Table des Matières [Cacher/Visualiser]


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   M
   N
   O


E

  • Eau rouge (Sahuagin) (CM) (Hyp 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Psy 2). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
  • Eaux de folie (M, Y) (CCMI) (Alch 2, Apal 2, Dru 3, Prê 3, Sor 3). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
  • Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM) (Alch 2, Cham 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, San 2, Sor 2). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
  • Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM) (Alch 4, Cham 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Rôd 3, San 4, Sor 3). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
  • Échange d'esprits (AO) (Con 5, Hyp 5, Ens/Mag 6, Méd 3, Occ 4, Psy 5, Sor 6, Spi 4). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
  • Échange d'esprits majeur (M) (AO) (Psy 9). Échange définitivement l’esprit du personnage avec celui d’une autre créature.
  • Échapper au temps (M) (MJRA) (Alch 5, Psy 7). Place temporairement le personnage en animation suspendue.
  • Échec annoncé (AM) (Ens/Mag 8, Occ 6, Psy 8, Sor 8). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
  • Écho des pensées (AO) (Hyp 1, Psy 1). Remplace les pensées de surface par un écho mental.
  • Écholocalisation (AM) (Alch 4, Bard 4, Dru 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 5). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
  • Éclair (Y) (Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, San 3, Sor 3). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
  • Éclair multiple (Y) (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6, Sor 7). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
  • Éclairs d'obscurité aveuglante (Fetchelin) (MR) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.
  • Éclat du chaos (AM) (Prê 2). Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales.
  • Éclat intenable (MCA) (Alch 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
  • Éclats déchirants (MCA) (Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Sor 1). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
  • Éclats éthérés (AO) (Occ 4, Psy 5, Spi 4). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
  • Écran (Ens/Mag 8, Psy 8). Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
  • Effacement (Bard 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1). Efface un texte, même magique.
  • Effacement d'impression (AO) (Hyp 4, Méd 3, Occ 3, Psy 5, Spi 4). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
  • Effacement de l'esprit (AO) (Hyp 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Occ 4, Psy 4, Spi 4). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
  • Effet placebo (AO) (Hyp 2, Méd 2, Psy 2). Supprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable.
  • Efforts coordonnés (MJRA) (Bard 3, Inq 3, Psy 4). Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
  • Effroi (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
  • Élan de rapidité (AG) (Alch 3, Apal 3, Inq 3, Magus 3, Méd 3, Pal 3, Psy 3, Rôd 3, San 3). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
  • Élévation du sol (Nain) (MR) (Dru 2, Magus 2, Prê 2, Rôd 2). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
  • Éloignement du bois (Y) (Dru 6). Repousse les objets en bois.
  • Éloignement du métal et de la pierre (Dru 8). Repousse le métal et la pierre.
  • Embourbement (MCA) (Cham 4, Dru 4). Enduit les cibles d’une boue épaisse et collante qui les aveugle et agit comme un sort de lenteur.
  • Empire végétal (Cham 4, Dru 4, Rôd 3). Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
  • Empoisonnement (Apal 4, Cham 4, Dru 3, Hyp 4, Occ 4, Prê 4, Sor 4). Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
  • Emprisonnement (Ens/Mag 9, Psy 9). Emprisonne la cible au centre de la terre.
  • Emprunt de chance (MJRA) (Méd 3, Prê 3, Psy 3). Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
  • Emprunt de compétence (MJRA) (Bard 1, Méd 1, Psy 1). Test de compétence avec le rang de quelqu’un d’autre.
  • Emprunt temporel (Y) (CMy) (Alch 6, Bard 6, Ens/Mag 6, Magus 6). Le personnage peut effectuer des actions rapides supplémentaires au prix d'affaiblissements temporaires en Constitution.
  • Enchevêtrement (Y) (Cham 1, Dru 1, Rôd 1). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
  • Enchevêtrement épineux (MCA) (Cham 3, Dru 3, Rôd 3, Sor 3). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
  • Enchevêtrement flamboyant (MJRA) (Pal 2). Le châtiment du mal du personnage enchevêtre également son ennemi.
  • Enchevêtrement répugnant (MCA) (Cham 2, Dru 2, Rôd 2). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
  • Endurance aux énergies destructives (Y) (Alch 1, Cham 1, Con 1, ConU 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Psy 1, Rôd 1, San 1, Spi 1). Protège des environnements chauds ou froids.
  • Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG) (Alch 3, Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, Psy 2, Rôd 2). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Endurance de l'ours (Alch 2, Cham 2, Con 2, ConU 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Prê 2, Psy 2, Rôd 2, San 2). Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
  • Endurance de l'ours de groupe (Cham 6, Con 4, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Magus 6, Prê 6, Psy 6). Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
  • Énergie négative (Y) (Hyp 4, Ens/Mag 4, San 4, Sor 4, Spi 4). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
  • Engeance de génie (Y) (MMI) (Con 5, ConU 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Prê 5). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
  • Engin de siège magique (AG) (Apal 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Pal 2, Prê 2). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
  • Engin de siège magique supérieur (AG) (Apal 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Pal 4, Prê 5). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Engouement téméraire (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
  • Ennemi amical (MJRA) (Bard 5, Hyp 5, Psy 7). Redirige l’attaque d’un ennemi.
  • Ennemi contondant (Y) (MJRA) (Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6, Spi 6). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
  • Ennemi des enchantements (MCA) (Alch 4, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Prê 4, Psy 4, Sor 4). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
  • Ennemi du moment (MJRA) (Rôd 3). Le personnage considère la cible comme un ennemi juré du type de son choix.
  • Ennemi subconscient (Ens/Mag 9, Psy 9). Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
  • Ennui oppressant (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2). La cible perd sa prochaine action.
  • Entrave (M) (Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
  • Entrave de terre (Oréade) (MR) (Dru 2, Sor 2). Les zones de terre et de pierre sous la cible tentent de l'abattre.
  • Entrave de terre de groupe (Oréade) (MR) (Dru 6, Sor 6). Comme entrave de terre mais affecte plusieurs cibles.
  • Entrer dans une image (MJRA) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Méd 3, Occ 2, Prê 3, Psy 3). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
  • Enveloppe éthérée (AO) (Psy 5, Spi 4). Enveloppe l’inconscient du personnage dans un cocon sur le plan Éthéré.
  • Enveloppement des pensées (AO) (Alch 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2, Rôd 3, Sor 2). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
  • Enveloppement éthéré (AO) (Psy 7, Spi 5). Comme enveloppe éthérée mais peut affecter une créature non consentante.
  • Épée de force (F) (Ens/Mag 7, Psy 7). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
  • Épée impie (AM) (Apal 4). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
  • Épée sainte (Pal 4). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
  • Épidémie (AM) (Dru 6, Ens/Mag 7, Prê 6, Sor 6). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
  • Épiphanie livresque (RSE) (Bard 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Prê 2). Remplit un livre vide de connaissances provenants du monde entier sur un sujet précis.
  • Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM) (Cham 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Prê 3, San 3, Sor 3). Couvre la cible d'un acide brûlant.
  • Équipage de squelettes (PMI) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4, Prê 3, Sor 4). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
  • Équipage invisible (PMI) (Bard 4, Con 5, ConU 5, Ens/Mag 5, Sor 5). Créé un membre d'équipage invisible par niveau pour veiller au fonctionnement d'un navire.
  • Erreur tactique (RSE) (Bard 2, Inq 2, Rôd 2). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
  • Éruption caustique (AM) (Ens/Mag 7). Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
  • Éruption de flèches (MJRA) (Ens/Mag 2, Rôd 2). Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
  • Éruption de pustules (AM) (Alch 3, Ens/Mag 3, San 3, Sor 3). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
  • Éruption ectoplasmique (AO) (Psy 7, Spi 6). Inflige 6d6 points de dégâts et enchevêtre les créatures dans un rayon de 3 mètres. Repousse les créatures éthérées et intangibles sur le plan Matériel.
  • Espace sacré (Aasimar) (MR) (Pal 2, Prê 2). Crée une zone de pouvoir divin contrant les pouvoirs des extérieurs Mauvais.
  • Espoir (Bard 3). Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
  • Esprit de l'arc (MJRA) (Rôd 4). Convoque un esprit invisible qui tire des flèches à la place du personnage.
  • Esprit endormi (AO) (Cham 4, Inq 4, Méd 2, Occ 3, Prê 5, Sor 5, Spi 3). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
  • Esprit impénétrable (Ens/Mag 8, Psy 7, Sor 8). Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
  • Esprit impénétrable (partagé) (AG) (Ens/Mag 9, Psy 8, Sor 9). Comme esprit impénétrable mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Esprit investigateur (MCA) (Alch 2, Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
  • Esprit malveillant (M) (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Psy 4). La cible est obligée de comploter contre une autre.
  • Esprit protecteur (MJRA) (Rôd 2). Protège contre les attaques d’opportunité.
  • Estoc sonore (AM) (Bard 4, Ens/Mag 5, Psy 5). Le bruit éloigne la cible.
  • État gazeux (Y) (Alch 3, Bard 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3, Spi 3). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
  • Éternuement de feu (Gobelin) (MR) (Alch 2, Dru 2, Ens/Mag 2). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
  • Éther condensé (AO) (Ens/Mag 5, Psy 4, Spi 3). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
  • Étincelles (MJRA) (Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Occ 0, Prê 0, Sor 0). Met le feu à des objets inflammables.
  • Étrange fièvre (AM) (Inq 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
  • Étreinte du Monde féerique (M) (MMI) (Bard 4, Dru 4). Imprègne une créature avec l'énergie brute du Monde féerique.
  • Éveil (M) (Cham 6, Dru 5). Rend un animal ou un arbre intelligent.
  • Éveil de créature artificielle (M) (AO) (Cham 6, Ens/Mag 7, Occ 5, Prê 7, Psy 6). Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
  • Évolution (MJRA) (Con 3, ConU 3). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 4 points d’évolution.
  • Évolution mineure (MJRA) (Con 2, ConU 2). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 2 points d’évolution.
  • Évolution supérieure (MJRA) (Con 4, ConU 4). Accorde deux évolutions à l’eidolon pour un total de 6 points d’évolution.
  • Examen approfondi (MCA) (Alch 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Méd 2, Psy 2). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
  • Examen des rêves (AO) (Bard 6, Hyp 5, Ens/Mag 6, Méd 4, Psy 5). Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
  • Excavation expéditive (MJRA) (Dru 1, Ens/Mag 1). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
  • Exécution (Apal 4, Cham 6, Prê 5, Sor 6, Spi 5). Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
  • Exigence (Hyp 6, Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Comme communication à distance, plus suggestion.
  • Exilé par la nature (MJRA) (Dru 3, Sor 3). Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
  • Explosion de lumière (Cham 8, Dru 8, Ens/Mag 8). Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
  • Extase (AM) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 7, Prê 6, Psy 6). Annule les émotions néfastes.
  • Extinction des feux (Dru 3). Éteint les feux.
  • Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR) (Alch 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Prê 5, Psy 5, Sor 5). Transforme un demi-orque en orque pur sang.

