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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Médium.
Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Amplificateur sensoriel (OO). Stimule les sens de toutes les créatures autour du personnage.
- Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Aura de l'insignifiant (UI). Les actions du personnages paraissent ordinaires pour les créatures affectées.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blocage cognitif (AO). Ajoute une composante intellectuelle à tous les sorts de la cible.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de paysage mental (AO). Perçoit la présence et les attributs d’un paysage mental.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Effet placebo (AO). Supprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Ennui oppressant (AM). La cible perd sa prochaine action.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Examen approfondi (MCA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Fou rire (Y). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Hallucination audiovisuelle (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs et visuels.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Horreur onirique suprême (AO). Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
- Hypercognition (AO). Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Lancer un duel psychique (AO). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
- Langage caché (MJRA). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Langage codé (UI). Le personnage et les cibles parlent, lisent et écrivent un langage unique.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Paria (MJRA). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
- Partage des souvenirs (AM). Partage un souvenir avec la cible.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transport d'objet (AO). Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vie scellée (AO). Empêche une créature de transférer une part de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Vol de voix (AM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de niveau 3- Allié d'outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Appel d'un esprit (AO). Manifeste l’esprit d’une créature.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Attraction féérique (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 6 DV ou moins.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
- Effacement d'impression (AO). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Emprunt de chance (MJRA). Relance immédiatement un test ou une attaque mais fait pire aux deux suivants.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
- Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Loin des yeux (OO). Les créatures qui voient le personnage l'oublient dès qu'il quitte leur champ de vision.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Modification d'aura (AO). Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Nodule explosif (AO). Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Partage des sens (MJRA). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
- Placage trompeur (UI). La cible semble mentir en permanence.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Porte sur un paysage mental (AO). Crée un portail permettant d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
- Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
- Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Sonde mentale (AO). Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Témoin (AM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 5- Réalité subjective (OO). Le personnage se convainc qu'une chose est irréelle, ce qui lui permet d'ignorer sa présence.
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