Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

Retour vers l'Antipaladin.

Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3

  • Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
  • Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
  • Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
  • Armure impie (Y) (MJRA). Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
  • Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
  • Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
  • Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Contagion (Y). Infecte la cible.
  • Convocation de monstres III (Créatures maléfiques uniquement). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
  • Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
  • Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
  • Isoler (Gobelours) (CM). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.
  • Juggernaut mortel (AG). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
  • Lame de sombre triomphe (AM). L'arme liée devient spectrale.
  • Litanie de fuite (AG). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
  • Litanie de vision (AG). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
  • Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Mépris absolu (AM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
  • Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
  • Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
  • Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
  • Transfert d'auras (MCA). Le personnage transfère ses auras de paladin ou d’antipaladin à une autre créature.
  • Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.

Sorts de niveau 4

  • Antidétection (partagé) (M) (AG). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
  • Bombe boursouflée (MCA). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
  • Convocation de monstres IV (Créatures maléfiques uniquement). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Coup retentissant (MJRA). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
  • Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
  • Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Épée impie (AM). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
  • Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
  • Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
  • Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
  • Litanie de folie (AG). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
  • Litanie de tonnerre (AG). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vengeance (AG). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Nourrir la haine (AO). Oblige une créature à haïr un type de créature.
  • Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
  • Rejet de la Loi. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Loyales.
  • Rejet du Bien. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
  • Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
  • Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
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