F

  • Fabrication (Ens/Mag 5, Occ 5, Psy 5). Transforme les matières premières en produit fini.
  • Fabrication de balles (M) (AG) (Ens/Mag 1). Convertit 0,5 kg de métal en munitions.
  • Façonnage de cadavre (MJRA) (Ens/Mag 1, Occ 1). Donne à un cadavre l’apparence d’une autre créature.
  • Façonnage de la neige (Humain) (MR) (Dru 1, Ens/Mag 2, Prê 2). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
  • Façonnage de la pierre (Y) (Cham 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Occ 3, Prê 3). Permet de modeler la pierre.
  • Façonnage du bois (Cham 2, Dru 2, Occ 2). Permet de modeler le bois.
  • Fardeau de l'oracle (MJRA) (Prê 2). La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l’oracle.
  • Fatigue (Cham 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Occ 0, Sor 0). Attaque de contact fatiguant la cible.
  • Faux-semblant (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5). Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
  • Faveur divine (Y) (Inq 1, Pal 1, Prê 1). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
  • Férocité du blaireau (AM) (Dru 3, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê 3, Rôd 2). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
  • Festin de cendres (Y) (MJRA) (Dru 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). La cible souffre d’une faim insatiable.
  • Festin de terreur (MCA) (Bard 4, Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
  • Festin des héros (Bard 6, Inq 6, Prê 6). Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
  • Feu de camp abrité (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Ens/Mag 3, Occ 2, Rôd 2). Crée un abri autour d’un feu de camp.
  • Feu du jugement (MJRA) (Pal 3). Les créatures châtiées souffrent reçoivent des dégâts quand elles attaquent.
  • Feuille morte (Y) (Bard 1, Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, Psy 1, San 1, Spi 1). Ralentit la chute.
  • Fierté illusoire (AM) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
  • Final étourdissant (MJRA) (Bard 5). Étourdit les créatures pendant 1 round.
  • Final héroïque (F, M) (MJRA) (Bard 4). Les sujets affectés par une performance de barde peuvent faire une action.
  • Final purificateur (MJRA) (Bard 3). Dissipe un effet négatif.
  • Final revigorant (MJRA) (Bard 3). Soigne les alliés de 2d6 points de dégâts.
  • Final salvateur (Y) (MJRA) (Bard 1). Le sujet relance un jet de sauvegarde raté.
  • Flambée de sang (Orque) (MR) (Alch 2, Apal 1, Ens/Mag 2, Magus 2, Prê 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
  • Flamme contagieuse (MJRA) (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
  • Flamme éternelle (M) (Inq 3, Ens/Mag 2, Occ 2, Prê 3, Psy 3). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
  • Flammes (Cham 1, Dru 1). 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
  • Flammes de la vengeance (MJRA) (Pal 4). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
  • Flammes du fidèle (Y) (MJRA) (Inq 2). Donne le pouvoir de feu à une arme.
  • Fléau d'insectes (Cham 5, Con 4, ConU 5, Dru 5, Prê 5). Nuée de criquets attaquant des créatures.
  • Flèche acide (Ens/Mag 2, Magus 2, San 2). Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
  • Flèche de ki (AM) (Bard 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
  • Flèche de l'aube (Y) (AG) (Inq 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
  • Flèche de loi (AM) (Pal 2, Prê 2). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
  • Flèche sacrée (AG) (Pal 2). Imprègne un projectile de puissance sacrée.
  • Flèches enflammées (Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, San 3). Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
  • Fléchettes d'argent (MCA) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Cône de fléchettes en argent qui inflige 1d6 points de dégâts perforants par niveau, mais moins contre les cibles en armure.
  • Flétrissement végétal (Cham 5, Dru 4, Ens/Mag 5, Sor 5). Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
  • Flétrissure (Cham 8, Ens/Mag 8, Sor 8). 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
  • Flexibilité extrême (MCA) (Alch 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
  • Flot obsidien (AG) (Con 3, ConU 4, Dru 4, Ens/Mag 4). Transforme une surface en verre fondu.
  • Flottabilité (MCA) (Bard 2, Cham 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
  • Flou (Alch 2, Bard 2, Con 2, ConU 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2). Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
  • Folle hallucination (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). La cible subit des malus aux actions mentales.
  • Fonts de magie des esprits (M) (MCA) (Cham 3). Quand ils lancent les sorts de l’esprit du personnage, ses alliés gagnent d’autres bonus.
  • Force de taureau (Alch 2, Apal 2, Cham 2, Con 2, ConU 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Pal 2, Prê 2, Psy 2, San 2). Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
  • Force de taureau de groupe (F) (Cham 6, Con 4, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Magus 6, Prê 6, Psy 6). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
  • Force décuplée (Nain) (MR) (Pal 4, Prê 4). Comme force de taureau, mais confère un bonus d’altération de +8 à la Force.
  • Force du colosse (Inq 5, Prê 5). Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
  • Formation tactique (Nain) (MR) (Pal 3, Prê 3, Rôd 4). Confère un bonus à la CA aux cibles tant qu’elles restent en formation.
  • Forme akashique (AO) (Psy 9). Stocke une copie du corps du personnage dans les Annales akashiques et le restaure sous cette forme à sa mort.
  • Forme bestiale I (Y) (Alch 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
  • Forme bestiale II (Y) (Alch 4, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
  • Forme bestiale III (Y) (Alch 5, Ens/Mag 5, Magus 5). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
  • Forme bestiale IV (Y) (Alch 6, Ens/Mag 6, Magus 6). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille TP, P, M ou G.
  • Forme cendrée brûlante (Y) (Ifrit) (MR) (Alch 4, Ens/Mag 4). Le personnage se transforme en un tourbillon de cendres.
  • Forme d'arbre (Cham 2, Dru 2, Rôd 3). Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
  • Forme de bébé (AG) (Dru 3, Ens/Mag 3, Sor 3). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
  • Forme de géant I (Alch 6, Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.
  • Forme de géant II (Ens/Mag 8). Le lanceur de sorts se transforme en géant TG.
  • Forme de poussière (AG) (Alch 5, Dru 6, Prê 6, Psy 6, Sor 6). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
  • Forme de vase I (-) (Alch 5, Ens/Mag 5, Magus 5). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille P ou M.
  • Forme de vase II (-) (Alch 6, Ens/Mag 6, Magus 6). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille G.
  • Forme de vase III (-) (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille TG.
  • Forme de vermine I (Y) (AM) (Alch 4, Dru 3, Ens/Mag 4, Magus 4, San 4, Sor 3). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
  • Forme de vermine II (Y) (AM) (Alch 5, Dru 4, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 4). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
  • Forme draconique I (Y) (Alch 6, Ens/Mag 6, Magus 6). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
  • Forme draconique II (Y) (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.
  • Forme draconique III (Y) (Ens/Mag 8). Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.
  • Forme du nuage (Sylphe) (MR) (Dru 4, Ens/Mag 4, Rôd 4). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
  • Forme éthérée (Con 5, ConU 6, Ens/Mag 7, Prê 7, Psy 6). Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
  • Forme liquide (MJRA) (Alch 4, Ens/Mag 6, Psy 6). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
  • Forme miasmatique (Sylphe) (MR) (Alch 4, Ens/Mag 4). Comme état gazeux, mais le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.
  • Forme sonique (MCA) (Alch 6, Bard 6, Ens/Mag 6, Psy 6). Le personnage se transforme en une créature de son semi-solide.
  • Forme végétale I (Alch 5, Ens/Mag 5). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
  • Forme végétale II (Alch 6, Ens/Mag 6). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
  • Forme végétale III (Ens/Mag 7). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
  • Forme véritable (Y) (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4). Dissipe les effets de métamorphose.
  • Formule universelle (M) (MJRA) (Alch 4). Remplace tout extrait de niveau 3 ou moins.
  • Forteresse intellectuelle I (AO) (Psy 4). Suppression des effets d’émotion et de terreur dans un rayon de 6 mètres par une action immédiate.
  • Forteresse intellectuelle II (AO) (Psy 5). Comme forteresse intellectuelle I mais réduit les dégâts des effets mentaux.
  • Forteresse intellectuelle III (AO) (Psy 6). Comme forteresse intellectuelle II et retire partiellement les effets de terreur et d’émotion.
  • Fosse acide (F) (MJRA) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4). Crée une fosse avec de l’acide au fond.
  • Fosse affamée (F) (MJRA) (Con 5, ConU 5, Ens/Mag 5). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
  • Fosse hérissée de pieux (F) (MJRA) (Con 3, ConU 3, Ens/Mag 3). Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
  • Fou rire (Y) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
  • Fouet affaiblissant (Gobelin) (MR) (Ens/Mag 2, Sor 2). Paralyse un ennemi en affaiblissant ses caractéristiques physiques.
  • Fouet d'araignées (MCA) (Bard 2, Con 2, ConU 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Sor 2). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
  • Fouet d'ego I (AO) (Psy 3). Une créature reçoit un malus de -2 à l’Int, la Sag ou le Cha et est chancelante pendant 1 round.
  • Fouet d'ego II (AO) (Psy 4). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –4 et chancellement pendant 1d4 rounds.
  • Fouet d'ego III (AO) (Psy 5). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –5 et chancellement pendant 1d6 rounds.
  • Fouet d'ego IV (AO) (Psy 6). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –8 et chancellement pendant 1d8 rounds.
  • Fouet d'ego V (AO) (Psy 7). Comme fouet d’ego I mais avec un malus de –10 et chancellement pendant 1d10 rounds.
  • Fouet de fourmis (MCA) (Bard 6, Con 6, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Sor 6). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
  • Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR) (Ens/Mag 4, San 4, Sor 4). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
  • Fouet de la rivière (MCA) (Ens/Mag 2, Magus 2, Sor 2). Crée un fouet composé d’eau que le personnage manie comme une arme.
  • Fouet de mille-pattes (MCA) (Bard 5, Con 5, ConU 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Sor 5). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
  • Fouet fantôme (AO) (Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
  • Fouette-lame (MCA) (Magus 1, San 1). Le personnage utilise son arme comme un fouet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
  • Fracassement (Y) (Bard 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, San 2). Endommage objets ou créatures cristallines.
  • Frappe de la corneille sanglante (Y) (AM) (Prê 4). Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
  • Frappe douloureuse (MJRA) (Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
  • Frappe douloureuse de groupe (MJRA) (Ens/Mag 5, Psy 4, Sor 5, Spi 5). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
  • Frappe miroir (AG) (Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
  • Frappe percutante (MMI) (Inq 4, Magus 4, Pal 4, Prê 4). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
  • Frappes fébriles (Homme-rat) (MR) (Alch 2, Apal 2, Dru 2, Magus 3, Rôd 4, Sor 2). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
  • Frayeur (Apal 1, Bard 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, San 1, Sor 1, Spi 1). Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
  • Frissonnement du temps (MCA) (Con 2, ConU 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Psy 2). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
  • Froid pénétrant (Y) (AM) (Dru 2, Ens/Mag 2, San 2, Sor 2). La cible est victime d'un froid important.
  • Froide frappe de glace (AM) (Ens/Mag 6, Occ 6, Prê 6). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Fuite aérienne (Sylphe) (MR) (Bard 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, San 1). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
  • Fuite du barde (MJRA) (Bard 5). Le personnage et ses alliés s’échappent en urgence en se téléportant en sûreté.
  • Fureur solaire (Ifrit) (MR) (Dru 2, Sor 2). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
  • Furie flexible (MCA) (Bard 3). Change un pouvoir de rage pour un autre.
  • Fusion avec le familier (AM) (Cham 4, Ens/Mag 4, Sor 4). Possession du familier.
  • Fusion dans la pierre (Dru 3, Prê 3, Psy 3). Permet d'entrer dans la pierre.
  • Fustiger (MJRA) (Hyp 2, Inq 2). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
  • Fustiger de groupe (MJRA) (Hyp 5, Inq 5). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.

