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Un sort suivi d’un (M) ou d'un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV). Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Druide
Sorts de druide de niveau 0 (oraisons)
Sorts de druide de niveau 1- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
- Appel d'un animal (APG). Fait venir un animal au personnage.
- Aspect du faucon (APG). Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
- Baie nourricière. 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
- Bouclier d’onde (MdJ-CA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
- Bulle d’air (UC). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Caresse de la mer (APG). Vitesse de nage de 9 m.
- Charge de fourmi (APG). Triple la capacité de charge d'une créature.
- Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Conscience accrue (MdJ-CA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Connaissances du Borgne (UC). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Convocation d'alliés mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation d’alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Dard de nausée (MdJ-CA). Dard empoisonné qui inflige 1d2 points de dégâts et rend la cible fiévreuse.
- Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Démarche aérienne (APG). Ignore les malus de mouvement en terrain difficile.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d’animaux.
- Détection des aberrations (APG). Révèle la présence des aberrations.
- Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
- Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissipation de la fièvre (AdM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds et froids.
- Excavation expéditive (APG). Déplace 0,15 m (3) de terre.
- Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
- Gourdin magique. Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
- Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement du PJ de 3 m.
- Grandes illuminations (APG). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Javeline épineuse (MdJ-CA). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
- Lueur féerique. Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
- Manteau d'ombre (APG). Réduit les effets de l'exposition au soleil et à la chaleur.
- Modification des vents (APG). Augmente/diminue la force des vents naturels.
- Morsure du froid (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
- Négation de l'arôme (APG). Impossible de traquer le sujet à l'odeur.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de trace.
- Petite brise (MdJ-CA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Pierre magique. Trois projectiles gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts.
- Poing de pierre (APG). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poisson-singe (MdJ-CA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Poudre affaiblie (UC). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
- Poudre mouillée (UC). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
- Poussée hydraulique (APG). Vague d'eau qui bouscule un ennemi.
- Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.
- Sabot du tonnerre (MdJ-CA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Saut. Confère un bonus aux tests de Saut.
- Se hérisser (APG). Échange un bonus d'armure naturelle contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles.
- Sens surdéveloppés (APG). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
 Sorts de druide de niveau 2- Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Accélération du poison (APG). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Ami de la forêt (UC). Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
- Appel des pierres (APG). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
- Aspect animal (UC). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Aspect de l'ours (APG). +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
- Boule de goudron (AdM). Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité.
- Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Changement de fonction (MdJ-CA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Charge de fourmi (partagé) (UC). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chute de température (UC). Un froid glacial s’abat sur la zone.
- Contact gelé (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Convocation d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Défoliant. Détruit les plantes et supprime le camouflage offert.
- Disque de pierre (MdJ-CA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
- Distorsion du bois. Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.).
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (UC). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Enchevêtrement répugnant (MdJ-CA). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
- Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
- Festin de cendres (APG). La cible souffre d'une faim insatiable.
- Feu de camp abrité (APG). Crée un abri autour d'un feu de camp.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Fouet d’araignées (MdJ-CA). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Haricot magique (MdJ-CA). Crée une tige de haricot qu’il est facile d’escalader.
- Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
- Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pendant 1 round/niveau.
- Lame de feu. Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
- Langue élémentaire (APG). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lien vital avec le compagnon (MdJ-CA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Mâchoires d'acier (APG). La créature gagne l'aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
- Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
- Nuage euphorisant (M) (MdJ-CA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
- Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées.
- Œil de faucon (APG). Crée un détecteur magique loin au-dessus du personnage.
- Parole animale (MdJ-CA). Le personnage parle normalement quand il est sous forme animale.
- Partage de la langue (APG). Le sujet comprend une langue choisie.
- Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
- Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
- Pied aérien (MdJ-CA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Piste olfactive (APG). Laisse une piste que les alliés peuvent suivre.
- Planer (APG). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poigne sûre (UC). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
- Rapetissement d’animal. Réduit la taille d’un animal consentant.
- Regard brûlant (APG). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Rythme naturel (APG). +1 aux jets de dégâts à chaque coup (max +5).
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Soldats de la nature (UC). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vague (APG). Une vague augmente la vitesse de la créature.
- Vérole (APG). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
- Violent nuage d’orage (MdJ-CA). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.
 Sorts de druide de niveau 3

Sorts de druide de niveau 4- Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Aspect du cerf (APG). +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
- Atavisme (AdM). Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée.
- Bosquet reposant (APG). Crée des arbres et une petite source.
- Boule de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Bulle de vie (APG). Protège les créatures contre l'environnement.
- Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
- Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
- Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d’approcher.
- Corps épineux (APG). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 point de dégâts/niveau.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Embourbement (MdJ-CA). Les cibles sont recouvertes d’une boue qui les aveugle et fonctionne comme lenteur.
- Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Flot obsidien (UC). Transforme une surface en verre fondu.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Ce sort fonctionne comme état gazeux, à la seule différence que le lanceur prend la forme d’un nuage de taille C occupant un espace de 9 mètres.
- Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
- Forme véritable (APG). Dissipe les effets de métamorphose.
- Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
- Glace insidieuse (MdJ-CA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Griffes sanglantes (APG). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts donne à ses poumons une force et une capacité surhumaine lui permettant d’inhaler complètement et sans danger un effet de gaz, de brouillard, de fumée, de brume ou autre effet similaire semblable à un nuage.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Manteau de guêpes (AdM). Une nuée de guêpes défend le personnage ou le porte.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Marteau arboricole (AdM). Les branches des arbres attaquent les ennemis.
- Pierres acérées. 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
- Pleine lune (APG). Le sujet est enragé et confus.
- Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (UC). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Puissantes mâchoires (APG). Les attaques naturelles infligent les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus.
- Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
- Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
- Sphère de feu suprême (MdJ-CA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Vermine géante. Transforme les mille-pattes, les scorpions et les araignées en vermine géante.
- Violent nuage d’orage suprême (MdJ-CA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.

Sorts de druide de niveau 5- Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Aspect du loup (APG). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques de croc-en-jambe.
- Bâton serpent (APG). Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
- Bénédiction de la salamandre (APG). La cible gagne guérison accélérée 2, résistance au feu 10 et +2 au DMD.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
- Convocation d’alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Croissance animale. Double la taille et les DV d'un animal.
- Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
- Fléau d’insectes. Nuée de guêpes attaquant des créatures.
- Fouet de mille-pattes (MdJ-CA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Lames de vent (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts densifie l’air autour de la cible, le transformant en lames dentées invisibles qui infligent un certain nombre de dégâts en fonction de la vitesse de déplacement de la cible.
- Marche dans les airs (partagé) (UC). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
- Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
- Pénitence. Permet au sujet d’expier ses fautes.
- Rappel de compagnon animal (AdM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Repos éternel (M) (APG). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Réprobation (AdM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
- Sanctification (M). Rend un site sacré.
- Serpent de feu (APG). Crée un chemin de feu sinueux de 1,50 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d’arête par niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d’arête par niveau.
- Triple aspect (F) (APG). Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.
- Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
 Sorts de druide de niveau 6
 Sorts de druide de niveau 7

Sorts de druide de niveau 8
 Sorts de druide de niveau 9
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