Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 5

  • Appel cacophonique de groupe (MJRA). Rend de multiples cibles nauséeuses.
  • Avancée offensive suprême (MMI). Comme avancée offensive, mais permet de faire une attaque contre toutes les créatures rencontrées pendant la charge.
  • Barde d'ombre (AM). Clone d'ombre qui commence une représentation bardique.
  • Bouclier involontaire (M) (MJRA). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
  • Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
  • Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
  • Chant assourdissant (MJRA). Explosion de chants qui inflige 3d10 points de dégâts jusqu'à 3 fois et rend les cible sourdes.
  • Chant de discorde. Force les cibles à s'entretuer.
  • Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Cri ki (AM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
  • Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
  • Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
  • Ennemi amical (MJRA). Redirige l’attaque d’un ennemi.
  • Extase (AM). Annule les émotions néfastes.
  • Faux-semblant. Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
  • Final étourdissant (MJRA). Étourdit les créatures pendant 1 round.
  • Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
  • Fuite du barde (MJRA). Le personnage et ses alliés s’échappent en urgence en se téléportant en sûreté.
  • Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
  • Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
  • Légende substantielle (CMy). Amplifie la puissance mythique des cibles, les soignant quand elles dépensent du pouvoir mythique.
  • Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
  • Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
  • Manteau de rêves (MJRA). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
  • Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
  • Musique des sphères (MMI). Amplifie la musique des sphères dans une zone pour conférer une guérison accélérée, une résistance, et des bonus aux jets de sauvegarde des créatures qui s'y trouvent.
  • Note pétrifiante (MJRA). Paralyse les créatures qui écoutent la chanson.
  • Parole résonnante (Y) (AM). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
  • Refouler un souvenir (AO). Retire une connaissance de l’esprit du personnage.
  • Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
  • Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
  • Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
  • Toile fantasmagorique (MJRA). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
  • Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
  • Vengeance pour outrage (AM). La cible est obligée de détruire un ennemi.
  • Village voilé (Halfelin) (MR). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
  • Zèle inébranlable (AO). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.

Sorts de niveau 6

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