G

  • Gardien de la foi (MCA) (Pal 4, Prê 4). La cible est protégée par un bouclier de la foi et par un sort de protection, et elle peut transférer les effets à une autre créature.
  • Germes de feu (Y) (Cham 6, Dru 6). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
  • Geyser (MJRA) (Dru 4, Ens/Mag 5, Magus 5). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Geyser d'air (MCA) (Cham 4, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
  • Glace bénie (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
  • Glace insidieuse (MCA) (Con 3, ConU 4, Dru 4, Ens/Mag 4). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
  • Glace maudite (M) (AM) (Prê 5). Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
  • Glissement de terrain (Y) (Dru 6, Ens/Mag 6). Fait apparaître tranchées et collines.
  • Globe d'invulnérabilité partielle (Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4). Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
  • Globe d'invulnérabilité renforcée (Y) (Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6). Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
  • Gloire dépréciée (CMy) (Hyp 3, Ens/Mag 3, Méd 1, Prê 3, Psy 3, Sor 3). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
  • Gloire partagée (CMy) (Bard 2, Con 2, ConU 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Méd 1, Prê 3, Psy 3, Sor 3). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
  • Glyphe de garde (M, Y) (Inq 3, Prê 3, Sor 3). Inscription affectant ceux qui la touchent.
  • Glyphe de garde suprême (M) (Inq 6, Prê 6). Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
  • Glyphe de maléfice (M) (MCA) (Cham 3, Sor 3). Inscription qui lance le maléfice du personnage sur ceux qui le franchissent.
  • Glyphe de maléfice suprême (M) (MCA) (Cham 5, Sor 5). Inscription qui lance le maléfice ou maléfice majeur du personnage sur ceux qui le franchissent.
  • Gourdin magique (Dru 1). Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
  • Goutte d'orchidée (M) (MMI) (Alch 3). Ajoute un puissant effet guérisseur aux mutagènes du personnage.
  • Grâce (MJRA) (Pal 1, Prê 2). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
  • Grâce défensive (Enquêteur uniquement) (MCA) (Alch 5). Le personnage peut lancer un dé d'inspiration sans en dépenser d'utilisation pour obtenir un bonus d'esquive à la CA à chaque round, et devient immunisé aux dégâts de précision.
  • Grâce des néréides (Ondin) (MR) (Dru 1, Sor 1). Confère un bonus de parade à la CA égal au modificateur de Charisme du personnage tant qu'il ne porte pas d'armure.
  • Grâce du Pugwampi (MMI) (Bard 2, Ens/Mag 3, Sor 3). Impose les effets de l'aura de malchance des pugwampis à une créature.
  • Grâce féline (Alch 2, Bard 2, Con 2, ConU 2, Dru 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Psy 2, Rôd 2, San 2). Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
  • Grâce féline de groupe (Bard 6, Con 4, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Magus 6, Psy 6). Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
  • Grâce urbaine (Demi-elfe) (MR) (Alch 1, Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1, Sor 1). Le personnage se meut plus facilement dans la foule et entre les bâtiments.
  • Graisse (Y) (Bard 1, Con 1, ConU 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Magus 1). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
  • Grand pas (Dru 1, Rôd 1). Augmente la vitesse de déplacement.
  • Grand pas suprême (MCA) (Dru 3, Rôd 3). Comme grand pas, mais la vitesse des autres modes de déplacement est augmentée.
  • Grand tertre (Cham 9, Dru 9). Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
  • Grandes illuminations (MJRA) (Bard 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Griffes sanglantes (MJRA) (Dru 4, Rôd 3). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
  • Guérison de destrier (Pal 3). Guérison suprême sur la monture du PJ.
  • Guérison de la cécité/surdité (Alch 3, Cham 3, Hyp 3, Pal 3, Prê 3, Sor 3, Spi 3). Soigne la cécité ou la surdité.
  • Guérison des maladies (Alch 3, Cham 3, Dru 3, Inq 3, Prê 3, Rôd 3, Sor 3, Spi 3). Guérit tous les maux du sujet.
  • Guérison des morts-vivants (MCA) (Ens/Mag 1). Soigne un mort-vivant de 1d8 pv + 1/niveau (+5 au maximum).
  • Guérison des morts-vivants de groupe (MCA) (Ens/Mag 5, Spi 5). Soigne les morts-vivants de 1d8 pv + 1/niveau, affectant 1 mort-vivant/niveau.
  • Guérison diabolique (CCMI) (Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Prê 1, San 1, Sor 1). Guérison accéléré 1 pour une minute.
  • Guérison diabolique supérieure (CCMI) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Prê 4, Sor 4). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
  • Guérison suprême (Y) (Alch 6, Cham 7, Dru 7, Inq 6, Occ 6, Prê 6, Sor 7, Spi 6). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
  • Guérison suprême de groupe (Cham 9, Prê 9). Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
  • Gueule acide (MCA) (Dru 1, Rôd 1). L'attaque de morsure du compagnon animal (ou compagnon animal) du personnage inflige 1d4 points de dégâts d'acide à l'impact, puis à chaque round pendant 1 + 1 round/4 niveau (+6 maximum).
  • Guide (MJRA) (Cham 2, Prê 3, Psy 3, Rôd 2, Sor 3). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.

H

  • Habileté en selle (MJRA) (Pal 2). Bonus aux dégâts quand le personnage se déplace sur sa monture.
  • Halo de gloire (MJRA) (Pal 4). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises.
  • Haricot magique (MCA) (Dru 2, Sor 2). Crée une tige de haricot qu’il est facile d’escalader.
  • Harmonie profane (MJRA) (Bard 3). Accorde la métamagie aux sorts profanes et +1 au DD.
  • Havresombre (Fetchelin) (MR) (Ens/Mag 4, Psy 4). Ce sort crée un abri extra-dimensionnel temporaire
  • Hébétement (Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0). Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
  • Hébétement de groupe (AM) (Bard 4, Con 4, ConU 4, Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Méd 3, Occ 4, Psy 3, Sor 4). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
  • Hébétement de monstre (Bard 2, Con 1, ConU 1, Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
  • Héroïsme (Alch 3, Bard 2, Con 3, ConU 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Méd 2, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
  • Héroïsme suprême (Bard 5, Con 5, ConU 6, Ens/Mag 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6). Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
  • Heurt de pierres (MJRA) (Dru 9, Ens/Mag 9). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
  • Horreur onirique (AO) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 3, Méd 1, Psy 2). Une créature issue des cauchemars de la cible la distrait et la fatigue.
  • Horreur onirique suprême (AO) (Bard 4, Hyp 3, Ens/Mag 5, Méd 2, Psy 4). Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
  • Hostilité forcée (AG) (Bard 1, Con 1, ConU 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Pal 1, Prê 1, Psy 1, Rôd 1, Sor 1). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
  • Hurlement d'agonie (AM) (Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Psy 2, San 3, Sor 3, Spi 3). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
  • Hurlement du chasseur (MJRA) (Rôd 1). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
  • Hurlement perçant (AM) (Bard 2, Psy 2). La cible est chancelante à cause d'un son douloureux.
  • Hurlement primitif (AM) (Bard 4, Hyp 4). Libère des effets d'enchantement et de paralysie.
  • Hypercognition (AO) (Alch 3, Bard 3, Ens/Mag 4, Méd 2, Psy 2). Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
  • Hypnose (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). Fascine 2d4 DV de créatures.
  • Hypnose des animaux (Bard 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2). Fascine 2d6 DV d'animaux.

