au choix du personnage.
  • Lame spirituelle. Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
  • Lancer un duel psychique. Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
  • Lecture d’objet. Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
  • Lecture psychique. Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
  • Lien mental. Communique une grande quantité d’informations en un instant.
  • Manoeuvre télékinétique. Manoeuvre offensive télékinétique.
  • Microcosme. Piège les créatures dans un paysage mental caché de façon permanente, pendant que leur corps pourrit dans le monde réel.
  • Modification d’aura. Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
  • Montée d’adrénaline. Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
  • Mur ectoplasmique. Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
  • Nodule explosif. Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.
  • Nourrir la haine. Oblige une créature à haïr un type de créature.
  • Nuée de papier. Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
  • Offrande exigée. Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
  • Paranoïa. La cible devient hostile à toutes les créatures.
  • Paroles de la tombe. Oblige un cadavre à bafouiller.
  • Passager clandestin. Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
  • Perception des pensées. Détecte automatiquement la présence de créatures conscientes alentour.
  • Piège ectoplasmique. Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
  • Piéger un esprit. Piège une créature intangible ou une apparition dans un miroir.
  • Poings éthérés. Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
  • Porte sur un paysage mental. Crée un portail permettant d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
  • Possession spirituelle d’objet inférieure. Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
  • Possession spirituelle d’objet suprême. Comme possession spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature artificielle.
  • Possession spirituelle d’objet. Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
  • Possession spirituelle suprême. Comme possession mais le corps du personnage disparaît.
  • Possession spirituelle. Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
  • Projectile télékinétique. Lance un objet par télékinésie et inflige 1d6 points de dégâts à la cible et à l’objet.
  • Projection télempathique. Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
  • Pulsation synaptique suprême. Comme pulsation synaptique pendant 1d4 rounds.
  • Pulsation synaptique. Étourdit les créatures dans un rayon de 9 mètres.
  • Quintessence. Masque les défauts ou les blessures d’une créature ou d’un objet.
  • Refouler un souvenir. Retire une connaissance de l’esprit du personnage.
  • Régression primale. Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
  • Rétrocognition. Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
  • Sonde mentale. Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
  • Surcharge synaptique. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et rend la cible chancelante pendant 1 minute.
  • Synesthésie de groupe. Comme synesthésie mais affecte plusieurs créatures.
  • Synesthésie. La cible se déplace à la moitié de sa vitesse, subit des malus et a du mal à lancer des sorts.
  • Talisman instrumental. Comme contingence mais intègre un sort dans un instrument.
  • Télépathie. Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.
  • Tempête télékinétique. Inflige 1d6 points de dégâts par niveau et hébétement et étourdissement dans un rayon de 12 mètres.
  • Tête explosive. Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
  • Tour de volonté de fer I. Par une action immédiate, donne aux créatures dans un rayon de 3 mètres une résistance à la magie contre la magie psychique et les effets mentaux.
  • Tour de volonté de fer II. Comme tour de volonté de fer I mais dure 2 rounds.
  • Tour de volonté de fer III. Comme tour de volonté de fer I mais dure 3 rounds.
  • Tour de volonté de fer IV. Comme tour de volonté de fer I mais dure 4 rounds.
  • Tour de volonté de fer V. Comme tour de volonté de fer I mais dure 5 rounds.
  • Transfert d’affliction. Retire une affliction et l’applique sur une autre créature.
  • Transport d’animal. Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
  • Transport d’objet. Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
  • Traversée onirique. Le personnage entre dans la dimension du Rêve pour pénétrer dans les songes de la créature choisie puis ressort près du corps de cette créature, sur le plan où elle dort.
  • Vie scellée suprême. Comme vie scellée mais ajoute une protection contre la mort et une immunité au transfert d’âme.
  • Vie scellée. Empêche une créature de transférer une part de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.
  • Voyage onirique. Comme traversée onirique mais plus flexible et affecte plus de créatures.
  • Zèle contagieux. Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
  • Zèle inébranlable. Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
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