Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

Retour vers le Paladin.

Sorts de niveau 1

  • Appel du chevalier (MJRA). Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.
  • Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
  • Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
  • Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
  • Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
  • Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Bénédiction d'arme. Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais.
  • Bénédiction de l'eau (M). Crée de l'eau bénite.
  • Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
  • Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
  • Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
  • Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
  • Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
  • Cor de poursuite (AM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
  • Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
  • Défi du héros (MJRA). Permet au personnage de se servir de l’imposition des mains quand il tombe inconscient.
  • Défier le mal (MJRA). La créature est fivreuse si elle refuse de combattre le personnage.
  • Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
  • Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
  • Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
  • Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
  • Faveur divine (Y). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
  • Grâce (MJRA). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
  • Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
  • Langue de miel (MJRA). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
  • Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
  • Litanie de paresse (AG). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
  • Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
  • Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
  • Mot de fermeté (AM). Les alliés relancent un jet de sauvegarde contre le charme ou la peur.
  • OEil vigilant (Nain) (MR). Comme protection d’autrui, mais dure moins longtemps et nécessite une ligne de vue direct avec la créature liée.
  • Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
  • Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
  • Poing béni (MCA). La cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle porte des attaques à mains nues.
  • Point de ralliement (MJRA). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
  • Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
  • Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
  • Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
  • Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
  • Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
  • Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
  • Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
  • Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
  • Voile d'énergie positive (MJRA). +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
  • Voile du paradis (Aasimar) (MR). Crée un voile de protection contre les extérieurs Mauvais sur le lanceur.

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3

Sorts de niveau 4

  • Accorder la grâce du champion (AM). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
  • Âme d'aigle (MMI). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
  • Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
  • Appel du tueur planaire (MCA). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
  • Bénédiction de chance et de résolution de groupe (Halfelin) (MR). La cible résiste mieux à la terreur.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Coup retentissant (MJRA). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
  • Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Épée sainte. L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
  • Flammes de la vengeance (MJRA). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
  • Force décuplée (Nain) (MR). Comme force de taureau, mais confère un bonus d’altération de +8 à la Force.
  • Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
  • Gardien de la foi (MCA). La cible est protégée par un bouclier de la foi et par un sort de protection, et elle peut transférer les effets à une autre créature.
  • Halo de gloire (MJRA). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises.
  • Le roi et la tour (MJRA). Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
  • Litanie de tonnerre (AG). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vengeance (AG). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
  • Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
  • Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
  • Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
  • Rappel de compagnon animal (M) (AM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
  • Rejet du Chaos. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
  • Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
  • Repentir forcé (MJRA). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
  • Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
  • Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
  • Retenir la main (MJRA). Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps-à-corps.
  • Sanglantes représailles (Nain) (MR). Le personnage prête un serment en s’infligeant des dégâts, puis obtient un bonus à toute action en rapport avec ce serment.
  • Serment de paix (Y) (MJRA). Accorde un bonus de +5 à la CA et une RD 10/Mal, ne peut pas attaquer.
  • Serment de sacrifice (MJRA). Subit les dégâts destinés à un allié pendant de nombreux rounds.
  • Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
  • Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
  • Tranchant du croisé (Y) (MMI). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.
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