I

  • Identification (Alch 1, Bard 1, Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1, Spi 1). Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
  • Idiotie (Hyp 2, Ens/Mag 2, Méd 2, Psy 2, San 2, Sor 2, Spi 2). Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
  • Illumination (Bard 0, Dru 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0). Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
  • Image accomplie (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Méd 3, Occ 3, Psy 3). Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
  • Image de foudre (AG) (Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 4, Occ 4, San 4). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
  • Image dérobée (F) (RSE) (Bard 3, Ens/Mag 3). Stocke des images dans une gemme.
  • Image imparfaite (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2). Comme image silencieuse, plus sons limités.
  • Image miroir (Y) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, San 2). Crée des doubles illusoires du PJ.
  • Image permanente (Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6). Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
  • Image prédéterminée (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5). Comme image accomplie, mais sans concentration.
  • Image programmée (M) (Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 6, Psy 6). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
  • Image psychique (AO) (Psy 9). Crée une illusion parfaite du personnage.
  • Image silencieuse (Y) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1). Illusion visuelle mineure.
  • Immobilisation d'animal (Dru 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 2). Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
  • Immobilisation de monstre (Bard 4, Con 4, ConU 5, Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 4, Psy 5, Sor 5). Immobilise n'importe quelle créature.
  • Immobilisation de monstre de groupe (Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
  • Immobilisation de morts-vivants (Inq 3, Ens/Mag 3). Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
  • Immobilisation de personne (Apal 2, Bard 2, Cham 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Prê 2, Psy 2, San 3, Sor 2). Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
  • Immobilisation de personne de groupe (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
  • Immolation spontanée (AG) (Ens/Mag 2, Psy 2). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
  • Immortalité (Y) (CMy) (Alch 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Méd 4, Prê 4, Psy 4, Sor 4). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
  • Immunité contre les sorts (Alch 4, Inq 4, Occ 4, Prê 4, Psy 4, Spi 4). Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
  • Immunité contre les sorts (partagé) (AG) (Inq 5, Occ 5, Prê 5, Psy 5). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Immunité contre les sorts suprême (Prê 8, Psy 8). Comme immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau.
  • Immunité contre les sorts suprême (partagé) (AG) (Prê 9, Psy 9). Comme immunité contre les sorts suprême mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Implantation de lecture factice (AO) (Hyp 2, Occ 2, Psy 2). Imprègne un objet d’une fausse impression psychique.
  • Implantation de pensées (Changelin) (MR) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). Implante des idées dans l'esprit de la cible.
  • Implosion (Prê 9, Psy 9). Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round.
  • Imprécation (Y) (Apal 1, Cham 1, Hyp 1, Inq 1, Prê 1). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Imprégner d'aura (AM) (Prê 2). La cible imite l'aura du prêtre.
  • Incantation assurée (RSE) (Bard 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Sor 1). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
  • Infatigable poursuivant (MJRA) (Inq 1, Rôd 1). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
  • Infatigables poursuivants (MJRA) (Inq 4, Rôd 3). Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures.
  • Infestation de vers (AM) (Inq 4, Ens/Mag 4, Prê 4, Psy 4, Sor 4). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
  • Infestation fongique (AM) (Dru 3). La cible saigne quand on l'attaque.
  • Infliger des souffrances (AO) (Apal 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 3, Spi 2). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Infliger des souffrances de groupe (AO) (Apal 4, Hyp 5, Inq 5, Ens/Mag 7, Méd 4, Occ 5, Psy 6, Sor 7, Spi 5). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
  • Inhalation absorbante (Sylphe) (MR) (Alch 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
  • Injection (Y) (AG) (Alch 2, Ens/Mag 3, Psy 3). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
  • Injonction (Y) (Apal 1, Hyp 1, Inq 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1, Sor 1). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
  • Injonction suprême (Hyp 4, Inq 5, Méd 4, Occ 5, Prê 5, Psy 5). Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
  • Innocence (MJRA) (Bard 1, Hyp 1). Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
  • Innombrables yeux (AM) (Alch 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
  • Insinuation du ça I (AO) (Psy 2). Rend une créature confuse pendant la durée de la concentration + 1 round.
  • Insinuation du ça II (AO) (Psy 3). Comme insinuation du ça I mais affecte deux créatures et l’effet de confusion est plus important.
  • Insinuation du ça III (AO) (Psy 4). Comme insinuation du ça I mais affecte trois créatures et l’effet de confusion est plus puissant.
  • Insinuation du ça IV (AO) (Psy 5). Comme insinuation du ça I mais affecte quatre créatures et l’effet de confusion est au choix du personnage.
  • Inspection (MJRA) (Bard 0, Inq 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0). Voit la zone comme s'il l'examinait.
  • Inspiration brillante (MJRA) (Bard 6, Psy 8). Le personnage lance deux d20 et choisit le meilleur.
  • Inspiration galante (MJRA) (Bard 2). Bonus d’attaque de +2d4 aux jets d’attaque ratés ou aux tests de compétence ratés.
  • Inspiration opportune (MJRA) (Bard 1). Donne un bonus sur un test/jet d’attaque raté.
  • Instant de gloire (AG) (Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Psy 1). Double un bonus de moral.
  • Instrument d'agonie (AG) (Inq 2, Prê 2). L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
  • Interaction anonyme (MCA) (Bard 2, Hyp 2, Psy 2, Sor 2). Fait oublier aux cibles toutes les informations qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles.
  • Interdiction (M) (Inq 6, Occ 6, Prê 6). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.
  • Interdiction du fou (MJRA) (Bard 6, Psy 8). Les ennemis qui approchent à portée d’une émanation centrée sur le personnage sont confus.
  • Interrogatoire (AM) (Hyp 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Psy 1, Sor 1). La cible répond aux questions ou souffre.
  • Interrogatoire supérieur (AM) (Inq 4, Psy 4). Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
  • Intuition de l'ennemi (MCA) (Rôd 2). Accorde aux autres un bonus contre les ennemis jurés du personnage.
  • Invasion d'orties (AM) (Dru 3). Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
  • Invective cuisante (Y) (AG) (Alch 2, Bard 2, Hyp 2, Inq 2). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 m. Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
  • Inversion de la gravité (Y) (Dru 8, Ens/Mag 7, Psy 7). Objets et créatures tombent vers le haut.
  • Invisibilité (Y) (Alch 2, Apal 2, Bard 2, Con 2, ConU 2, Hyp 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
  • Invisibilité de groupe (Con 5, ConU 6, Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7). Comme invisibilité, mais multiples sujets.
  • Invisibilité pour les animaux (Cham 1, Dru 1, Rôd 1). Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
  • Invisibilité pour les morts-vivants (Inq 1, Prê 1). Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
  • Invisibilité suprême (Alch 4, Apal 4, Bard 4, Con 3, ConU 4, Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4, Spi 4). Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
  • Invocation héroïque (Y) (AG) (Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
  • Invocation instantanée (M) (Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
  • Isoler (Gobelours) (CM) (Apal 3, Bard 3, Hyp 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.

J

  • Javeline épineuse (MCA) (Cham 1, Dru 1, Rôd 1). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
  • Jet d'acide (M) (AM) (Ens/Mag 5, Magus 5). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
  • Jet de flammes (MJRA) (Ens/Mag 4, Magus 4, San 4). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
  • Jeunesse apparente (AM) (Alch 1, Bard 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). La cible semble plus jeune.
  • Jitterbug (Y) (Gnome) (MR) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 2, Psy 2). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
  • Jouer d'un instrument (AM) (Bard 1). Le personnage joue d'un instrument comme s'il avait appris.
  • Joueur de flûte (MJRA) (Bard 6). Oblige des créatures similaires similaires à vous suivre.
  • Juggernaut mortel (AG) (Apal 3, Inq 3, Pal 3, Prê 3). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
  • Jumeau (MJRA) (Alch 6). Crée un double contrôlable du personnage .
  • Jumeau de ficelle (RSE) (Ens/Mag 3). Créé un simulacre du personnage en tissu et en ficelle.
  • Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR) (Alch 3, Con 3, ConU 3, Ens/Mag 4, Magus 3, Psy 4). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
  • Juxtaposition hostile (AG) (Con 4, ConU 5, Hyp 4, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
  • Juxtaposition hostile supérieure (AG) (Con 6, Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.

L

  • La mort venue d'en bas (Gnome) (MR) (Bard 3, Ens/Mag 2, San 2). La cible obtient un bonus d'esquive à la CA contre les créatures plus grandes qu'elle.
  • Lame de feu (Y) (Cham 2, Dru 2). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
  • Lame de sombre triomphe (AM) (Apal 3). L'arme liée devient spectrale.
  • Lame de triomphe éclatant (AM) (Pal 3). L'arme liée devient spectrale.
  • Lame du crépuscule (MJRA) (Ens/Mag 3, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
  • Lame spirituelle (AO) (Cham 4, Méd 4, Occ 4, Spi 3). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
  • Lamentation du lâche (MJRA) (Inq 4). Si le sujet n’attaque pas le personnage, il reçoit un malus.
  • Lames de plomb (MJRA) (Occ 1, Rôd 1). Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure.
  • Lames de vent (Sylphe) (MR) (Dru 5, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 5). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
  • Lance de lumière (MJRA) (Pal 2). Crée une colonne de lumière.
  • Lance de pureté (AM) (Prê 2). Blesse et hébète peut-être les créatures mauvaises.
  • Lancer un duel psychique (AO) (Hyp 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Spi 2). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
  • Langage caché (MJRA) (Bard 2, Hyp 2, Inq 3, Méd 2, Psy 2, Sor 2). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
  • Langue de miel (MJRA) (Bard 2, Hyp 2, Inq 2, Pal 1). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
  • Langue élémentaire (MJRA) (Bard 3, Dru 2, Hyp 3, Ens/Mag 2, Prê 3). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
  • Lanterne dansante (MJRA) (Bard 1, Cham 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1, Sor 1). Anime une lanterne qui suit le personnage.
  • Lanternes macabres (RSE) (Ens/Mag 2, Sor 2). Créé une version de lumières dansantes qui gène la discrétion et interfère avec les illusions dans les zones normalement ou faiblement éclairées .
  • Le roi et la tour (MJRA) (Pal 4). Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
  • Lecture d'objet (AO) (Hyp 2, Méd 1, Occ 1, Psy 2, Spi 2). Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
  • Lecture de la magie (Apal 1, Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Pal 1, Prê 0, Psy 0, Rôd 1, Sor 0, Spi 0). Permet de lire parchemins et livres de sorts.
  • Lecture du destin (Y) (CCMI) (Bard 3, Cham 3, Ens/Mag 3, Sor 3). Le personnage utilise un jeu du destin pour prédire le futur.
  • Lecture psychique (AO) (Bard 2, Hyp 1, Inq 2, Ens/Mag 2, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Spi 1). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
  • Lecture rapide (RSE) (Bard 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Prê 1). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
  • Légende substantielle (CMy) (Bard 5, Prê 6). Amplifie la puissance mythique des cibles, les soignants quand elles dépensent du pouvoir mythique.
  • Légion de la tombe (RSE) (Ens/Mag 8, Prê 8). Appel 1d4+2 momies évoluées.
  • Lenteur (Y) (Bard 3, Con 2, ConU 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, San 3, Spi 3). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
  • Leurre (M) (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Occ 5, Psy 5, Spi 5). Illusion abusant la scrutation magique.
  • Lévitation (Y) (Alch 2, Cham 2, Con 2, ConU 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). La cible monte ou descend au gré du PJ.
  • Lévitation hostile (AG) (Hyp 3, Ens/Mag 3, Méd 2, Occ 3, Psy 3, San 3, Sor 3, Spi 3). Fait léviter la créature visée.
  • Libération (MJRA) (Con 1, ConU 1). Enlève les restrictions de distance sur l’eidolon.
  • Liberté de mouvement (Alch 4, Bard 4, Dru 4, Hyp 4, Inq 4, Méd 4, Occ 4, Prê 4, Psy 4, Rôd 4, Spi 4). La cible bouge normalement malgré les entraves.
  • Lien avec l'invocateur (AG) (Con 4, ConU 4, Ens/Mag 5, Occ 4, Prê 4, Psy 5, Sor 5). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
  • Lien de vie (AG) (Con 1, ConU 1). Le personnage se lie encore plus étroitement avec son eidolon et peut utiliser le pouvoir lien vital pour partager ses points de vie avec lui.
  • Lien de vie supérieur (AG) (Con 5, ConU 5). Le personnage peut transférer 3d6 points de vie à son eidolon par une action rapide.
  • Lien des esprits combatifs (Y) (AM) (Hyp 4, Inq 4, Ens/Mag 6, Méd 4, Occ 5, Psy 6). Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
  • Lien mental (AO) (Cham 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Psy 1, Spi 1). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
  • Lien mental avec le compagnon (Y) (AG) (Dru 3, Rôd 3). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
  • Lien sacré (F, Y) (MJRA) (Inq 2, Pal 2, Prê 3). Lance les sorts de soins de contact de loin.
  • Lien télépathique (Hyp 4, Inq 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 4, Sor 5, Spi 5). Permet de communiquer mentalement.
  • Lien vital avec le compagnon (MCA) (Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, Sor 2). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
  • Limite infranchissable (MCA) (Ens/Mag 1, Magus 1, San 1). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
  • Litanie d'éloquence (AG) (Apal 2, Inq 3, Pal 2). Fascine une créature pendant 1 round.
  • Litanie d'enchevêtrement (AG) (Apal 2, Inq 3, Pal 2). Enchevêtre une créature pendant un round.
  • Litanie de défense (AG) (Apal 2, Inq 2, Pal 2). Double le bonus d’altération d’une armure.
  • Litanie de faiblesse (AG) (Apal 1, Inq 1). Une cible est fatiguée pour 1 round.
  • Litanie de folie (AG) (Apal 4, Inq 6). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
  • Litanie de fuite (AG) (Apal 3, Inq 4, Pal 3). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
  • Litanie de paresse (AG) (Apal 1, Inq 1, Pal 1). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
  • Litanie de prévention (AG) (Apal 2, Inq 3, Pal 2). Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
  • Litanie de tonnerre (AG) (Apal 4, Inq 5, Pal 4). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vengeance (AG) (Apal 4, Inq 5, Pal 4). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Litanie de vertu (AG) (Inq 3, Pal 2). Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.
  • Litanie de vision (AG) (Apal 3, Inq 4, Pal 3). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
  • Localisation d'objet (Bard 2, Hyp 2, Inq 3, Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Prê 3, Psy 2, Sor 3, Spi 3). Indique la direction de l'objet cherché.
  • Localisation de créature (Bard 4, Con 3, ConU 4, Hyp 4, Ens/Mag 4, Méd 3, Occ 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4). Indique la direction d'une créature connue.
  • Localisation suprême (Cham 8, Con 6, Ens/Mag 8, Prê 8, Psy 8, Sor 8). Localise précisément une créature ou un objet.
  • Loup fantomatique (Orque) (MR) (Con 2, ConU 2, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4). Appel une monture loup sanguinaire faite de fumée noire dont émane une aura de peur.
  • Lueur d'arc-en-ciel (Bard 4, Ens/Mag 4, Psy 4). Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
  • Lueur féerique (Y) (Dru 1, Hyp 1). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
  • Lueurs hypnotiques (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2). Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
  • Lumière (Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0). Fait briller un objet comme une torche.
  • Lumière brûlante (Y) (Inq 3, Prê 3). 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
  • Lumière de l'Héritière (MMI) (Inq 3, Pal 2, Prê 3). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.
  • Lumière du jour (Y) (Bard 3, Cham 3, Dru 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3). Vive lumière sur 18 m de rayon.
  • Lumière du jugement (AG) (Inq 4). Le personnage gagne un effet supplémentaire tant que son jugement est actif.
  • Lumières dansantes (Bard 0, Cham 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0). Crée torches ou autres lueurs.

M

  • Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR) (Apal 1, Dru 2, Inq 2, Magus 2, Prê 2, Psy 2, Rôd 1). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
  • Mâchoires d'acier (MJRA) (Dru 2, Rôd 2). La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
  • Magie des ombres (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Spi 5). Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
  • Magie des ombres suprême (Ens/Mag 8). Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
  • Main broyeuse (Ens/Mag 9, Psy 9). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
  • Main du berger (Méd 2, Prê 3, Psy 3, Spi 3). Guide le sujet jusqu'au PJ.
  • Main impérieuse (Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6, Psy 6). Main repoussant les adversaires.
  • Main interposée (Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Psy 5). Abri contre un adversaire.
  • Main spectrale (Ens/Mag 2, Méd 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2, Spi 2). Main désincarnée portant des attaques de contact.
  • Main vagabonde (AG) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Occ 2, Prê 2, Psy 2, Spi 2). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
  • Mains brûlantes (Y) (Cham 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, San 1, Sor 1). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Maîtrise des marids (Ondin) (MR) (Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Rôd 1, San 1, Sor 1). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
  • Maladresse (MJRA) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, San 1, Spi 1). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
  • Malchance de l'artisan (MJRA) (Ens/Mag 1, Occ 1). Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
  • Malédiction (Apal 3, Cham 3, Hyp 3, Ens/Mag 4, Méd 2, Occ 3, Prê 3, San 4, Sor 3, Spi 3). -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Malédiction de dégoût (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Occ 4, Psy 6, Sor 5). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
  • Malédiction de l'eau (M) (Apal 1, Inq 1, Prê 1). Crée de l'eau maudite.
  • Malédiction de négation magique (M) (AM) (Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Prê 5, Psy 4, Sor 4). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
  • Malédiction des ondins (Ondin) (MR) (Ens/Mag 1, Sor 1). Le corps de la cible perd sa capacité à respirer automatiquement.
  • Malédiction du sommeil brûlant (MCA) (Cham 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
  • Malédiction du vieux loup de mer (Humain) (MR) (Dru 5, Hyp 4, Sor 5). Maudit une créature qui devient alors fiévreuse en permanence et chancelante si elle est proche de l'eau.
  • Malédiction majeure (AM) (Cham 5, Hyp 4, Ens/Mag 6, Occ 5, Prê 5, Psy 6, Sor 5, Spi 5). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
  • Manipulation à distance (Bard 0, Con 0, ConU 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Spi 0). Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
  • Manipulation des sons (Bard 3). Altère les sons ou en crée de nouveaux.
  • Manoeuvre télékinétique (AO) (Ens/Mag 4, Magus 4, Psy 3, Spi 4). Manoeuvre offensive télékinétique.
  • Manoir somptueux (F) (Ens/Mag 7, Psy 7). Demeure extradimensionnelle.
  • Manteau d'ombre (MJRA) (Dru 1, Rôd 1). Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur.
  • Manteau de calme (MCA) (Cham 3, Hyp 2, Inq 3, Pal 3, Prê 3, Psy 3). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
  • Manteau de colère (MJRA) (Pal 3, Prê 3). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
  • Manteau de guêpes (Y) (AM) (Dru 4, Sor 4). Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
  • Manteau de rêves (MJRA) (Bard 5, Cham 7, Hyp 5, Ens/Mag 6, Occ 6, Psy 6, Sor 6). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
  • Manteau de vent (MJRA) (Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Rôd 3, San 3, Spi 3). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
  • Manteau du Chaos (F) (Prê 8). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
  • Manteau marin (MJRA) (Dru 8, Ens/Mag 8). Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice.
  • Marche dans les airs (Alch 4, Dru 4, Occ 4, Prê 4). Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
  • Marche dans les airs (partagé) (AG) (Alch 5, Dru 5, Occ 5, Prê 5). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Marche sur l'onde (Cham 3, Méd 2, Prê 3, Psy 3, Rôd 3, Sor 3). Permet de marcher sur l'eau.
  • Marche sur l'onde (partagé) (AG) (Prê 2, Psy 4, Rôd 2). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Marionnette de peau (AM) (Alch 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
  • Marionnette martiale (MMI) (Bard 3). Prend un contrôle partiel des membres d'une créature.
  • Marque (MJRA) (Inq 0). Crée une marque permanente sur la cible.
  • Marque d'évidente morale (MCA) (Prê 3). Les autres créatures peuvent déterminer l’alignement de la cible.
  • Marque de la justice (Inq 5, Pal 4, Prê 5, Sor 5). Définit une condition maudissant la cible.
  • Marque du dieu reptile (Troglodyte) (CM) (Apal 4, Inq 4, Prê 4). Marque une créature avec une malédiction acide.
  • Marque noire (PMI) (Ens/Mag 5, Prê 4, Sor 4). Inflige une malédiction crainte des pirates qui rend la victime plus vulnérable.
  • Marque supérieure (MJRA) (Inq 4). Crée une marque permanente sur la cible.
  • Marques d'interdiction (MJRA) (Pal 3). 2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s’attaquer.
  • Marteau arboricole (Y) (AM) (Dru 4). Les branches des arbres attaquent les ennemis.
  • Marteau du chaos (Y) (Inq 4, Prê 4). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Marteau du Mort (MMI) (Ens/Mag 4, Sor 4). Rassemble les restes de morts-vivants détruits à proximité en un amas pour les lancer sur les adversaires.
  • Mauvais œil (Alch 6, Bard 6, Hyp 6, Ens/Mag 6, Sor 6, Spi 6). Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
  • Mauvais présage (Y) (MJRA) (Hyp 1, Méd 1, Psy 1, Sor 1). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
  • Mémoire ancestrale (CCMI) (Alch 5, Cham 5, Dru 4, Prê 5). Le personnage implore l'aide de ses ancêtres, obtenant un bonus de +5 aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
  • Mémorisation (F) (Magicien uniquement) (Ens/Mag 4). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
  • Mémorisation de page (MCA) (Bard 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Psy 1, Sor 1). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
  • Menottes scellées (AM) (Inq 4, Ens/Mag 6, Psy 6, Spi 6). La cible est limitée à un certain périmètre.
  • Mépris absolu (AM) (Apal 3, Bard 4, Hyp 4, Ens/Mag 6, Psy 5). L'attitude de la cible empire de deux crans.
  • Message (Bard 0, Con 0, ConU 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0). Conversation à distance.
  • Messager animal (Bard 2, Cham 2, Dru 2, Hyp 2, Psy 2, Rôd 1). Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
  • Messager verrouillé (MCA) (Bard 2, Cham 3, Hyp 2, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3, Spi 3). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
  • Métal brûlant (Y) (Dru 2, Occ 2, Psy 2). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
  • Métal gelé (Y) (Dru 2, Occ 2, Psy 2). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
  • Métal solaire (Y) (AG) (Pal 1, Prê 1, Rôd 1). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
  • Métamorphe ajustable (MCA) (Alch 4, Bard 4, Cham 4, Con 4, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Méd 4, Psy 4, Sor 4). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
  • Métamorphose (Alch 5, Ens/Mag 5). Change la forme du sujet.
  • Métamorphose animale (Cham 8, Dru 8). Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.
  • Métamorphose du familier (MCA) (Cham 3, Ens/Mag 3, Sor 3). Donne au familier du personnage la forme d’un autre animal.
  • Métamorphose funeste (Y) (Cham 5, Con 4, ConU 5, Dru 5, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 5). Transforme le sujet en animal inoffensif.
  • Métamorphose suprême (Ens/Mag 7). Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.
  • Métamorphose universelle (Ens/Mag 8). Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
  • Microcosme (AO) (Psy 9). Piège les créatures dans un paysage mental caché de façon permanente, pendant que leur corps pourrit dans le monde réel.
  • Miracle (Prê 9). Demande l'aide du dieu.
  • Mirage (Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Psy 5). Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
  • Miroir de déplacement (MCA) (Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4, Spi 4). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
  • Mise à mal (Y) (Cham 7, Inq 6, Occ 6, Prê 6, Sor 7, Spi 6). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
  • Mise à mort (Y) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2, Spi 2). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
  • Misérable pitié (AM) (Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
  • Mission (Bard 3, Hyp 3, Inq 4, Ens/Mag 4, Psy 4, Sor 4). Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
  • Mixture pour bombe à décharge de foudre (AG) (Alch 3). La bombe du personnage est agrémentée d’un sceau qui inflige des dégâts électriques à chaque fois que les cibles touchées se déplacent de 1,50 (M).
  • Mixture pour bombe ciblée (AG) (Alch 1). Améliore une bombe qui inflige plus de dégâts à une unique créature.
  • Mixture pour bombe d'emprisonnement (AG) (Alch 6). La bombe du personnage crée une cage de force qui piège les créatures qui se trouvent dans le rayon d’aspersion.
  • Mixture pour bombe d'ombre (AG) (Alch 2). La bombe du personnage recouvre sa cible d’une substance sombre qui lui donne un camouflage mais limite sa visibilité.
  • Mixture pour bombe de vipère (AG) (Alch 4). La bombe du personnage invoque des vipères qui mordent les victimes touchées par la bombe ou son aspersion.
  • Mixture pour bombe languide (AG) (Alch 5). Les créatures touchées par la bombe ou ses aspersions sont fatiguées.
  • Modification d'apparence (Alch 2, Bard 2, Cham 2, Con 2, ConU 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Méd 2, Psy 2, Sor 2). Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
  • Modification d'aura (AO) (Hyp 3, Méd 3, Occ 3, Psy 4, Spi 4). Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
  • Modification de mémoire (Y) (Bard 4, Hyp 4, Méd 4, Psy 5). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
  • Modification des vents (MJRA) (Dru 1, Ens/Mag 1, Occ 1, Spi 1). Augmente/diminue la force des vents.
  • Moment de prescience (Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
  • Montée d'adrénaline (AO) (Hyp 1, Psy 1, Spi 1). Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
  • Monture (Con 1, ConU 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, San 1, Sor 1). Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
  • Monture (partagé) (AG) (Con 2, ConU 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Occ 2, Sor 2). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Monture de guerre (AM) (Apal 1, Bard 2, Dru 2, Hyp 2, Inq 1, Pal 1, Rôd 1). Un animal devient entraîné au combat.
  • Mordre la main de son maître (RSE) (Con 3, ConU 3, Dru 3, Inq 3, Ens/Mag 4, Sor 4). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
  • Mordre la main de son maître de groupe (RSE) (Con 6, ConU 6, Dru 6, Inq 6, Ens/Mag 7, Sor 7). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
  • Morsure du froid (AM) (Cham 1, Dru 1, Magus 1, San 1, Sor 1). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
  • Morsure magique (Y) (Con 1, ConU 1, Dru 1, Rôd 1, Spi 1). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
  • Morsure magique suprême (Y) (Con 3, ConU 3, Dru 3, Rôd 3, Spi 3). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
  • Mort rampante (Cham 7, Con 5, ConU 6, Dru 7). Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
  • Mot de fermeté (AM) (Pal 1). Les alliés relancent un jet de sauvegarde contre le charme ou la peur.
  • Mot de pouvoir aveuglant (Y) (Hyp 6, Ens/Mag 7, Psy 7, Sor 7). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
  • Mot de pouvoir étourdissant (Y) (Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
  • Mot de pouvoir mortel (Y) (Ens/Mag 9, Psy 9, Sor 9). Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
  • Mot de rappel (Dru 8, Prê 6, Psy 7). Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
  • Motif scintillant (Ens/Mag 8, Psy 8). Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
  • Mouvement flou (MCA) (Alch 1, Bard 1, Con 1, ConU 1, Hyp 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Occ 1, Psy 1, San 1). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
  • Mur d'épines (Y) (Cham 5, Dru 5). Épines blessant quiconque tente de passer.
  • Mur de cécité/surdité (MCA) (Bard 4, Ens/Mag 4, Prê 5, Psy 4, Sor 4). Mur translucide qui aveugle ou assourdit les créatures qui le traversent.
  • Mur de fer (M, Y) (Con 5, ConU 6, Ens/Mag 6, Magus 6, Occ 6). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
  • Mur de feu (Y) (Cham 5, Con 3, ConU 4, Dru 5, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de force (Y) (Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Psy 5). Mur immunisé contre les dégâts.
  • Mur de glace (Y) (Con 3, ConU 4, Ens/Mag 4, Magus 4, Occ 4, San 4). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Mur de lave (MJRA) (Dru 8, Ens/Mag 8). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
  • Mur de nausées (MCA) (Bard 3, Ens/Mag 3, Psy 3). Les créatures qui traversent le mur sont nauséeuses et risquent de tomber à terre.
  • Mur de pierre (Y) (Cham 6, Con 4, ConU 5, Dru 6, Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 5, Prê 5). Crée un mur qui peut être façonné.
  • Mur de son (AM) (Bard 4, Ens/Mag 5, Magus 4, Psy 5, San 4, Spi 5). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Mur de suppression (M) (MJRA) (Ens/Mag 9, Psy 9). Crée un mur qui désactive la magie.
  • Mur de vent (Cham 3, Con 2, ConU 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Prê 3, Rôd 2, San 3, Spi 3). Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
  • Mur ectoplasmique (AO) (Ens/Mag 5, Prê 5, Psy 5, Spi 5). Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
  • Mur illusoire (Hyp 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4). Mur, plancher ou plafond illusoire.
  • Mur prismatique (Ens/Mag 8, Psy 8). Mur à effets magiques variés.
  • Murmure sacré (MJRA) (Pal 3). Un murmure qui rend les créatures mauvaises fiévreuses et offre un bonus aux bonnes.
  • Murmures dorés (M) (RSE) (Ens/Mag 3, Prê 4). Met une pièce de monnaie sur écoute.
  • Musique des sphères (MMI) (Bard 5, Prê 6). Amplifie la musique des sphères dans une zone pour conférer une guérison accélérée, une résistance, et des bonus aux jets de sauvegarde des créatures qui s'y trouvent.
  • Mythes et légendes (F) (Bard 4, Inq 6, Ens/Mag 6, Méd 4, Occ 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.

N

  • Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR) (Alch 4, Cham 4, Dru 4, Ens/Mag 4, San 4). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
  • Nappe de brouillard (Y) (Cham 2, ConU 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Sor 2). Brume gênant la visibilité.
  • Nappe de glace (Géant du froid) (CM) (Dru 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Rôd 2, Sor 2). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
  • Nappe de goudron (AG) (Con 5, ConU 6, Dru 6, Ens/Mag 6). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
  • Narcissisme suffisant (AM) (Bard 3, Hyp 3, Ens/Mag 5, Psy 5, Sor 5). La cible est distraite par sa propre personne.
  • Négation de l'arôme (MJRA) (Alch 1, Dru 1, Occ 1, Rôd 1). Impossible de traquer le personnage à l’ôdeur.
  • Négation de l'invisibilité (Inq 3, Occ 3, Prê 3, Spi 3). Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
  • Neuf vies (Homme-félin) (MR) (Prê 8, Sor 8). Annule jusqu'à 9 effets néfastes qui devraient affecter la cible.
  • Neutralisation du poison (Alch 4, Bard 4, Cham 4, Dru 3, Inq 4, Pal 4, Prê 4, Rôd 3, Sor 4, Spi 4). Rend le poison inoffensif.
  • Nodule explosif (AO) (Hyp 3, Méd 3, Occ 2, Psy 3). Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.
  • Note pétrifiante (MJRA) (Bard 5). Paralyse les créatures qui écoutent la chanson.
  • Note tangible (MJRA) (Bard 1). Matérialise une note de musique.
  • Nourrir la haine (AO) (Apal 4, Hyp 5, Inq 5, Psy 6, Spi 5). Oblige une créature à haïr un type de créature.
  • Nuage de toile (Drow) (MR) (Ens/Mag 4, Sor 4). Nuage de toile d'araignée sur un espace de 6 m de rayon et de 6 m de haut.
  • Nuage euphorisant (M) (MCA) (Dru 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Magus 2, Psy 2, Sor 2). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
  • Nuage incendiaire (Con 6, Ens/Mag 8). Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
  • Nuage nauséabond (Y) (Cham 3, ConU 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3, Sor 3). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
  • Nuée d'élémentaires (Cham 9, Dru 9, Sor 9). Appelle plusieurs élémentaires.
  • Nuée de crocs (Troglodyte) (CM) (Con 3, ConU 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Psy 3, Sor 3). Appel une nuée de crocs animés volants.
  • Nuée de météores (Y) (Ens/Mag 9). Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
  • Nuée de papier (AO) (Ens/Mag 5, Magus 5, Occ 4). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
  • Nuée grouillante (Y) (Bard 2, Cham 2, Con 2, ConU 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Sor 2). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
  • Nuées d'orage (MJRA) (Cham 8, Dru 8, Ens/Mag 8, Prê 8, Sor 8). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
  • Nuit polaire (AM) (Cham 9, Dru 9, Prê 9, Sor 9). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.

O

  • Objet fantomatique mineur (Gnome) (MR) (Hyp 4, Ens/Mag 4, Psy 4). Comm création mineure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
  • Objet fantomique majeur (Gnome) (MR) (Hyp 5, Ens/Mag 5, Psy 5). Comme création majeure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
  • Œil de faucon (MJRA) (Cham 2, Dru 2, Psy 2, Rôd 2). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
  • Œil du chasseur (MJRA) (Inq 3, Rôd 2). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
  • Œil du mage (Alch 4, Hyp 4, Ens/Mag 4, Occ 4, Psy 4, Sor 4). Œil invisible avançant de 9 m/round.
  • Œil du mitrailleur (MJRA) (Alch 1). Augmente la portée des armes de jet ; +1 attaque.
  • Œil indiscret (Hyp 5, Ens/Mag 5, Occ 5, Psy 5, Sor 5, Spi 5). 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
  • Œil indiscret suprême (Ens/Mag 8, Psy 8, Sor 8). Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d'une vision lucide.
  • OEil vigilant (Nain) (MR) (Pal 1, Prê 1). Comme protection d’autrui, mais dure moins longtemps et nécessite une ligne de vue direct avec la créature liée.
  • Offrande exigée (AO) (Apal 1, Bard 2, Hyp 1, Inq 2, Ens/Mag 2, Occ 2, Psy 2, Sor 2). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
  • Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
  • Orbe aqueux (MJRA) (Con 3, ConU 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Crée une sphère d’eau qui roule.
  • Orbe du néant (M, Y) (AM) (Ens/Mag 8, Prê 8, Psy 8). Une sphère inflige des niveaux négatifs.
  • Orbe en fusion (MCA) (Ens/Mag 2, Magus 2, San 2, Sor 2). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
  • Ordre assassin (Y) (AM) (Apal 1, Hyp 1, Méd 1, Occ 1, Prê 1, Psy 1). La cible est obligée de tuer un allié.
  • Ordre libérateur (AG) (Bard 1, Dru 1, Ens/Mag 1, Méd 1, Occ 1, Pal 1, Prê 1, Psy 1, Rôd 1). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
  • Orientation (Bard 6, Cham 6, Dru 6, Inq 6, Occ 6, Prê 6, Psy 6, Sor 6, Spi 6). Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
  • Ouverture/fermeture (Bard 0, Con 0, ConU 0, Hyp 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Psy 0, Spi 0). Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Vers le début de la liste (A–H).
Vers la fin de la liste (P-Z).
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